開局98%好評如潮,“重構FPS”,這是一款為“瘋子”準備的爽游
2022-06-22 12:00:21
出處 : 游戲茶館
作者 : SNG
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文/黑貓導語這款游戲治好了我的“低血壓”最近,游戲茶館發(fā)現(xiàn)一款名為《Neon White》的平臺跑酷游戲已然成為近期一匹黑馬。開局100%的玩家好評無疑證明了該產品出類拔萃的游戲品質,發(fā)售四天后,這款“披著日式外皮,卻擁有美式內核”的游戲依舊保持著98%好評如潮的超高水準。從玩法上來看,《Neon White》融合了跑酷,戰(zhàn)斗,卡牌,解密以及平臺跳躍等多種元素。玩家在跑酷過程中獲得的各式卡牌資源,不僅可以作為戰(zhàn)斗的武器,還可以作為一次性技能進行使用,從而在刺激爽快的高速戰(zhàn)斗中,將平臺跳躍玩法很自然的融入其中。有意思的是,《Neon White》并不是開發(fā)者Ben Esposito的首款產品,在2018年一款畫風溫馨的“黑洞”解密游戲《甜甜圈小鎮(zhèn)》(Donut County)就已經(jīng)為他打響名聲。根據(jù)SteamDB平臺數(shù)據(jù)顯示,這款游戲的銷量也差不多有20萬份。很難想象上一款產品是這個畫風而相比之下,《Neon White》的畫面更接近于動漫畫風,無論從人物立繪,到GALgame經(jīng)典的對話框,甚至是游戲UI,都充滿了日式元素。搭配上一局只有短短幾十秒的高速跑酷戰(zhàn)斗,行云流水的游戲體驗直讓人大呼過癮。在評論區(qū),不少玩家毫不吝嗇的給與高度好評,甚至有玩家表示《Neon White》“重構”了FPS,將“傳統(tǒng)的第一人稱射擊游戲中的槍斗和動機進行深度拆解,從而量化為資源,玩家需要在不斷嘗試中思考地圖結構,從而規(guī)劃出最為合理和激進的路線”。在我深度體驗之后,《Neon White》給我的感覺更像是一款“競速版”的《蔚藍》,精妙的關卡設計搭配上腺上激素飆升的槍械戰(zhàn)斗,通過反復嘗試提升地圖熟練度,合理管理手中資源,從而規(guī)劃出最為激進的跑酷路線。用制作人的一句話來說,這確實是一款為“瘋子”準備的爽游。01跑酷,卡牌以及射爆其實從第一眼看到《Neon White》開始,我就一直以為這是一款正宗的日式游戲。太刀,面具,漫畫立繪,gal對話,天堂和地獄,你基本上可以看到日式游戲中各種喜聞樂見的常用元素,甚至在還沒開玩之前,我就已經(jīng)腦補了主角一路砍瓜切菜,從地獄殺穿到天堂劇情流程。(但?。何沂艿搅嗣胺福H欢嬲_始游戲后,主角團一行過于“美式風格”的臉讓我一秒出戲,這款游戲的“美式內核”也在那一刻瞬間暴露無遺。過于“經(jīng)典”的美式漫畫畫風《Neon White》的劇情顯然不像日式動漫那樣“苦大仇深”,主角因意外死亡之后上了天堂,發(fā)現(xiàn)一群“貓貓”天使和管理人,要求在審判來臨之前充當“工具人”,負責消滅各種地獄來的惡魔,維護天堂的和平。然而隨著10天之后的審判日來臨,失去了前世記憶的主角察覺到了一絲“陰謀”的味道,最終打敗大BOSS,找到了隱藏在背后的真相。貓貓?zhí)焓官惛撸l不喜歡貓貓呢?說實話,這類爽游的劇情大多沒啥深刻立意,基本上都是作為推進劇情發(fā)展的“工具”,大部分也是被玩家無情“快進”的命運。所以劇情這部分我就不再深聊,下面來聊聊游戲的精髓,高速戰(zhàn)斗跑酷玩法。其實,《Neon White》玩法簡單可以解構成兩個部分,就是射擊和跑酷。在大部分跑酷游戲中,關卡的設計通常是大于戰(zhàn)斗部分,玩家的游戲體驗更多是偏向于平臺跳躍,而戰(zhàn)斗僅僅是作為錦上添花的元素加入到其中。不過在《Neon White》中,通過引入“卡牌”系統(tǒng)讓玩家邊戰(zhàn)斗邊跑酷的體驗得以實現(xiàn),從使得這兩個設計得到了完美的平衡??梢院敛豢鋸埖恼f,“卡牌系統(tǒng)”是《Neon White》區(qū)別于其他跑酷游戲的“精髓”。在游戲中,所有的武器都會以卡牌的形式出現(xiàn),小到單發(fā)手槍,大到一擊秒殺的RPG,玩家觸碰到對應的卡牌,就會獲得一定數(shù)量彈藥的對應武器,這也是玩家戰(zhàn)斗的主要手段。游戲的玩法之一就是“射爆”《Neon White》的巧妙之處在于,卡牌除了作為武器的同時,還是一次性的技能消耗品。不同的卡牌能夠賦予玩家不同的技能,比如,手槍卡牌可以額外跳躍一次,沖鋒槍卡牌能夠快速下落,步槍卡牌能夠發(fā)射炸彈,狙擊槍卡牌能夠平行沖刺。玩家可以根據(jù)不同地圖地形,從而創(chuàng)造出截然不同的過關方式。