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          游戲中生代崛起這十年:研發(fā)“卷”起來了,玩家更挑剔了

          內(nèi)容提要:【游戲研發(fā)趨勢(shì)】

          在近十年的游戲界不可忽視的一股新勢(shì)力,是以“上海F4”為代表的游戲中生代。雖然這個(gè)名號(hào)至今有許多爭(zhēng)議,也并不完全,但它的確代表了像米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角、沐瞳、趣加等一類中生代游戲企業(yè)的崛起。這些游戲企業(yè)大都成立于2010年以后,創(chuàng)始成員構(gòu)成年輕化,伴隨移動(dòng)游戲的機(jī)遇而崛起。與騰訊、網(wǎng)易這類大廠產(chǎn)品線的多樣化不同,中生代游戲企業(yè)往往會(huì)選一至三個(gè)賽道長(zhǎng)期耕耘。在相對(duì)垂直的領(lǐng)域挖掘,做出了不少創(chuàng)新。游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,中生代一開始就發(fā)力于移動(dòng)端,歷史包袱輕,創(chuàng)新思路和方向也更好。當(dāng)年很多端游公司在轉(zhuǎn)入移動(dòng)手游就開始掉隊(duì),很大原因是有端游時(shí)代固化的思維導(dǎo)致在移動(dòng)端水土不服。相較于以往游戲公司做代理起家,這批中生代游戲企業(yè)選擇做原創(chuàng),深耕垂直領(lǐng)域到極致,進(jìn)而帶動(dòng)整個(gè)游戲行業(yè)開始“卷”起來。在這十年里,這些企業(yè)順應(yīng)移動(dòng)時(shí)代的轉(zhuǎn)向崛起,在奠定游戲行業(yè)地位的同時(shí),也或多或少改變或推動(dòng)了行業(yè)的變化和革新。

          一、中生代崛起

          在“10后”的游戲中生代企業(yè)中,最具代表性也最為人熟知的是米哈游,在2020年推出史上最成功的手游之一《原神》后,米哈游一躍成為游戲圈炙手可熱的明星企業(yè),行業(yè)地位直追一線。2022年底,米哈游獲得第十四屆“全國文化企業(yè)30強(qiáng)”稱號(hào),上海徐匯區(qū)委宣傳部公眾號(hào)發(fā)文提及,截至2021年末,米哈游全球員工已超4000人,營收超200億元人民幣,其中海外營收占比超50%以上。

          Sensor Tower在2023年1月發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《原神》目前在移動(dòng)平臺(tái)的總營收已經(jīng)超過了40億美元(近280億人民幣)。其中,中國市場(chǎng)貢獻(xiàn)了14億美元,日本和美國市場(chǎng)分別貢獻(xiàn)了9.6億美元和8.6億美元。《原神》是近年來最受歡迎的游戲之一,除了在國內(nèi)手游市場(chǎng)大獲成功,在海外移動(dòng)市場(chǎng),《原神》連續(xù)兩年成為最吸金的出海手游。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,在2021和2022年中國手游海外收入榜中,《原神》均位列第一,超過騰訊的《PUBG MOBILE》。同時(shí)出現(xiàn)在這份出海手游吸金榜中的,還有一批中生代游戲企業(yè)如趣加、莉莉絲、沐瞳科技旗下的游戲,雖然不及米哈游《原神》耀眼,但同樣位列吸金榜前十。在Sensor Tower發(fā)布的2022年中國手游發(fā)行商海外收入榜中,可以更清晰地看到中生代游戲企業(yè)的市場(chǎng)地位。騰訊、網(wǎng)易兩大老牌廠商位列第2和第6位,而米哈游、趣加、莉莉絲則分列第1、第3和第5位。

          海外市場(chǎng)是許多中生代游戲公司重點(diǎn)布局甚至是首選的市場(chǎng)。張書樂認(rèn)為,游戲中生代企業(yè)其實(shí)是生而全球化的,他們從創(chuàng)立之初就帶有全球化的基因和視野,如米哈游、莉莉絲和沐瞳,很多項(xiàng)目從一開始立項(xiàng)就是面向全球做儲(chǔ)備和發(fā)行的。“我們從創(chuàng)始之初就把目標(biāo)定在了海外市場(chǎng),國內(nèi)當(dāng)時(shí)創(chuàng)業(yè)的游戲公司很多,但是真正做出海的公司較少,海外也是一個(gè)更適合我們團(tuán)隊(duì)的藍(lán)海。”沐瞳電競(jìng)業(yè)務(wù)及海外分公司負(fù)責(zé)人毛艷輝對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示。沐瞳科技成立于 2014 年,專注于海外游戲市場(chǎng),2021年沐瞳被字節(jié)跳動(dòng)收購。沐瞳2016年推出的手游《MobileLegends:BangBang》(簡(jiǎn)稱MLBB)長(zhǎng)期占據(jù)東南亞地區(qū)暢銷榜前列,月活最高超過一億,在東南亞部分國家甚至被稱作“國民游戲”。

