制服中文字幕在线一区,国产精品线上观看,天堂在线天堂在线视频,欧美日韩国产色综合一二三四

    1. <acronym id="udyir"></acronym>

          首頁 > 市場 > 數(shù)據(jù)·報告

          現(xiàn)在VR游戲的前景怎么樣?

          一、VR行業(yè)概覽

          1、歷史:無獨有偶

          眾所周知,歷史上,已經(jīng)有好幾波VR浪潮拍死在沙灘上了。

          1968 年,計算機圖形學(xué)之父 Ivan Sutherland 開發(fā)了第一個計算機圖形驅(qū)動的頭盔顯示器及頭部位置跟蹤系統(tǒng) Sutherland。但因技術(shù)限制,設(shè)備相當(dāng)沉重。

          1983 年,NASA 開發(fā)了用于火星探測的虛擬環(huán)境視覺顯示器 VIVED VR,其與如今的 VR 設(shè)備十分相似。但數(shù)百萬美元的高昂造價,使民用市場望而卻步。

          幾年后,計算機科學(xué)家 Jaron Lanier 成立的 VPL Research 公司推出了一系列 VR 產(chǎn)品,包括頭戴式顯示器、動作追蹤手套、環(huán)繞音響系統(tǒng)……盡管價格依舊昂貴,但 VPL Research 是第一家將 VR 設(shè)備推向民用市場的公司。

          此后,隨著技術(shù)快速更新,不時有公司推出 VR 產(chǎn)品,意圖開拓民用市場,其中包括著名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿于技術(shù)水平,無一例外因高成本、低性能,以失敗告終。

          20 世紀(jì)末期的 VR 熱潮在一批批身先士卒者的悻悻而歸中陷入沉寂。

          后來的事情,就是我們都知道的了。

          2012 年,Oculus Rift 在 KickStarter上啟動眾籌,一個月內(nèi)籌資 243 萬美元,引起轟動。VR 又一次進(jìn)入到大眾視野。

          2014 年 Facebook 以20 億美元收購 Oculus, VR 商業(yè)化進(jìn)程又一次蓬勃開展。

          2、元年:鑼鼓喧天

          在被稱為VR元年的15~16年,數(shù)家大公司集中出新。

          被Facebook收購的Oculus推出CV1(PC)、HTC 推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗艦機),就連Google也參戰(zhàn),推出了Daydream View(高端安卓機)。群雄逐鹿,好不熱鬧。

          聚焦于游戲行業(yè)的市場調(diào)研公司Superdata發(fā)布的2016年虛擬現(xiàn)實年度報告顯示:2016年VR行業(yè)總營收18億美元,其中3.14億為消費者軟件及服務(wù)收入,在這之中,游戲又以44%的高位獨占鰲頭。

          至于對未來的預(yù)期,各個數(shù)據(jù)公司及投資機構(gòu)給出的數(shù)字不盡相同。比如對于2020年的整體市場規(guī)模,從德銀給出的70億美元保守估計,到Superdata給出的377億美元樂觀預(yù)期,二者相差近5倍。其他機構(gòu)給出的預(yù)期也基本在100~350億美元之間。所有機構(gòu)一致認(rèn)為VR市場的規(guī)模處于持續(xù)增長階段,而分歧點則集中在:未來幾年,VR市場是會平穩(wěn)增長,還是將迎來行業(yè)爆發(fā)期?

          高盛:對VR軟硬件市場的基本預(yù)測(2016年1月發(fā)布)

          高盛對VR軟件市場的預(yù)期是:

          2020年營收131億,其中電子游戲69億,占比52.67%;

          2025年營收350億,其中電子游戲116億,占比33.13%。

          這兩個占比在2016年的實際占比44%附近波動,先略有升高,再回落。

          換句話說,高盛預(yù)測短期內(nèi)游戲細(xì)分繼續(xù)發(fā)力,中長期隨著技術(shù)發(fā)展,VR擁有更大可能性,VR+崛起。高盛集團(tuán)認(rèn)為VR有可能成為“繼電腦和智能手機之后的下一代計算平臺”。

          3、現(xiàn)狀:道阻且長

          VR是一個新興行業(yè),作為其行業(yè)基礎(chǔ)的硬件技術(shù)尚未成熟,目前的學(xué)術(shù)研究亦集中于技術(shù)研發(fā)、及討論應(yīng)用潛力,還沒說到商業(yè)模式上。因此,基于VR的各類應(yīng)用和服務(wù)的開發(fā)都必須劃定在HMD(頭顯)有限、且跟不上需求的性能之內(nèi),這也是不成熟的VR行業(yè)與已經(jīng)成熟的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最大的區(qū)別。在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里,你可以海闊天空地暢想,然后動手去實現(xiàn)。但在VR行業(yè)里,現(xiàn)階段,自由暢想出來的,還停留在科幻故事的范疇。