卡牌技能的連續(xù)性得到了體現(xiàn)這個創(chuàng)新式設計讓跑酷和戰(zhàn)斗能夠并行,尤其像下落和沖刺等技能都自帶傷害,在擊殺敵人的同時獲取到對應的卡牌,讓戰(zhàn)斗和跑酷的連續(xù)性得以延長,從而大大刺激了玩家的爽感。而另一方面,諸如同時只能攜帶兩種卡牌,最多只能攜帶三張同類卡牌的限制,也讓這些卡牌變成了一種需要管理的“資源”,結合地圖結構,敵人位置,對資源和路線進行合理規(guī)劃,也成為了高端玩家競速的另外一大樂趣。02為“瘋子”準備的游戲從游戲設計之初,開發(fā)者Ben Esposito就一直秉承著“Speedrun”(速通)的理念,將其作為游戲的核心。在《Neon White》這款游戲中,通關僅僅是最為表面的游戲體驗,而真正核心就是速通。正如我上面所說,《Neon White》的關卡設計很像《蔚藍》,每一大關都由10小關構成(除了BOSS關卡),每個小關的通關條件分為兩個部分,一是玩家跑到終點,二是需要消滅地圖上的所有敵人,無論是玩家死亡或者卡關都可以進行反復嘗試。世界地圖界面過于“貧窮”,有一股子手游風戰(zhàn)斗和跑酷強制綁定,就意味著玩家在這個過程中,不僅需要高強度操作進行高速跑酷,還需要時刻關注敵人位置,一個不漏的將其消滅。在游玩過程中,我經(jīng)常會稍不注意被敵人殺死,或是“連滾帶爬”好不容易跑到終點,卻發(fā)現(xiàn)遺漏了一個敵人無法過關,氣得只想摔手柄。然而這所有的一切在“速通”面前都變得不值一提,也讓《Neon
White》是一款為“瘋子”準備的游戲這個顯得過于噱頭的“頭銜”得到了石錘。快節(jié)奏的操作在游戲中非常頻繁在玩家通過每一小關之后,系統(tǒng)都會根據(jù)玩家的通關時間給出四個不同的評價,從最低的青銅,到最高的白金,通關時間越短,給出的評價越高,隨之而來的還有不同的獎勵。比如白銀評價可以解鎖玩家虛影(在游戲中會出現(xiàn)玩家的虛影顯示之前的走過的路線),黃金評價可以解鎖最佳路線(最佳路線提示),而只有達到了白金評價,才能解鎖全球玩家排名。沒有解鎖最高評價你甚至沒有看全球排名的資格沒錯,你沒有看錯,最高評價并不是終點,而僅僅是起點。只有來到了這里,你才會發(fā)現(xiàn)之前的努力是如此的可笑,動不動幾萬的排名看的頭皮發(fā)麻,與第一名相差十幾秒的差距讓人極度絕望,可以說,速通才是這款游戲最大的魅力,也是游戲隱藏最深的核心體驗,因為前提是你得有“實力”去解鎖每關的最高評價。那么再回過頭來看前面的卡牌系統(tǒng),你就會對這款游戲的設計感到無比驚訝。沒錯,可以說,無論是卡牌,戰(zhàn)斗,跑酷,地圖,所有的一切都是為了競速而服務的。這個排名過于“真實”哪一個地方進行起跳,如何規(guī)劃路線,開拓出捷徑,這個地方是應該進行射擊還是使用技能,可以說,當上升到“競速”玩法過后,幾乎每一個操作,每一張卡牌,每個起跳都變得極為嚴苛。舉一個很簡單的例子,比如某些臺階上會有一群怪聚集,大部分玩家可能是先射擊后爬樓,而使用步槍技能,炸彈不僅能夠清怪還有將角色向上彈射的功能,擊殺爬樓一步到位。像這種技巧在游戲中數(shù)不勝數(shù),跑酷和戰(zhàn)斗并行的理念也讓“競速”得以實現(xiàn),也讓游戲的潛在樂趣被無限放大。找“捷徑”才是游戲速通的精髓結語除了競速之外,《Neon White》還準備了傳統(tǒng)的gal玩法,玩家可以收集每關中隱藏的道具,送給NPC提高好感度,獲取記憶劇情以及挑戰(zhàn)關卡,甚至還能解鎖隱藏結局。通關之后,游戲自帶了每個角色的關卡沖刺挑戰(zhàn),可以一口氣嘗試速通所有關卡流程。送禮物解鎖獎勵有點“眼熟”不過,《Neon White》暴露的問題也很明顯,過長的BOSS關卡流程和速通核心顯得格格不入,一旦失敗玩家的潰敗感過于強烈。后期部分關卡的操作難度較高,即使只是通關都需要玩家反復嘗試,相同的操作可能需要持續(xù)幾十遍,容易讓玩家感到疲乏。中文亂碼自然不用再說,也是國內玩家給出差評的主要原因。不過總得來說,《Neon White》依舊讓我感覺到是一款非常特立獨行的產品,最初可能會讓人以為是一款跑酷射擊游戲,而后期熟練度和操作度一旦上去之后,這款游戲儼然就變成了“策略解密”游戲,無論是休閑玩家還是硬核玩家,都能從中找到相應的樂趣。聯(lián)系作者請點擊推薦閱讀網(wǎng)傳老牌手游研發(fā)團隊木七七宣布全體裁員騰訊用游戲技術 在手機上1:1還原了長城第三家退市游戲股 游久游戲將下周被摘牌預約量73萬的《鳴潮》發(fā)布首測招募預告一款機甲肉鴿游戲的demo讓我沉迷了兩周每一個「在看」,都是鼓勵
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