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          在游戲《三國志11》中,你覺得哪些功能設(shè)定很冷門?

          本人寫三國志11的內(nèi)容比較晚,很多回答都被探索君和游影君先回答了。有一說一,想寫的有新意一點(diǎn)而不是照葫蘆畫瓢,還是有點(diǎn)難度的。

          所以,我看了看樓上探索君的回答,準(zhǔn)備惡心惡心他。

          一、評(píng)定“評(píng)定”這玩意有用,還要追溯到san5的時(shí)代,每年年初各個(gè)部門的主管開會(huì),說一說今年的方略,然后完成目標(biāo)會(huì)增加自己勢(shì)力的威望。威望高了每月可執(zhí)行的指令就多一些。

          而在san11中還真的是一個(gè)非常冷門的設(shè)定。

          但是冷門,不代表就沒用。

          他在原版中,最大的作用就是可以“輪空一個(gè)回合的隨機(jī)亂數(shù)”。

          三國志11:“真隨機(jī)”?“偽隨機(jī)”?揭露一下成功率判定的內(nèi)幕

          我在這一篇中詳細(xì)介紹了“隨機(jī)亂數(shù)”的應(yīng)用技巧,有興趣的可以參考一下。

          簡單來說,而san11原版,使用的就是“偽隨機(jī)”。系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)自動(dòng)生成一組固定亂數(shù),然后按照你的操作順序來匹配這組亂數(shù),來判斷你的相應(yīng)操作是否會(huì)成功。

          而到了成功率非常低的輪次的時(shí)候,就必須用一些“必中”或者其他操作來躲避這輪很難成功的輪次。

          比如使用“神算”、“虛實(shí)”這類有必中屬性的特技,比如對(duì)異常狀態(tài)的敵軍使用戰(zhàn)法,比如干脆普攻一回合等等。

          而“評(píng)定”,也是其中一種可以輪空一個(gè)輪次的手段。而且,相對(duì)于其他操作來說,這個(gè)操作沒有任何前提條件,就很方便。

          而另一種用法,則是占領(lǐng)了敵人的關(guān)卡或者港口之后,可以使用“評(píng)定”來搜羅敵城在野的人才,這一點(diǎn)在血色衣冠的早期版本中得到了廣泛的應(yīng)用。

          二、流放我在一篇水文中介紹過,原版最難的勢(shì)力,是211劉備入蜀劇本的公孫恭,因?yàn)樗屠项^一個(gè)人,連個(gè)搬磚的手下都沒有。

          從這一點(diǎn)就可以看出來,哪怕是黃昏二神,中和二仙,最起碼還能搞搞運(yùn)輸隊(duì)長的差事吧?

          一般來說,誰又會(huì)嫌自己手下人手多呢?

          那讓自己手下下野的“流放”功能的使用率,自然也稱得上冷門了。

          但是,這個(gè)功能也有一些妙用。最主要的妙用,就是卡雙動(dòng)。

          三國志11不同于即時(shí)戰(zhàn)略,作為一個(gè)回合制的戰(zhàn)棋類游戲,它是各個(gè)勢(shì)力輪流操作的,就和下棋一樣,你下一步我下一步。

          那到底誰先下誰后下呢?

          大家玩了這么多年了,恐怕也碰到過,在某一回合,你正在和敵人打的水深火熱之時(shí),突然你連動(dòng)了兩回合或者敵人連動(dòng)了兩回合,直接給你整不會(huì)了,有沒有?

          其實(shí)這就是輪次順序判定的問題了。

          原則上來說,城少將少的勢(shì)力,先走。

          這個(gè)在勢(shì)力較多的時(shí)候,還不太容易看出來。但是你特意的針對(duì)某個(gè)勢(shì)力的時(shí)候,會(huì)發(fā)揮出意想不到的作用。

          比如我對(duì)敵人上一輪次時(shí)我城多將多,應(yīng)該是對(duì)手先走。我后走完后對(duì)某城已經(jīng)形成了一定的攻勢(shì),但是因?yàn)閿橙吮据喴呀?jīng)行動(dòng)過了還沒有做出反應(yīng)。那在我行動(dòng)完一回合之后,強(qiáng)行的流放手下一批人,使我的手下武將數(shù)量低于敵人的手下武將數(shù)量。那么,在下一輪次的時(shí)候,又變成了我先走。實(shí)際上的效果,就是我連動(dòng)了兩個(gè)回合。