          在現(xiàn)代社會,在中國,我們骨子里是樂觀的。所有進(jìn)入了大眾視野的技術(shù)革新,基本都進(jìn)展順利,成果用那句老話說就是“人民生活日新月異”。因此,我們傾向于認(rèn)為每一波浪潮都會成功。

          二、VR游戲行業(yè)

          1、VR游戲與傳統(tǒng)游戲的差異

          很多人認(rèn)為既然VR游戲是用現(xiàn)有游戲引擎做出的3D游戲,那和我們在手機電腦里玩的游戲也沒有太大差別,但其實二者的設(shè)計邏輯是截然不同的。

          目前市面上同時支持普通模式和VR模式的游戲不算罕見,比如爆款《生化危機7》,但其間的轉(zhuǎn)化并不是簡單兼容,而是系統(tǒng)的再設(shè)計。

          如果將普通3D游戲直接丟進(jìn)HD里,無論原來的游戲多么優(yōu)秀,此時絕大多數(shù)玩家都只會覺得惱火,甚至真正意義上的“吐出來”。

          VR游戲與普通電子游戲間的差異是巨大的,打個比方,如果讓你在電腦里玩“丟手絹”,你會覺得好玩嗎?

          VR游戲與傳統(tǒng)游戲的差異,主要體現(xiàn)在5個方面:

          1) 沉浸感差異

          沉浸感(Immersion)指用戶將身心融入虛擬世界的感受。VR里玩家直接通過自己的眼睛打量虛擬世界,甚至像在現(xiàn)實中一樣轉(zhuǎn)動眼球轉(zhuǎn)換視角,不用通過屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,這也是VR技術(shù)的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也使得VR與某些游戲類型、題材天然契合。比如FPS、恐怖&等。

          由于高沉浸感放大了玩家的情緒,也使得虛擬與現(xiàn)實之間產(chǎn)生混淆。游戲尺度的把控上,也引發(fā)了很多道德爭議。

          2)顯示方式差異

          傳統(tǒng)游戲里,玩家與游戲世界之間隔著屏幕這個媒介。屏幕上的UI會幫助玩家更好地進(jìn)行游戲,比如血條、比如任務(wù)列表。但在VR世界中,少了屏幕這個媒介,UI中的信息該何處安放?UI設(shè)計必須針對VR重新構(gòu)思,徹底換血。

          3)觀察方式差異

          在VR游戲里,玩家可以自由選擇觀察的方向,開發(fā)者無法干涉。另外,傳統(tǒng)的蒙太奇式敘事手段在VR里也失去了意義。傳統(tǒng)游戲中常有的劇情動畫,在VR游戲里挺尷尬的,故事雖然照常發(fā)生了,玩家卻不一定看到了。如何將玩家的視線引導(dǎo)至正在發(fā)生劇情的地方,開發(fā)者對攝像機失去掌控的情況下,又如何保持劇情的感染力,這些都是值得深思的。

          PS:Google Spotlight Stories工作室,就是專門研究沉浸式敘事的。他們制作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。順帶一提,這個工作室在今年2019年被關(guān)閉了。

          4)交互方式差異

          VR游戲需要玩家戴上不透光的HMD設(shè)備,因此現(xiàn)行輸入設(shè)備里,鍵盤、鼠標(biāo)、觸摸屏都只能被迫退休了,只有游戲手柄一息尚存。更能展現(xiàn)VR游戲高沉浸感的獨特魅力的體感設(shè)備顯然更受歡迎。眼球追蹤、動作捕捉、聲音控制、乃至讀取大腦神經(jīng)信號……VR游戲的交互方式多種多樣。

          運動手柄是現(xiàn)在最流行的VR游戲輸入設(shè)備。缺點是:累。優(yōu)點是:能減肥。

          5)移動方式差異

          虛擬現(xiàn)實暈動癥(Cybersickness)是談?wù)揤R游戲時邁不過的檻。我們主要依靠前庭、視覺和本體感覺這3個系統(tǒng)的感受器感受位置、運動、以及外界的刺激。而暈動癥,普遍認(rèn)為是內(nèi)耳前庭系統(tǒng)感受到的物理運動信號,與VR設(shè)備產(chǎn)生的虛擬運動信號(視覺)之間的沖突導(dǎo)致的?,F(xiàn)階段的VR技術(shù)很難完全模擬真實環(huán)境,因而無法統(tǒng)一各種感知。

