海外爆火的“縫合”模擬經(jīng)營(yíng),讓我獲得雙倍快樂(lè)
2022-04-20 13:18:11
出處 : TapTap發(fā)現(xiàn)好游戲
作者 : SNG
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模擬經(jīng)營(yíng)的下一個(gè)發(fā)展方向?或許從這款產(chǎn)品的成功可以一窺究竟。如果你是TapTap的深度用戶,或者是一個(gè)觀察行業(yè)多年的從業(yè)者,應(yīng)該不難發(fā)現(xiàn),大家都愛(ài)模擬經(jīng)營(yíng)!這個(gè)類型下的熱門作品,既包括一些主機(jī)平臺(tái)游戲,也包括《江南百景圖》《摩爾莊園》這樣的行業(yè)爆款。究其原因,固然有“中華民族的種田基因”在作祟,但我們要看到事實(shí)的另一面:大把大把的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,只能成為玩家手機(jī)里的過(guò)客。玩上個(gè)把月就慘遭刪除,下一款游戲火速頂上——在產(chǎn)品豐盛的今天,找一款小游戲再接著玩下去,一點(diǎn)都不難。但《姜餅人王國(guó)》不一樣。這款于2021年1月于海外上線的游戲,至今依然留在很多人的手機(jī)里。它是一款 “縫合”模擬經(jīng)營(yíng)和卡牌養(yǎng)成兩大系統(tǒng)的作品。它也是第一個(gè)抹開臉皮,做了一款“重度”模擬經(jīng)營(yíng)的游戲,并且還做出成績(jī)的作品。在此之前,卡牌游戲的核心,以養(yǎng)卡、升階,追求不斷變強(qiáng)的數(shù)值目標(biāo)。而模擬經(jīng)營(yíng)類的游戲,則以拓展生產(chǎn)線,賺錢,收集更多好看的外觀為終極目標(biāo)。即使是風(fēng)頭一時(shí)無(wú)兩的《江百》或者是《摩爾》,也還沒(méi)有脫離這個(gè)基礎(chǔ)框架。以《江百》為例,抽到極品角色之后,也只能塞進(jìn)工房打工,各種名流在游戲中過(guò)上了解甲歸田的生活;而《摩爾莊園》側(cè)重于輕度社交和生活體驗(yàn),跟卡牌就更沒(méi)關(guān)系了。仿佛有一個(gè)默認(rèn)的共識(shí)是:模擬經(jīng)營(yíng)嘛,輕度游戲,不用做太“重”,好好做做長(zhǎng)線的內(nèi)容填充就好啦。這種想法當(dāng)然沒(méi)錯(cuò),只是玩家所期待的,真的只是“內(nèi)容填充”嗎?福特有句名言,或許大家都聽過(guò):有時(shí)候顧客會(huì)說(shuō),他們需要一匹更快的馬,實(shí)際上,他們想要的是一輛車?;蛟S《姜餅人王國(guó)》就是這輛車。1“縫合式”設(shè)計(jì):模擬經(jīng)營(yíng)+卡牌RPG《姜餅人王國(guó)》的系統(tǒng)可以主要分成兩個(gè)部分,一個(gè)是以王國(guó)建設(shè)為核心模擬經(jīng)營(yíng)系統(tǒng),另一個(gè)就是一套完整的卡牌RPG養(yǎng)成系統(tǒng)。在玩法的整體循環(huán)上,做了大膽的結(jié)合,提供了豐富的養(yǎng)成和收集目標(biāo)。先說(shuō)模擬經(jīng)營(yíng)這方面?!敖炄恕钡哪M經(jīng)營(yíng)系統(tǒng),節(jié)奏把握得相當(dāng)好。對(duì)于模擬經(jīng)營(yíng)玩家來(lái)說(shuō),前期的最優(yōu)策略,是:“反復(fù)上線,收取生產(chǎn)物資,避免生產(chǎn)線空轉(zhuǎn);同時(shí)盡快提升生產(chǎn)線和倉(cāng)儲(chǔ)等級(jí),減少反復(fù)上線的次數(shù)?!边@也是其他模擬經(jīng)營(yíng),例如《江南百景圖》的前期開放生產(chǎn)節(jié)奏,也跟“姜餅人”有異曲同工之妙。實(shí)際的生產(chǎn)時(shí)間還可以因?yàn)楦鞣N加成進(jìn)一步縮短在這個(gè)階段,玩家的體感會(huì)覺(jué)得“特別肝”,但由于每次升級(jí)都能減輕一點(diǎn)點(diǎn)肝的負(fù)擔(dān),所以整體的目標(biāo)和反饋都相對(duì)明確。