神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經(jīng)有多么強(qiáng)大?
從1980年代后期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球 游戲 市場當(dāng)之無愧的統(tǒng)治者和增長引擎?;仡?歷史 ,我們可以把RPG這個(gè)龐大的品類分為三個(gè)支系: 第一是由《巫術(shù)》《魔法門》開創(chuàng)的美式RPG, 強(qiáng)調(diào)開放 探索 的自由度; 第二是由《勇者斗惡龍》《最終幻想》開創(chuàng)的日式RPG, 強(qiáng)調(diào)感人的劇情和偏二次元的世界觀; 第三是由《暗黑破壞神》發(fā)揚(yáng)光大的ARPG(動作RPG), 強(qiáng)調(diào)操作手感和“刷刷刷”的樂趣。2000年代以來異軍突起的MMORPG,多半也是源于以上三大支系――我們可以說,《最終幻想14》《魔獸世界》《龍之谷》分別對應(yīng)著日式、美式、ARPG的MMO版本。
毫無疑問,進(jìn)入2010年代以后,整個(gè)RPG品類都已經(jīng)日薄西山。在主機(jī)上,人們玩的是“槍車球”和開放世界動作冒險(xiǎn);在手機(jī)上,人們玩的是移動競技、休閑競技和社交 游戲 。曾經(jīng)在網(wǎng)吧里火透半邊天的MMORPG,在移動時(shí)代也被MOBA和“吃雞”等競技 游戲 嚴(yán)重地壓過去了。就算在RPG品類內(nèi)部,日式RPG也越來越邊緣化了――雖然有《女神異聞錄5》等少數(shù)佳作,但是畢竟只屬于硬核玩家;《最終幻想15》花了大錢卻只做出半成品,為天下笑。
這不禁令人唏噓:曾幾何時(shí),《最終幻想》系列不但是全球最熱門的 游戲 (沒有之一),而且還能主宰 游戲 主機(jī)戰(zhàn)爭的成敗?。?008年,當(dāng)媒體詢問《最終幻想13》將在哪些平臺發(fā)布時(shí),史克威爾的高管回答: “我們不希望PS3輸?shù)奶珣K,所以肯定會在PS3平臺發(fā)布;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺發(fā)布?!?此時(shí)的《最終幻想》系列已經(jīng)開始走下坡路了,卻仍然有如此的霸氣??梢韵胂螅谒狞S金時(shí)期,又該是何等神奇。
《最終幻想》系列從1980年代后期崛起,于2000年代達(dá)到巔峰,是必然性和偶然性共同作用的結(jié)果:當(dāng)時(shí)世界領(lǐng)先而且高速發(fā)展中的日本 游戲 業(yè)界,會誕生一批世界級的開發(fā)商和IP,這是必然性;史克威爾作為名不見經(jīng)傳的小廠商,能夠聚集一批優(yōu)秀制作人才、從模仿走向創(chuàng)新,這是偶然性。在取得早期成功之后,史克威爾馬不停蹄地積累著技術(shù)和創(chuàng)意上的優(yōu)勢,將《最終幻想》系列推向前無古人、后無來者的高度。
早期的《最終幻想》:創(chuàng)新就是率先模仿、不斷試錯(cuò)、精益求精
1983年,任天堂發(fā)布了劃時(shí)代的FC (Famicom) 游戲 主機(jī),也就是中國人熟知的“紅白機(jī)”,從而宣告了當(dāng)代 游戲 產(chǎn)業(yè)的誕生。 在短短的三四年之內(nèi), 游戲 機(jī)進(jìn)入了日本、美國、歐洲和東南亞的幾千萬個(gè)家庭,電子 游戲 成為了一種主流的家庭 娛樂 形式。 在此之前,大部分人只能專程去街機(jī)廳玩 游戲 ,或者用昂貴而罕見的早期電腦玩 游戲 。