          二、游戲研發(fā)“卷”起來

          時(shí)間追溯到2012年,疊紙第一款游戲《暖暖換裝物語》上線,取得了不俗的成績(jī),在全球積累了早期用戶,這是疊紙的起步。很難想象這一款游戲作品是由幾位“非專業(yè)人士”在“業(yè)余時(shí)間”完成的作品,而直到游戲上線之前,團(tuán)隊(duì)成員幾乎都沒有線下見過面。疊紙的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)成員大多是“網(wǎng)友”,大家在一個(gè)QQ群里溝通,朝著一個(gè)共同的目標(biāo)而努力:要做出一款好玩、好看、有趣,且與眾不同的游戲。選擇市場(chǎng)上相對(duì)空白的領(lǐng)域去挖掘、去深耕,做出具有差異化、獨(dú)特創(chuàng)新點(diǎn)的內(nèi)容,這是疊紙一直堅(jiān)持的創(chuàng)作方向。這也是許多中生代游戲公司的方向。

          張書樂認(rèn)為,如同在《原神》崛起之前,國內(nèi)沒有真正意義上的二次元游戲一樣,在《戀與制作人》以及暖暖系列游戲崛起之前,國內(nèi)也沒有真正意義上的女性向游戲。

          疊紙旗下《戀與制作人》這些現(xiàn)象級(jí)的游戲,切中了女性用戶的真正需求,“之前國內(nèi)的游戲公司說做女性游戲,其實(shí)是做一種宣傳和營銷,以女性用戶為噱頭吸引男性玩家。這些中生代企業(yè)實(shí)際上是在垂直領(lǐng)域上做了很多深耕。”張書樂表示。中生代游戲公司的創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)往往是更年輕的一代,張書樂認(rèn)為,公司高層更接近這一代玩家的年齡,他們更容易理解這一代玩家的需求,在創(chuàng)新的思路和表達(dá)上會(huì)有一些不一樣的特點(diǎn),“可能對(duì)于一些和玩法、體驗(yàn)、視覺等內(nèi)容相關(guān)的東西更加關(guān)注。”毛艷輝認(rèn)為,在推動(dòng)行業(yè)的創(chuàng)新和整體內(nèi)容的精品化方面,中生代游戲企業(yè)起到了一定的作用。這些公司的產(chǎn)品對(duì)內(nèi)容創(chuàng)新有很高的要求,追求個(gè)性化,因此給行業(yè)帶來了很多新的游戲品類、玩法和方向。

          與騰訊、網(wǎng)易這類大廠產(chǎn)品線的多樣化不同,中生代游戲公司往往比較專注,每家公司基本上會(huì)選一至三個(gè)賽道長(zhǎng)期耕耘。如沐瞳主要做競(jìng)技類游戲,莉莉絲在SLG 和卡牌這兩個(gè)賽道上做得較多,米哈游則在二次元和RPG角色扮演類型上深耕。米哈游推出的《原神》“崩壞”系列均屬于二次元題材,都是基于對(duì)目標(biāo)用戶需求的理解去深耕。伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告認(rèn)為,米哈游以開發(fā)者本身也要是愛好者的理念出發(fā),在策劃、美術(shù)、技術(shù)等層面,強(qiáng)調(diào)超預(yù)期滿足用戶需求,制作出符合目標(biāo)用戶群體下階段使用習(xí)慣和偏好的產(chǎn)品,能夠吸引用戶留存并付費(fèi)。從整體上,中生代游戲廠商都朝著聚焦賽道、精品化的趨勢(shì)發(fā)展,且愿意投入高成本去做高質(zhì)量的手游產(chǎn)品,這也導(dǎo)致了行業(yè)一個(gè)精品化的循環(huán)——游戲開發(fā)者不斷提升游戲的品質(zhì),同時(shí)用戶可以獲得的游戲品質(zhì)越來越高、選擇越來越多,口味也會(huì)變得越來越挑剔,也讓游戲產(chǎn)品研發(fā)投入也越來越大。在研發(fā)投入上,Google Play 中國大陸地區(qū)商業(yè)拓展負(fù)責(zé)人趙伊江曾對(duì)第一財(cái)經(jīng)表示,《原神》的發(fā)布是一個(gè)標(biāo)志性事件。米哈游CEO劉偉2020年曾在采訪中透露,《原神》研發(fā)投入已達(dá)1億美元。“拿一億美金做游戲,再拿一億美金推游戲”,趙伊江認(rèn)為這是一個(gè)趨勢(shì),研發(fā)投入越來越大。