          暈動癥的存在限制了玩家在VR游戲中的移動。如果玩家像在傳統(tǒng)游戲中那樣自由如風(fēng),眼部不適、眩暈、惡心,就是分分鐘的事。

          對此,不同VR游戲給出了不同解決方案,如限制玩家活動區(qū)域、瞬間移動、增加虛擬載具、用實體跑步機輔助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戲門檻等問題。移動方式是VR游戲開發(fā)難點之一,完美的解決方案尚待探索。

          2、國內(nèi)VR游戲開發(fā)商現(xiàn)狀

          由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中新游戲研究中心(伽馬數(shù)據(jù))、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同編寫的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,說得很透徹了:

          在迎來發(fā)展機遇的同時,VR游戲也面臨多重挑戰(zhàn)。

          其中,付費模式是一個問題。

          尤其是游戲產(chǎn)品,沒有足夠的用戶基數(shù)、很難靠流行的免費模式掙到真金白銀。

          此外,不同VR設(shè)備的不同參數(shù)與標(biāo)準(zhǔn),對VR游戲的研發(fā)也帶來了挑戰(zhàn)。

          同時,VR設(shè)備昂貴,便攜性弱,獲取速度慢,使得廉價的眼鏡盒正在迅速吃掉VR的入門市場并快速透支著VR的價值概念,這些設(shè)備性能差,難以滿足用戶較高要求,扭曲了用戶對VR概念的認(rèn)知。

          目前,為幫助VR游戲提前落地,培養(yǎng)用戶習(xí)慣,投資商正在大力投資VR體驗店,意圖通過這種模式解決VR設(shè)備的高門檻,比如將體驗店建在商場等地方,來加速VR游戲的傳播。

          但這種模式弊端也非常明顯,體驗參差不一,收入不抵成本,難以成為VR游戲的最終發(fā)展形式。

          1) 市場小

          現(xiàn)階段VR游戲內(nèi)容開發(fā)受限于種種外界因素,處于很被動的局面。市場問題幾乎只能通過時間來解決:

          ① 硬件革新需要等待。

          摩爾定律說每過18個月,電子產(chǎn)品會性能翻倍或價格減半。暫且不論18個月是否準(zhǔn)確,但隨著技術(shù)迭代,電子設(shè)備性能上升、價格降低是必然的。

          高盛統(tǒng)計了與HMD類似的幾種電子設(shè)備(臺式電腦、筆記本電腦、平板電腦、智能手機、液晶電視)的平均銷售價格走勢,及各自的復(fù)合年均增長率(CAGR),并認(rèn)為HMD也將具有相似降價規(guī)律。

          高盛:HMD降價趨勢將與其他電子產(chǎn)品相似(2016年1月發(fā)布)

          實際情況來看,2016年1月發(fā)售的Oculus Rift CV1,定價599美元;2019年3月GDC2019上發(fā)布的Oculus Rift S,性能提升(并非革新),定價399美元?;痉夏柖?。入場HMD開發(fā)的大玩家尚少,因此技術(shù)迭代還比較慢。

          其他外設(shè),比如定位裝置、動作捕捉裝置、體感交互設(shè)備、移動解決設(shè)備等,也具有相似規(guī)律。

          再說到PC,根據(jù)NVIDIA公司的估計,2016年全球只有1300萬臺PC是VR-ready的。其中個人用戶占幾成,游戲玩家又占幾成之幾呢?HMD和PC的價格門檻極大限制了市場規(guī)模。

          ② 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)需要等待。

          標(biāo)準(zhǔn)的建立不僅有助于凈化市場,過濾透支行業(yè)信用的劣質(zhì)產(chǎn)品,也有助于促進(jìn)不同設(shè)備之間的兼容。軟硬件開發(fā)商和用戶,都能從中獲益。

          目前國際上尚未出現(xiàn)被普遍認(rèn)可的VR標(biāo)準(zhǔn)。

          16年4月6號,中國電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院發(fā)布我國虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域首個自主制定標(biāo)準(zhǔn)《虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示設(shè)備通用規(guī)范》,其中對HMD設(shè)備的參數(shù)做出詳細(xì)定義和分級。標(biāo)準(zhǔn)較為寬松,乃至低于行業(yè)內(nèi)達(dá)成的共識,存在很大的彈性空間。較低的標(biāo)準(zhǔn)線實際上是在過濾擾亂市場的劣質(zhì)設(shè)備,和滿足較低配置的PC平臺需求之間,選擇了一個平衡點。另外,除了硬件標(biāo)準(zhǔn)外,委員會表示“我們下一步對軟件和內(nèi)容也會有一定的規(guī)劃,虛擬現(xiàn)實應(yīng)用軟件的基本要求和測試方法,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分級及評價規(guī)范,也是我們下一步要開始的工作?!?/p>

          2)投入高

          VR游戲與普通游戲要求相比,高成本體現(xiàn)在多方面:

          ① VR游戲需要摸索全新的設(shè)計思路,過往經(jīng)驗不適用,這增加了試錯成本。

          ② HMD間差異大,兼容成本高。

          ③ 對游戲優(yōu)化提出更嚴(yán)格的要求。除了運動感知沖突外,低幀率和高延遲也是導(dǎo)致暈動癥的重要原因。在傳統(tǒng)游戲中,玩家就對這兩項關(guān)鍵指標(biāo)上的優(yōu)化十分看重,VR游戲中,更是不容忽視。

          除此之外,影響暈動癥的軟件因素還有很多??傮w來看,VR游戲中要考慮的細(xì)節(jié)更多,細(xì)節(jié)的重要程度也被顯著放大了。

          翁冬冬:虛擬現(xiàn)實暈動癥產(chǎn)生機理與對策

          3)盈利難

          不光游戲,任何一項產(chǎn)品想成功,都需要成本、需要技術(shù)、需要用戶、需要商業(yè)模式。很不幸,VR游戲一條不占。

          ① 技術(shù):如前文所說,技術(shù)是VR最大的瓶頸。而且技術(shù)不光卡在HMD上,也卡在計算能力、卡在體感模擬、卡在5G傳輸。技術(shù)滿足不了市場需求,導(dǎo)致了你能想到的所有問題。

          ② 用戶:技術(shù)迭代,設(shè)備才能降價。設(shè)備降價,才能有用戶。

          ③ 成本:沒技術(shù)、沒市場,VR游戲現(xiàn)階段就是營養(yǎng)不良。哪個投資人爸爸敢在一個脆弱的籃子里放很多雞蛋。

          ④ 商業(yè)模式:先來看看VR游戲現(xiàn)有的商業(yè)模式和分發(fā)渠道有哪些:

          a. 線上分發(fā)

          b. HMD內(nèi)置

          c. 線下體驗店

          d. 開發(fā)外包

          e. 內(nèi)購(有嗎?)

          f、平臺會員分成(如Viveport無限會員)

          基本就是,拿鐵飯碗的勉強糊口,參與自由競爭的,大鍋飯不夠分。

          三、所以怎么看待?

          1、技術(shù)扼住了VR行業(yè)命運的咽喉;

          2、現(xiàn)階段,VR真正創(chuàng)造了剩余價值的地方,不在虛擬產(chǎn)品,而在VR+,就像互聯(lián)網(wǎng)+那樣。VR+辦公=虛擬會議,VR+房地產(chǎn)=虛擬看樣板房,VR+旅游=體驗歷史……投資人爸爸已經(jīng)用腳投票了。哦,porn論外。

          3、所有前沿技術(shù)都是從軍用,再到商用,再到民用的。VR現(xiàn)在尚處于商用成長期,而游戲?qū)儆诿裼?,因此游戲發(fā)力要等VR成長到下一個階段了。(體驗店是推向民用的中轉(zhuǎn)站,但本質(zhì)上還是屬于商用。)

          4、游戲行業(yè)雖然吹響了VR浪潮的沖鋒號,很可惜,卻打不了頭陣;

          5、在硬件有重大突破前,VR游戲市場規(guī)模會基本停滯。VR游戲市場的問題,向來不是游戲市場的問題,而是VR市場的問題;

          6、雖說如此,游戲設(shè)計上的經(jīng)驗可以先積累著,畢竟現(xiàn)在打的怪,是船新的版本。

          VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)如今已像血液般融進(jìn)我們的生活,刺激著城市的迭代與更新?;糜靶强誚R設(shè)備廠家游戲體驗獲得不少玩家點贊,在幻影星空VR游戲體驗線下已經(jīng)超過三千家了,在大勢潮流的引領(lǐng)下,國外院校對于VR技術(shù)的研究其實一直遙遙領(lǐng)先于商業(yè)進(jìn)程,不斷通過創(chuàng)意凝結(jié)與技術(shù)研發(fā),促使VR技術(shù)成熟化、民用化。

          其實VR已經(jīng)多多少少被中國廣大用戶體驗了一把,有的三兩朋友逛商場遇見了湊個熱鬧,有的買個宅在家細(xì)細(xì)把玩,獵奇心理是推動全人類進(jìn)步的一個捷徑,VR已經(jīng)不單單讓人們的生活更便捷,它會造出一種新的平行虛擬世界。每個人在虛擬世界都有自己的新的身份,過一種新的生活。

          人們會有大量的活動停留在虛擬現(xiàn)實中,游覽景點、約會,學(xué)習(xí)、辦公。因為虛擬世界中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可以跟現(xiàn)實世界打通,虛擬世界中會有新的經(jīng)濟(jì)體出現(xiàn)。

          上一篇:什么是單機游戲?

          下一篇:VR前景如何,VR發(fā)展趨勢