任天堂對 游戲 產(chǎn)業(yè)的統(tǒng)治持續(xù)了兩個(gè)世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年間,全世界的玩家習(xí)慣了坐在電視機(jī)前,在任天堂 游戲 機(jī)里插入卡帶,然后拿起手柄享受輕松的 娛樂 時(shí)光。然而,玩家很快意識到了一個(gè)問題:大部分 游戲 都太簡單,既無法提供足夠的 游戲 時(shí)間,也缺乏挑戰(zhàn)。當(dāng)時(shí)的主流 游戲 通關(guān)時(shí)間幾乎都在10分鐘以內(nèi),即便《超級馬里奧》這種超越時(shí)代的大作也僅需要幾個(gè)小時(shí)。
1980年代的絕大部分都?xì)w屬于兩個(gè)類型:動作和射擊。 以《超級馬里奧》為代表的平臺動作、《沙羅曼蛇》為代表的飛行射擊、《摔角》為代表的動作格斗……雖然能為玩家提供新奇的體驗(yàn),但是在新鮮感喪失之后,不免留下“千篇一律”的印象。電子 游戲 可不可以做的更深、更廣一點(diǎn)?它可不可以占用更多的用戶時(shí)間?所有人都想知道。
1986年,日本 游戲 開發(fā)商艾尼克斯(Enix)給出了答案,發(fā)行了世界上第一款大規(guī)模商業(yè)化的RPG――《勇者斗惡龍》。此前,美國已經(jīng)出現(xiàn)了《巫術(shù)》《創(chuàng)世紀(jì)》等早期RPG,但是都只能在當(dāng)時(shí)并不普及的PC上運(yùn)行,而且玩法過于繁瑣,缺乏群眾基礎(chǔ)?!队抡叨窅糊垺吠ㄟ^一系列修改和創(chuàng)新,讓RPG第一次成為了主流玩家接受的 游戲 類型: 簡單而完整的劇情;回合制戰(zhàn)斗;大地圖 探索 與場景切換;多角色組隊(duì)的 游戲 模式;濃郁的“劍與魔法”奇幻風(fēng)格 ……以上很多設(shè)定都一直保留到今天。玩家第一次發(fā)現(xiàn),有一款 游戲 值得花費(fèi)數(shù)十個(gè)小時(shí)的時(shí)間,有巨大的世界可供 探索 、線性的劇情可供體驗(yàn)。《勇者斗惡龍》是一個(gè)里程碑。
與此同時(shí),剛剛成立不久的小開發(fā)商史克威爾(Square)正在生死邊緣掙扎。截止1986年,史克威爾推出了六款 游戲 ,既有PC平臺也有FC平臺,包括冒險(xiǎn)、動作、射擊等類型,全部以失敗告終。研發(fā)負(fù)責(zé)人坂口博信多次提出開發(fā)一款RPG,但是均被公司拒絕。《勇者斗惡龍》的熱賣,改變了公司管理層的想法,他們終于允許坂口博信開發(fā)一款類似題材的RPG。
在充分借鑒《勇者斗惡龍》的基礎(chǔ)上,坂口博信做出了一些創(chuàng)新: 玩家可以選擇戰(zhàn)士、盜賊、魔法師等職業(yè)(《勇者斗惡龍》沒有職業(yè)設(shè)置), 由此創(chuàng)造獨(dú)特的冒險(xiǎn)隊(duì)伍; 戰(zhàn)斗畫面設(shè)定為第三人稱(《勇者斗惡龍》為第一人稱), 可以容納更多信息;劇情也明顯比《勇者斗惡龍》更深刻復(fù)雜。鑒于能否成功仍然是個(gè)未知數(shù),坂口博信將這部作品命名為《最終幻想》――如果它不能成功,它就會是史克威爾破產(chǎn)前的最后一部 游戲 。