并且前期的高頻上線,可以有效增加用戶粘性,流失的概率也會(huì)大大降低。玩家在這個(gè)過(guò)程中,會(huì)在自己的界面上看到非常直觀的“繁榮”景象,從一無(wú)所有到應(yīng)有盡有——這種因努力而帶來(lái)的,穩(wěn)定成長(zhǎng)和收獲,正是模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的魅力之一。穩(wěn)定成長(zhǎng)之后呢?實(shí)際上,大部分模擬經(jīng)營(yíng)游戲到后期會(huì)面臨一個(gè)問(wèn)題:能開的成長(zhǎng)線都開了,內(nèi)容還是趕不上玩家的消耗速度。這時(shí)候就可以看看《姜餅人王國(guó)》的處理方式:整個(gè)系統(tǒng)做重,加上一套卡牌養(yǎng)成,讓玩家養(yǎng)成的姜餅人們,有更多用武之地。在模擬經(jīng)營(yíng)之外,《姜餅人王國(guó)》的戰(zhàn)斗和角色養(yǎng)成,是一個(gè)完成度非常高的卡牌RPG系統(tǒng)設(shè)計(jì)。主線推圖、工會(huì)戰(zhàn)、PVE爬塔、PVP戰(zhàn)斗,野外探索地圖,一應(yīng)俱全。核心戰(zhàn)斗無(wú)需手動(dòng)操作,更考驗(yàn)玩家的戰(zhàn)前策略。單個(gè)角色的養(yǎng)成點(diǎn)比較常規(guī),但是有較多的百分比數(shù)值提升,投放在一些外圍系統(tǒng)上。暗黑餅干魔女和勇敢餅干小隊(duì)整個(gè)一套日常走完,跟一款普通的卡牌養(yǎng)成游戲,幾乎沒(méi)有區(qū)別。所有在卡牌游戲中要做的事情,一件都不會(huì)少。但是,將這兩個(gè)看似割裂的系統(tǒng),聯(lián)系起來(lái)的,正是可可愛(ài)愛(ài)的餅干們。從單個(gè)“餅干”的養(yǎng)成曲線來(lái)看,初期的養(yǎng)成投入回報(bào)較高。從中后期開始,養(yǎng)成材料消耗出現(xiàn)一個(gè)質(zhì)的飛躍,完成主線任務(wù)后的日常回報(bào),遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上消耗的速度。這時(shí)候想要獲得更多的材料,就還得回到王國(guó)建設(shè)和升級(jí)上。同時(shí),到了王國(guó)建設(shè)中期,對(duì)餅干的培育度也會(huì)有要求,比如“持有5個(gè)三星餅干,方可升級(jí)城堡”,促使之前逃避戰(zhàn)斗和養(yǎng)成的玩家,去推圖。如此,《姜餅人王國(guó)》構(gòu)建了一個(gè)“建設(shè)王國(guó)——養(yǎng)卡——推圖——升級(jí)王國(guó)——養(yǎng)卡”的循環(huán)。2安利它只需要一張截圖說(shuō)完了機(jī)制和系統(tǒng)層面,讓我們來(lái)看看這款游戲的賣相如何?!督炄送鯂?guó)》是一款僅憑截圖就可以吸引到目標(biāo)用戶的游戲。我在玩游戲的時(shí)候,在朋友圈發(fā)了一張這樣的截圖:委婉地說(shuō),我這個(gè)擺法,還是有較大的提升空間。但已經(jīng)有妹子們被這張截圖所吸引,詢問(wèn)游戲名稱,表示“太可愛(ài)了!想要入坑”。她們并不是特別核心的游戲玩家,那么,這些相對(duì)輕度的用戶,是被什么要素所吸引的?首先,游戲在概念設(shè)計(jì)方面非常討巧,選取了一些目標(biāo)用戶“無(wú)法拒絕的共性”?!督炄送鯂?guó)》主打的概念是“姜餅人”“美食甜點(diǎn)”“童話王國(guó)”,圍繞這些概念做了大量包裝和設(shè)計(jì)。在大部分姜餅人的身上,玩家能看到其他甜點(diǎn)和點(diǎn)心的影子;而玩家所面對(duì)的敵人,也大多是“蛋糕犬”“紅絲絨惡魔龍”這樣看起來(lái)可愛(ài)又搞怪的角色。模擬經(jīng)營(yíng)的建筑主體,也是細(xì)節(jié)拉滿。姜餅人王國(guó)的建筑,大多化用了現(xiàn)實(shí)中已經(jīng)存在點(diǎn)心和食物,比如瑞士卷木匠小屋,方糖采石場(chǎng),棉花糖羊牧場(chǎng),令看到的玩家不禁會(huì)心一笑。