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          要做手游出海,最近有哪些報告值得看?

          相比2017年年中,游戲出海還只是被偶然討論到,今年ChinaJoy上關(guān)于游戲出海的會議和論壇大小多達20余個,儼然一副萬眾出海的景觀。相信看過的人心里都有個問號:中國游戲廠商的出海進行得如何了?有哪些策略是值得參考的?國外的錢真這么好掙么?

          此前不久,App Annie和谷歌聯(lián)合發(fā)布了《移動游戲出海深度洞察報告》。報告較長,不過我們依然可以挑重點來看一下:

          從主要的三個維度(用戶支出、下載量、使用時長)來看,世界范圍內(nèi),用戶的下載量都正趨于平緩:

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          相比較為平緩的下載量,支出和時長都有明顯的增長:支出上漲約為17%。使用時長的增長最為迅猛,超過了30%。也就是說三個維度的增長中,時長>支出>下載量。

          那么,下載量的增長趨于平穩(wěn),代表著“海外市場已逐漸飽和,移動游戲出海已經(jīng)進入末期階段”了么?并不是。

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          先來看一個業(yè)內(nèi)常見的市場成熟度模型:對于一個新興市場來說,下載量必然是首先起飛的,隨著應(yīng)用裝機量的提升,帶動使用時長的增長,最后帶動收入;而最先開始增長的下載量也必然先接觸到天花板。

          回到報告來看,當(dāng)“下載量開始放緩、用戶使用市場增長迅猛、用戶支出逐漸增加”時,預(yù)示著全球的移動游戲經(jīng)濟開始進入下半場,在這樣中后期的階段,“時長”將會帶動“支出”繼續(xù)增長,直到相繼觸碰到市場天花板。

          所以,出海下半場,發(fā)行商都能做點啥?

          “世界上只有兩個國家,中國和外國”

          這話單拿出來是個笑話,擱到出海上卻是很多人犯的錯誤。

          同一市場的玩家群體尚且有輕重度之分,不同市場的實際情況自然不能一概而論。對于出海發(fā)行商來說,“把游戲放到海外服務(wù)器發(fā)行” 這種操作是“出海1.0”時代的事情,移動游戲出海還需結(jié)合市場成熟度來具體分析。

          App Annie和谷歌的聯(lián)合報告中指出:

          成熟市場游戲內(nèi)付費高,是中國移動發(fā)行商必爭之地;而新興市場用戶量增長明顯,是中國移動發(fā)行商出海的主要用戶增長市場。

          這套結(jié)論可以很輕易套用到剛剛提到的市場成熟度模型,左半部代表著印度巴西那些新興市場,右半側(cè)則代表著日本美國等成熟市場。

          根據(jù)報告,如果分別按照“支出”和“下載”兩個指標對不同市場進行排名,會發(fā)現(xiàn):以美國、日本等成熟市場為首的地區(qū)占領(lǐng)了用戶支出排名;而除了美英兩國以外,以印度、巴西、俄羅斯為首的新興市場則幾乎占領(lǐng)了下載量排行榜。

          這自然不是什么出人意料的結(jié)果,對于美國日本等成熟市場來說,環(huán)境中游戲的數(shù)量、品類、質(zhì)量都極大的富足。而這些地方的玩家們手里閑錢也比較多,玩游戲的時候“氪兩單”家常便飯;對于印度巴西這種新興市場來說,用戶不太愿意掏錢,自然會多嘗試幾款游戲。

          比起通過判斷市場成熟度來決定入場時間,更多廠商已經(jīng)學(xué)會:針對目標市場的接受程度調(diào)整游戲內(nèi)容,規(guī)避本土開發(fā)商擅長領(lǐng)域來進行游戲發(fā)行了。

          中國游戲在海外究竟什么水平?

          通過觀察比較不難發(fā)現(xiàn),國內(nèi)發(fā)行方在“新興市場”和“成熟市場”的競爭關(guān)系存在著差異:

          可以看到日、美、韓的發(fā)行商在自己的國家都大比例遙遙領(lǐng)先,英國、德國等成熟市場玩家的口味也都傾向美式游戲;而作為此前出海主要目標,中國開發(fā)者在新興市場的市場占有率相對領(lǐng)先。其中在印度用戶支出增長率高達110%,其次是俄羅斯的73

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