幸運(yùn)的是,這場豪賭以勝利告終――《最終幻想》首發(fā)售出了40萬份,雖然僅為《勇者斗惡龍》的五分之一,但是已經(jīng)足夠讓史克威爾生存發(fā)展下去。從此,坂口博信獲得了組建團(tuán)隊(duì)、開發(fā)產(chǎn)品的絕對自主權(quán)。此后,《最終幻想》系列保持著1-2年發(fā)行一部新作的速度;到了1992年《最終幻想5》發(fā)布時(shí),該系列已經(jīng)被公認(rèn)為與《勇者斗惡龍》并列的日本兩大“國民RPG”之一,在北美和歐洲市場也取得了一些成功。史克威爾幾乎完全因?yàn)椤蹲罱K幻想》系列而躍升為全球頂尖 游戲 公司。
《最終幻想》的誕生無疑是模仿《勇者斗惡龍》以及更早的《巫術(shù)》《創(chuàng)世紀(jì)》的結(jié)果。畢竟,創(chuàng)新就是率先模仿,模仿是一種性價(jià)比很高的策略。關(guān)鍵在于,史克威爾通過模仿站穩(wěn)腳跟之后,就開始了大膽的改革與試錯(cuò):《最終幻想2》竟然取消了升級系統(tǒng);3代恢復(fù)了升級系統(tǒng),引進(jìn)了更復(fù)雜的轉(zhuǎn)職系統(tǒng);4代將傳統(tǒng)回合制改為半即時(shí)制;5代引進(jìn)了與經(jīng)驗(yàn)值互相獨(dú)立的“能力值”系統(tǒng)……對于玩家來說,每一代《最終幻想》都會帶來很多新意,而且完成度很高,幾乎沒有大的漏洞。而且,隨著開發(fā)技術(shù)的不斷進(jìn)步, 游戲 的深度和表現(xiàn)能力也在持續(xù)的提高之中。
對于整個(gè)RPG類型來說,1980-90年代也可謂黃金時(shí)期:當(dāng)時(shí)的 游戲 機(jī)硬件還不夠發(fā)達(dá),很難處理復(fù)雜的數(shù)據(jù),提供的視覺效果也很有限。現(xiàn)在紅極一時(shí)的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品類,在當(dāng)時(shí)的硬件上都很難出彩。 相比之下,以《最終幻想》《勇者斗惡龍》為代表的回合制RPG卻如魚得水: 不需要大量實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)的處理,對畫面質(zhì)量的要求不算太高, 游戲 整體的存儲容量也在可以接受的范圍內(nèi)?!蹲罱K幻想》站到了一個(gè)正確的風(fēng)口上,具備了一定的先發(fā)優(yōu)勢,而且盡快地?cái)U(kuò)大了這個(gè)優(yōu)勢。這樣,成功就成為了一個(gè)大概率事件。
走向巔峰:第一流的內(nèi)容 + 前瞻性的營銷 = 全球性經(jīng)典IP
可是,進(jìn)入1990年代中期,情況發(fā)生了微妙變化:《勇者斗惡龍》的新作發(fā)行頻率大幅下降,動輒出現(xiàn)3-5年的斷檔,而且作品質(zhì)量嚴(yán)重不穩(wěn)定;《最終幻想》則保持著較高的發(fā)行頻率,口碑銷量都呈現(xiàn)后來居上的勢頭,還推出了幾款衍生作品。進(jìn)入21世紀(jì),《勇者斗惡龍》在全球市場明顯落后于《最終幻想》,即便在日本本土也難以維持優(yōu)勢。這是為什么?
答案在于對內(nèi)容的掌控力。 《最終幻想》的開發(fā)和發(fā)行工作都由史克威爾包辦,開發(fā)團(tuán)隊(duì)高度穩(wěn)定,對這個(gè)IP有很深的感情;《勇者斗惡龍》的發(fā)行商艾尼克斯卻并不負(fù)責(zé)開發(fā),大部分開發(fā)工作由第三方完成。 雖然《勇者斗惡龍》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)保持著基本穩(wěn)定,但是進(jìn)度和最終完成度卻很難保證。到了1990年代后期,問題變得愈發(fā)嚴(yán)重:《最終幻想7》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模保持在100人以上,《勇者斗惡龍7》卻只有35人;《最終幻想》系列可以同時(shí)開發(fā)2-3部作品,《勇者斗惡龍》系列的新品卻只能不斷延期。此外,外包開發(fā)模式使得艾尼克斯很難跟上技術(shù)進(jìn)步的潮流――2000年,當(dāng)《勇者斗惡龍7》發(fā)布時(shí),畫面質(zhì)量已經(jīng)落后于主流 游戲 3年以上。