          就好像下象棋,我當(dāng)頭炮,你不走,我直接炮打卒架個(gè)空頭炮,這種態(tài)勢(shì)下,就是國家特大來了,我也有信心贏了他。

          所以,這雙動(dòng),對(duì)于開局的速推,往往有奇效。

          比如251小沛陶謙速推下邳呂布,就可以用兩隊(duì)攻城車配合10個(gè)運(yùn)輸隊(duì)(騎兵隊(duì))利用雙動(dòng)原理,用12隊(duì)兵圍死下邳,然后用兩個(gè)攻城車破城,兵不血刃。

          三、外交及計(jì)謀

          外交及計(jì)謀這些功能,我基本上都扣了,極少用到。

          不過要說到“降服勸告”,里面也是有一些門道的。

          基本上來說,你可以看看演義中的情況,像是在演義中被降服的,就容易被勸降,比如劉璋、劉琮。像劉曹孫這些人,難度則是非常大的。

          涉及到游戲里,其實(shí)體現(xiàn)在這些君主的內(nèi)置強(qiáng)度,還有野心志向等等一系列的判定。

          除了君主強(qiáng)度,還有勢(shì)力的實(shí)力差距。不僅雙方的實(shí)力差距要大,而且弱勢(shì)方的老本還要足夠少。

          還有一點(diǎn)很關(guān)鍵,那就是雙方的外交關(guān)系。雙方要是險(xiǎn)惡的話,基本上是不可能成功的。要是盟友而且是親密關(guān)系,則成功率較高。

          再有就是雙方的相性差距了。

          而且還有一點(diǎn)就是當(dāng)玩家選擇多個(gè)勢(shì)力的時(shí)候,是不能互相之間勸降的。

          結(jié)語那就這樣吧。

          我是拉鉤上吊一百年不許變,感謝您的支持。

          大家好,歡迎乘坐游戲探索機(jī)!

          在游戲《三國志11》中,許多設(shè)定充滿了趣味性,比如武將成長系統(tǒng),科技系統(tǒng),以及武將特技和兵種專屬戰(zhàn)法等等。而有些功能設(shè)定比較冷門,即使是老玩家也很少用到,顯得比較多余,下面探索機(jī)就和大家一起盤點(diǎn)一下。

          城市內(nèi)政操作項(xiàng)目里有一個(gè)指令叫“評(píng)定”,就是君主選幾位武將召開一個(gè)臨時(shí)會(huì)議,商討勢(shì)力以后的發(fā)展大計(jì)。一般來說武將會(huì)分成兩派意見,一邊主張先猥瑣發(fā)育,充實(shí)國力,而另一邊則認(rèn)為應(yīng)該積極擴(kuò)張,進(jìn)攻周邊勢(shì)力。

          看起來兩邊似乎都說的頭頭是道,可是他們給出的具體措施方案卻讓人看了哭笑不得,比如主張猥瑣發(fā)育的文官會(huì)建議你建一個(gè)市場(chǎng);主張打仗的武將則會(huì)讓你給他五千精兵去攻打敵城。所以這個(gè)功能實(shí)用性不大,看著玩玩就好。

          “流放”這個(gè)功能也挺冷門,估計(jì)一般玩家很少用。畢竟在11代里,武將其實(shí)是不怕多的,再垃圾的武將也能發(fā)揮作用,比如黃皓、岑昏二人屬性低能,特技白板,可這一點(diǎn)也不妨礙他們?cè)诤蠓匠鞘凶鲆粋€(gè)優(yōu)秀的搬運(yùn)工。

          最后我們說說“降服勸告”,這是一個(gè)直接勸敵軍投降的指令,成功了就能不戰(zhàn)而屈人之兵。看起來是挺好,后期能省很多事,可實(shí)際上游戲里勸降的概率極低,甚至許多玩了《三國志11》多年的人也沒有成功過一次,所以也是冷門指令。

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