          “這兩年游戲廠商出現(xiàn)產(chǎn)品發(fā)布時(shí)間的延后,部分原因在于,計(jì)劃推出的游戲品質(zhì)或許和市場(chǎng)上剛發(fā)行的產(chǎn)品相比差距較大,考慮到用戶獲取成本可能會(huì)不劃算,與其這樣,團(tuán)隊(duì)不如回爐重新把這個(gè)產(chǎn)品做更好,在準(zhǔn)備更充分的時(shí)候發(fā)布這個(gè)產(chǎn)品。”趙伊江表示,做游戲的門檻正在提高。即便是在游戲音樂這樣一個(gè)之前可能不會(huì)特別被重視的領(lǐng)域,現(xiàn)在各家企業(yè)也都在發(fā)力。繼米哈游為《原神》舉辦多次音樂會(huì)后,2022年底暖暖IP十周年,疊紙也聯(lián)合上海愛樂樂團(tuán)舉辦了主題音樂會(huì),結(jié)合交響樂、民樂、芭蕾舞等多種藝術(shù)形式,對(duì)游戲內(nèi)的經(jīng)典音樂以及暖暖個(gè)人單曲進(jìn)行重新演繹。“游戲越來越像是藝術(shù)品,它是一個(gè)整體性的體驗(yàn),既需要好的美術(shù)、好的故事、好的玩法世界觀、好的音樂、長(zhǎng)線運(yùn)營的能力,也需要穩(wěn)定的技術(shù)和足夠的規(guī)模,這種整體性的品質(zhì)的提升趨勢(shì)非常明顯。”姚飛表示。

          三、關(guān)關(guān)難過關(guān)關(guān)過

          在創(chuàng)業(yè)之初,這一批“10后”的中生代游戲公司或多或少都遇到過一些資金、內(nèi)容創(chuàng)作上的壓力,而在創(chuàng)業(yè)十年后,在面臨更多競(jìng)爭(zhēng)者的當(dāng)下,如何繼續(xù)維持IP影響力、推出更多創(chuàng)新的游戲,游戲企業(yè)也都要面臨挑戰(zhàn)。對(duì)于這些已經(jīng)闖出一片天的中生代游戲企業(yè)來說,雖然關(guān)關(guān)難過,但必須關(guān)關(guān)過。資金是早期啟動(dòng)時(shí)的最大難題。米哈游的創(chuàng)業(yè)故事為人熟知,CEO劉偉曾在采訪中透露,最初推出的游戲《崩壞學(xué)園1》既不賺錢也未獲得用戶廣泛認(rèn)可,那時(shí)候看不清產(chǎn)業(yè)的方向,不知道未來要怎么走。最困難的時(shí)候,劉偉拿4000元的月薪,做了除了美術(shù)原畫以外的所有工種。一旦有了初步發(fā)展,雇主品牌的問題就緊隨其后。在沐瞳出海過程中,曾長(zhǎng)期面臨海外游戲人才不足的問題,得去 IT 和互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)里尋找人才,通過內(nèi)部培訓(xùn)幫帶,補(bǔ)上互聯(lián)網(wǎng)和游戲的知識(shí)完成轉(zhuǎn)型。

          “不管是我們?cè)谏虾5木邆淙蛞曇昂腿蚪?jīng)驗(yàn)的人才,還是在海外當(dāng)?shù)氐娜瞬耪衅负凸芾?,都遇到了較多的挑戰(zhàn)。”毛艷輝說。在后面為了能更加落地,沐瞳去往各個(gè)國家去建立分公司,可以做到將企業(yè)文化和行業(yè)知識(shí)成體系地帶到海外的市場(chǎng)。而影響最為深遠(yuǎn)的,還是創(chuàng)作上的困難。第三代作品《奇跡暖暖》的上線,讓疊紙取得了一些成績(jī),但也開始思考未來的創(chuàng)作方向在哪里。姚飛表示,疊紙對(duì)此確立了兩個(gè)方向,一是堅(jiān)持要做新的東西,其次要提升和突破技術(shù)。不過,只要IP具有更旺盛的生命力,賺錢方式仍然不少。在游戲IP價(jià)值不斷升溫的當(dāng)下,中生代游戲企業(yè)往往手握原創(chuàng)IP,在未來如何打造和運(yùn)營IP成為企業(yè)的關(guān)鍵。

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