《最終幻想》系列的成功首先是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的成功。在前5代作品中,制作人兼主策劃師坂口博信、設(shè)計(jì)師天野喜孝、作曲家植松伸夫構(gòu)成了“鐵三角”,他們對《最終幻想》這個(gè)IP具備深刻的理解、強(qiáng)烈的熱情。從第6代開始,坂口博信逐漸遠(yuǎn)離第一線,但是他培養(yǎng)的制作人橋本真司、策劃師北瀨佳范及伊藤裕之,完美地接過了重任。與此同時(shí),史克威爾還培養(yǎng)出了設(shè)計(jì)師高橋哲哉、野村哲也,編劇野島一成、加藤正人,音樂家水田直志等新鮮血液。2000年代初,《最終幻想》系列開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員大部分擁有不止一部作品的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),這對于IP的連續(xù)性非常有利。
多年以后,當(dāng)任天堂社長巖田聰問起“為何早期的《最終幻想》能夠?qū)崿F(xiàn)如此之高的質(zhì)量、如此之快的開發(fā)速度”時(shí),坂口博信回答:當(dāng)時(shí)的 游戲 產(chǎn)業(yè)處于軟硬件技術(shù)高速發(fā)展的過程中,玩家的需求也在迅速進(jìn)化; 史克威爾上下彌漫著引領(lǐng)潮流的創(chuàng)新意識,每個(gè)員工都認(rèn)為自己正在做的事情將影響整個(gè)世界,視創(chuàng)新為自己的義務(wù),也就從來感覺不到疲勞。 這種朝氣蓬勃的精神,在任何國家的 游戲 行業(yè),都是不多見的。
必須承認(rèn),史克威爾的內(nèi)容開發(fā)優(yōu)勢建立在一個(gè)大前提下: 在1990年代,歐美 游戲 廠商的整體實(shí)力弱于日本廠商,甚至難以取得主流市場地位。 今天我們熟知的EA、Ubisoft、動視暴雪等歐美 游戲 巨頭,早年都是以PC 游戲 起家,而PC在當(dāng)時(shí)并不是最主流的 游戲 平臺。在日本廠商擅長的動作射擊、格斗、RPG等品類,歐美廠商的存在感很弱。1990年代高度發(fā)達(dá)的日本經(jīng)濟(jì),也為日本廠商提供了取之不盡的市場資源和資本優(yōu)勢。換句話說,如果史克威爾不是日本廠商,那么它根本不可能開發(fā)出《最終幻想》這種強(qiáng)勢IP。日本經(jīng)濟(jì)的崩潰和歐美 科技 實(shí)力的進(jìn)步,也為《最終幻想》系列在2000年代以后的衰落埋下了伏筆。
雖然1990年代的北美缺乏世界級的 游戲 廠商,但是并不缺乏玩家:任天堂的《超級馬里奧》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美國取得了巨大的成功。北美玩家對RPG并不陌生,因?yàn)椤段仔g(shù)》《創(chuàng)世紀(jì)》等早期RPG就是從美國起源的,1990年代后期的美國還出現(xiàn)了《魔法門》《博德之門》等RPG大作。因此,《最終幻想》系列從1990年就開始培育北美市場。在本地化過程中,制作團(tuán)隊(duì)不僅會將 游戲 文本翻譯為英文,還會針對北美用戶的使用習(xí)慣和文化,對場景、人物乃至玩法進(jìn)行大幅度修改。到了1994年《最終幻想6》發(fā)行前夕,史克威爾在北美進(jìn)行了大規(guī)模市場攻勢;歐洲也第一次成為了市場營銷的重點(diǎn)區(qū)域。