除了別具一格的設(shè)計(jì),整個(gè)產(chǎn)品配色風(fēng)格也是一大亮點(diǎn)。上色干凈,飽和度較高,符合項(xiàng)目整體偏童話幻想的氣質(zhì)。在前期,可可愛(ài)愛(ài)又實(shí)用的建筑,是玩家的主要付費(fèi)動(dòng)力之一。既能滿足玩家對(duì)外觀的需求,同時(shí)還能提供非常強(qiáng)的功能支持但到了中后期,再為建筑花錢就不值得了。作為一款卡牌游戲,還是得回到老老實(shí)實(shí)的抽卡、養(yǎng)卡的路線上來(lái)。豐富的商業(yè)化手段,大概也是《姜餅人王國(guó)》能夠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的秘訣之一。全體暴擊傷害百分比提升的氪金建筑3小細(xì)節(jié),大魅力《姜餅人王國(guó)》是韓國(guó)研發(fā)商Devsisters的的第二款作品,他們的第一款作品《姜餅人酷跑》,于2013年上線,長(zhǎng)這個(gè)樣子——如果你玩過(guò)這款游戲,大概會(huì)在《姜餅人王國(guó)》中看到很多熟悉的面孔,熟悉的戰(zhàn)斗方式——甚至還能看到一些劇情上的玩?!班??你們不是很會(huì)跑嗎?”Devsisters大概真的很想把姜餅人的故事講下去。作為一款“卡牌RPG”,游戲在劇情和文案包裝上,花了巨大的功夫,餅言餅語(yǔ)不斷。在可愛(ài)的外表之下,可以看到他們一顆想要認(rèn)真塑造角色、講故事、做“姜餅人”IP的心。既有一些相對(duì)深沉的內(nèi)容——“對(duì)于餅干來(lái)說(shuō),正義到底是什么?”也有一些“餅生感悟”:餅非圣賢,孰能無(wú)錯(cuò)還有這種跟餅干自身特質(zhì)有關(guān)的小笑話——這種跟收入無(wú)關(guān)的閑筆,都是會(huì)讓角色鮮活,引發(fā)玩家二次創(chuàng)作和討論的內(nèi)容。這也是維持游戲在玩家社群討論度的做法之一:不光討論游戲機(jī)制、游戲攻略,還可以聊聊更多。總之,近半年內(nèi),我?guī)缀踉谑謾C(jī)上找不到更好玩的模擬經(jīng)營(yíng),心甘情愿地和餅干建設(shè)美好家園。讓我們回到話題的起點(diǎn)吧——大家都愛(ài)模擬經(jīng)營(yíng)。不是嗎?不管是超休閑游戲,行業(yè)爆款,新產(chǎn)品立項(xiàng)調(diào)研;不管是從業(yè)者還是玩家,幾乎都或多或少地留意到“模擬經(jīng)營(yíng)”潛力。從社會(huì)心理層面的角度講,我們?cè)诋?dāng)下的環(huán)境里,需要面對(duì)太多不確定性,而種田、模擬經(jīng)營(yíng)帶來(lái)的成長(zhǎng)感是確定的。它給了我們一個(gè)美好的期待,期待一天更比一天好,期待付出會(huì)有回報(bào)。而模擬經(jīng)營(yíng),正是符合這個(gè)期待的品類之一,它能讓很多用戶玩得開心,是可以每天帶給玩家一些“小確幸”的作品。從更現(xiàn)實(shí)的層面考慮,產(chǎn)品基數(shù)多而缺乏新的爆款,意味著有大量的潛在玩家可以吸納。盡管“模擬經(jīng)營(yíng)”不是一個(gè)傳統(tǒng)意義上的“大項(xiàng)目”,但留存表現(xiàn)也相對(duì)突出;研發(fā)和投放成本控制得當(dāng)?shù)那疤嵯?,吸金的能力也有目共睹。這已經(jīng)是一個(gè)給開發(fā)者的絕妙提示了。同樣的框架下,做一些國(guó)內(nèi)市場(chǎng)熱門的題材,比如說(shuō)“美少女”“傳統(tǒng)文化”“太空歌劇”,是不是會(huì)有新的火花出現(xiàn)?越想越離譜,也越想越期待,那款能滿足我諸多預(yù)期的產(chǎn)品,到底什么時(shí)候到來(lái)?推薦閱讀今天發(fā)版號(hào)后,有一款口碑佳作當(dāng)場(chǎng)決定一個(gè)月內(nèi)上線評(píng)分最高的10款Steam移植手游
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