直到第6代為止,《最終幻想》系列在歐美只取得了有限的商業(yè)成功;它在這些地區(qū)的總銷量弱于《勇者斗惡龍》系列,更不要說跟《超級馬里奧》《塞爾達(dá)傳說》《索尼克》等經(jīng)典日本 游戲 相提并論。但是,《最終幻想》的IP形象已經(jīng)牢牢建立起來,“回合制RPG = 《勇者斗惡龍》《最終幻想》”得到了歐美玩家的認(rèn)可。從第6代開始,《最終幻想》系列的劇情和美術(shù)風(fēng)格逐漸趨向于科幻,對歐美玩家來說更容易接受。 只需要一個(gè)劃時(shí)代的作品,歐美市場就會望風(fēng)披靡――這個(gè)作品就是《最終幻想7》。
黃金時(shí)代:21世紀(jì)初,《最終幻想》就是最佳 游戲 的代名詞
1990年代中期, 游戲 行業(yè)面臨著前無古人的技術(shù)變革:計(jì)算機(jī)圖形處理能力的進(jìn)步使得3D畫面成為現(xiàn)實(shí);光盤介質(zhì)的普及大大提高了 游戲 存儲空間;多媒體技術(shù)的發(fā)展讓 游戲 機(jī)和PC具備了展現(xiàn)復(fù)雜動畫和音效的能力。當(dāng)時(shí) 游戲 業(yè)界的主流觀點(diǎn)是: 未來的 游戲 要“電影化”,發(fā)展到極致的 游戲 就是“互動電影”。 應(yīng)該說,現(xiàn)在的 游戲 行業(yè)仍在向這個(gè)目標(biāo)前進(jìn)。
從1994年啟動《最終幻想7》開發(fā)之日起,史克威爾就決定:這將是一款“真正的3D 游戲 ”。具體地說, 游戲 人物將采用3D建模,背景環(huán)境則將使用3D建模轉(zhuǎn)制的2D貼圖;雖然與全3D建模還有差距,但是這已經(jīng)是當(dāng)時(shí)技術(shù)條件能達(dá)到的最優(yōu)解。為了實(shí)現(xiàn)“電影化敘事”, 游戲 中將插入大量3D動畫,劇情長度也將創(chuàng)下 歷史 最高水平。為此,史克威爾不惜投入4000萬美元研發(fā)費(fèi)用、建立150人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。這種投入規(guī)模在當(dāng)時(shí)實(shí)屬駭人聽聞,在今天仍然足夠開發(fā)一部高水平的 游戲 。
在劇情方面,史克威爾拋棄了以前的“劍與魔法”風(fēng)格,轉(zhuǎn)而投向科幻。在《最終幻想7》中,玩家可以看到宇宙飛船、激光劍、基因改造等“太空歌劇”風(fēng)格的設(shè)定。人物和故事明顯比前作更復(fù)雜、冷峻,飽含著悲劇和宿命成分,更適合于年齡較大的玩家,也會消耗更長的 游戲 時(shí)間。平心而論,《最終幻想7》的劇情毫不遜色于頂級的科幻電影。
問題在于:當(dāng)時(shí)主流的任天堂SFC平臺,以及任天堂正在開發(fā)的N64平臺,其圖形處理能力和存儲空間均不足以支撐《最終幻想7》的野心。在艱難的考慮之后,史克威爾于1996年2月宣布:《最終幻想7》將轉(zhuǎn)投3D技術(shù)更強(qiáng)、采用光盤介質(zhì)的索尼PS平臺。這個(gè)決策的風(fēng)險(xiǎn)很大,誰敢預(yù)測索尼能擊敗如日中天的任天堂?但是,當(dāng)1997年產(chǎn)品發(fā)布時(shí),一切懷疑都不攻自破了。氣勢磅礴的城市、深邃幽暗的街道、帶著豐富表情的人物……就是一場互動電影。相比之下,以前的所有 游戲 都顯得太簡陋了。
《最終幻想7》首發(fā)版本的總銷量突破了900萬份。在日本、北美和歐洲,它都是銷量最大的新 游戲 。它完成了三重使命: 首先,使得3D建模和“電影化敘事”成為 游戲 行業(yè)毫無爭議的主流;其次,讓索尼PS毫無爭議地贏得了1990年代后期的 游戲 平臺競爭;最后,讓RPG(尤其是回合制RPG)成為了此后十年毫無爭議的的市場主流。
在《最終幻想7》大獲成功之后,史克威爾在技術(shù)、資本、品牌和士氣上都處于 歷史 最高峰,幾乎無所不能。1999年,《最終幻想8》發(fā)布了,它的開場和結(jié)尾動畫至今仍被認(rèn)為是整個(gè) 游戲 史上的最高峰。在上一代作品中尚未成熟的3D建模技術(shù),在這部作品中已經(jīng)大幅優(yōu)化,人物設(shè)計(jì)也更真實(shí)生動。更重要的是,史克威爾明顯在以流行文化為導(dǎo)向開發(fā)這款 游戲 :劇情主線完全圍繞愛情故事,這是此前從未有過的;第一次加入了真人演唱的主題曲,即著名的《Eyes on Me》;科幻、魔法、懸疑乃至穿越等“好萊塢元素”得到了前所未有的強(qiáng)調(diào)?!蹲罱K幻想8》不是一款孤立的 游戲 ,而是帶著深刻的1990年代末全球流行文化的烙印。
史克威爾對歐美市場的耕耘,此時(shí)結(jié)出了碩果:《最終幻想8》的800萬銷量中,有超過半數(shù)來自歐洲和美國,還獲得了北美玩家投票選出的“年度最佳 游戲 獎(jiǎng)”。受到鼓勵(lì)的史克威爾,開始嚴(yán)肅考慮與迪士尼等美國 娛樂 巨頭的合作,這就是后來一度流行的《王國之心》系列。2000年發(fā)布的《最終幻想9》明顯向美式卡通的藝術(shù)風(fēng)格靠攏,并且重新采用了中世紀(jì)“劍與魔法”的劇情設(shè)定。這是《最終幻想》系列嘗試風(fēng)格多元化、全球化的一次重要努力,可惜效果不太好,因?yàn)橥婕乙呀?jīng)習(xí)慣了現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格和科幻設(shè)定?!蹲罱K幻想9》首發(fā)版本的銷量僅僅突破500萬,遠(yuǎn)低于前兩部的水平。尷尬的是,坂口博信對這部作品參與很深,甚至親自撰寫了劇本。這是一個(gè)不祥的預(yù)兆:老一代《最終幻想》主創(chuàng)人員可能正在喪失對市場需求的感知,史克威爾不可能永遠(yuǎn)站在潮流前列。
無論如何,2001年發(fā)布的《最終幻想10》足以讓史克威爾再次笑傲群雄――依托索尼PS2平臺的強(qiáng)大計(jì)算能力,這部 游戲 的人物和場景均采用3D建模,畫面質(zhì)量大幅度上升,引進(jìn)了真人語音,3D動畫的時(shí)長也創(chuàng)下新高。 游戲 全程采用動作捕捉和表情捕捉技術(shù),這些技術(shù)即使在電影產(chǎn)業(yè)也只是剛剛成熟。 如果說7代是“電影化”,那么10代就是“夢境化”,對玩家的沖擊力幾乎是不可復(fù)制的。 這部 游戲 的劇情是一個(gè)典型的“愛情悲劇”,不但富有想象力,而且極端殘酷。在21世紀(jì)初,不知道有多少玩家的墻上掛著女主角優(yōu)娜的海報(bào),也不知道有多少人聽著主題曲感嘆悲涼的 游戲 結(jié)局?!蹲罱K幻想10》的首發(fā)版本銷量再次突破800萬,而且其中2/3來自日本以外。此時(shí)此刻,《最終幻想》似乎無所不能!
然而,現(xiàn)實(shí)是殘酷的:在《最終幻想10》橫掃各大 游戲 榜單之時(shí),開發(fā)商史克威爾竟然走到了破產(chǎn)邊緣。2001年2月,制作人坂口博信引咎辭職;10月,史克威爾請求索尼注資以維持正常運(yùn)轉(zhuǎn);11月,創(chuàng)始人兼CEO鈴木尚引咎辭職。經(jīng)過一系列復(fù)雜的重組,史克威爾于2003年接受了與老對手艾尼克斯的合并?!蹲罱K幻想》和《勇者斗惡龍》的發(fā)行商終于走到了一起,但是兩家公司都已經(jīng)奄奄一息;《最終幻想》的黃金時(shí)代也接近尾聲。這是怎么回事?直到今天,回憶起這一切,人們還會覺得不可思議。
從表面上看,《最終幻想》系列的衰落源于一次失敗的“IP跨界”嘗試――動畫CG電影《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗,虧損9400萬美元。 從本質(zhì)上看, 游戲 開發(fā)成本的高企、日本經(jīng)濟(jì)的不景氣和 游戲 產(chǎn)業(yè)焦點(diǎn)向北美的轉(zhuǎn)移,才是《最終幻想》風(fēng)光不再的真實(shí)原因。 遺憾的是,史克威爾未能妥善應(yīng)對挑戰(zhàn),也未能及時(shí)擁抱互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,直到《最終幻想14》運(yùn)營后期才扳回一城。進(jìn)入2010年代,《最終幻想》走下了頂級IP的神壇,這是何等沉痛的 歷史 教訓(xùn)!對于這個(gè) 歷史 教訓(xùn),我們當(dāng)然有自己的分析和討論,但是,這應(yīng)該是另一篇文章的話題。
下面,讓本怪盜團(tuán)團(tuán)長談?wù)勛约簩Α蹲罱K幻想》歷代作品的個(gè)人看法吧。畢竟,在今天的中國,接觸過《最終幻想》全系列 游戲 作品的人應(yīng)該不多,我勉強(qiáng)算是其中之一吧。
《最終幻想1》是一部偉大的作品,即便在發(fā)行32年以后,仍然不顯過時(shí)。對今天的玩家來說,它實(shí)在太難了!我很懷疑有人能夠不借助攻略玩通。
《最終幻想2》是一部更加偉大的作品,取消升級、設(shè)立劇情關(guān)鍵詞,都是很有意義的創(chuàng)新。史克威爾仍然在“開放世界”和“單線式劇情”之間尋找平衡。
《最終幻想3》《最終幻想4》我沒有真正玩通過,就不發(fā)表評論了。
《最終幻想5》向經(jīng)典的單線式日系RPG邁出了一大步,但是它的劇情在今天看來已經(jīng)太膚淺了。毫無疑問,加強(qiáng)劇情和人設(shè)是當(dāng)時(shí)的當(dāng)務(wù)之急。
《最終幻想6》只能用“神作”來形容。無論在劇情、戰(zhàn)斗、 探索 還是養(yǎng)成層面,都找不到任何可以指摘的地方。它為SFC時(shí)代畫上了圓滿的句號。
《最終幻想7》不但達(dá)到了初代3D 游戲 的較強(qiáng)畫質(zhì),而且將“劍與魔法”轉(zhuǎn)化為“蒸汽朋克”。我驚嘆的是:制作團(tuán)隊(duì)大膽地采用了多種悲劇元素,虐的讓人喘不過氣來,而玩家依舊買賬!相比之下,今天的很多主創(chuàng)人員,卻只知道給讀者、觀眾、玩家發(fā)糖,生怕稍微讓他們不爽,差得太遠(yuǎn)了!
《最終幻想8》是我個(gè)人最喜歡的一部。首先,抽取魔法、裝備魔法、敵人等級隨玩家提高等設(shè)置都非常出彩,召喚獸也被加強(qiáng)到前所未有的高度。其次,本作的男女主角是我最喜歡的,劇情有些虎頭蛇尾,但是總體很好。在擁抱流行文化上,本作實(shí)現(xiàn)了成功“出圈”。
《最終幻想9》的劇情、系統(tǒng)都非常經(jīng)典,而且回歸了傳統(tǒng)的“劍與魔法”世界觀。美中不足在于:偏向美式卡通的美術(shù)風(fēng)格,已經(jīng)無法滿足當(dāng)時(shí)玩家的需求。所以,它成為了 歷史 上最被低估的一作。
《最終幻想10》的劇情、人設(shè)、美術(shù)、音樂都可以打滿分,但是其他環(huán)節(jié)有些問題。例如,動態(tài)回合制戰(zhàn)斗被改成了回合制戰(zhàn)斗,幻光球走盤的養(yǎng)成模式也并不比前代更出彩,開放世界 探索 因素幾乎縮小到無。不過,這仍然是我個(gè)人第二喜歡的作品。
《最終幻想11》《最終幻想14》是MMORPG,在此不予點(diǎn)評。
我謹(jǐn)以本怪盜團(tuán)的名義,將《最終幻想12》《最終幻想13》《最終幻想15》開除出《最終幻想》行列,建議史克威爾收購《女神異聞錄5R》并將其改名《最終幻想16》。(以上純屬戲言)
祝大家兒童節(jié)愉快
強(qiáng)推





