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          內(nèi)容+技術(shù)+運(yùn)營(yíng)齊發(fā)力 網(wǎng)易CC直播開(kāi)拓特色化電競(jìng)新版圖

          2020年,這是不平凡的一年,年初的“黑天鵝”出現(xiàn),迫使線(xiàn)下電競(jìng)賽事“減配”,成為了受到?jīng)_擊的前線(xiàn)。隨著國(guó)內(nèi)的疫情形勢(shì)向好,線(xiàn)下賽事重新開(kāi)放,整個(gè)行業(yè)重釋活力。電競(jìng)作為數(shù)字化產(chǎn)業(yè)的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),也逐步在原有的發(fā)展基礎(chǔ)上拓展其行業(yè)優(yōu)勢(shì),成為資本、地方政府以及眾多企業(yè)布局的新方向。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模實(shí)際銷(xiāo)售收入1365.57億元,同比增長(zhǎng)44.16%,電競(jìng)的魅力和影響力也得到了進(jìn)一步驗(yàn)證。相較于產(chǎn)業(yè)中游經(jīng)受的陣痛,得益于游戲直播平臺(tái)的傳播屬性,使其能在電競(jìng)生態(tài)中維持相對(duì)靈活的角色。它不僅充當(dāng)了賽事內(nèi)容觸達(dá)用戶(hù)的渠道,同時(shí)亦可通過(guò)對(duì)內(nèi)容的多元化編排,以及多維度運(yùn)營(yíng),降低受沖擊風(fēng)險(xiǎn),并在形勢(shì)轉(zhuǎn)好后與電競(jìng)生態(tài)“合流”,繼續(xù)發(fā)揮其應(yīng)有的意義。網(wǎng)易CC直播是網(wǎng)易推出的大型游戲娛樂(lè)直播平臺(tái),提供游戲、電競(jìng)、娛樂(lè)綜藝、次元圈層等多元化、精品化的直播內(nèi)容。作為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的直播平臺(tái),網(wǎng)易CC直播在2020年為玩家呈現(xiàn)了一批高質(zhì)量的賽事內(nèi)容,依托于網(wǎng)易游戲自成一體的內(nèi)容加持,CC 直播已逐步構(gòu)建了屬于自己的閉環(huán)生態(tài)。通過(guò)對(duì)優(yōu)質(zhì)資源整合和差異化舉措,結(jié)合創(chuàng)新的直播技術(shù)以及精細(xì)化運(yùn)營(yíng)對(duì)產(chǎn)品價(jià)值賦能,使其在電競(jìng)領(lǐng)域中充分發(fā)揮自身的優(yōu)勢(shì),走出了一條特色鮮明的電競(jìng)之路。借勢(shì)豐富賽事資源 拓寬電競(jìng)直播內(nèi)容邊界網(wǎng)易CC 直播貫徹專(zhuān)業(yè)性、精品化的內(nèi)容基調(diào),將自身的直播體系與優(yōu)質(zhì)游戲資源相結(jié)合。2020 年,CC 直播全年承辦并轉(zhuǎn)播的電競(jìng)賽事超過(guò) 86 個(gè),涵蓋了綜合性賽事、明星邀請(qǐng)賽、海外賽事、娛樂(lè)賽事、全民賽事及校園賽事等,在保證電競(jìng)內(nèi)容高質(zhì)量輸出的同時(shí),滿(mǎn)足不同用戶(hù)圈層對(duì)電競(jìng)內(nèi)容的需求,真正為用戶(hù)打造了全民競(jìng)技場(chǎng)。而其提供的豐富賽事內(nèi)容,既有如網(wǎng)易電競(jìng)NeXT這類(lèi)大型的綜合性電競(jìng)賽事,也不乏 《守望先鋒》職業(yè)聯(lián)賽OWL、《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽 IVL、《爐石傳說(shuō)》黃金戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽這類(lèi)高水平的職業(yè)聯(lián)賽,同時(shí),CC 直播也放眼國(guó)際,引入了《第五人格》日本論壇杯、《荒野行動(dòng)》KOIC 日服高校杯等海外賽事的直播。在接下來(lái)的三到四月,CC 直播賽事內(nèi)容依舊精彩不斷,網(wǎng)易電競(jìng)NeXT2021新賽季、《夢(mèng)幻西游》手游武神壇巔峰聯(lián)賽S2 、《決戰(zhàn)!平安京》OPL2021、《第五人格》深淵的呼喚IV都將火熱開(kāi)啟,勢(shì)必為用戶(hù)帶來(lái)新的體驗(yàn)。借勢(shì)于網(wǎng)易游戲的輻射能力以及賽事內(nèi)容的驅(qū)動(dòng),2020 全年 CC 直播賽事直播數(shù)據(jù)不斷攀升,累計(jì)賽事直播場(chǎng)次超過(guò) 2300 場(chǎng),直播時(shí)長(zhǎng)超過(guò) 8000 小時(shí),賽事數(shù)據(jù)的攀升也帶動(dòng)了用戶(hù)互動(dòng)聲量的增長(zhǎng),全年的賽事互動(dòng)彈幕超過(guò) 3000 萬(wàn)條。從賽事數(shù)據(jù)的增長(zhǎng)到激活用戶(hù)參與感,一方面反映了CC 直播賽事內(nèi)容的精品效應(yīng),另一方面也有效地打通了平臺(tái)內(nèi)部的互動(dòng)鏈路。此外,隨著賽事內(nèi)容生態(tài)的持續(xù)豐富,CC 直播的 KOL 生態(tài)建設(shè)也得到了進(jìn)一步加強(qiáng)。2020 年全年不僅有超過(guò)800 位電競(jìng)主播參與到線(xiàn)下賽事中,還迎來(lái)了超十支知名電競(jìng)俱樂(lè)部,諸如第五人格積極電子競(jìng)技俱樂(lè)部,ZQ 電子競(jìng)技俱樂(lè)部、上海龍之隊(duì)等戰(zhàn)隊(duì)入駐,為CC直播平臺(tái)發(fā)展注入更多電競(jìng)新能量。深度鏈接產(chǎn)品:泛娛樂(lè)內(nèi)容、創(chuàng)新互動(dòng)玩法助力產(chǎn)品強(qiáng)勢(shì)出圈CC 直播依托于自身的優(yōu)勢(shì)資源,展開(kāi)了多元化的創(chuàng)新嘗試,并結(jié)合精細(xì)化運(yùn)營(yíng),全方位賦能產(chǎn)品價(jià)值,實(shí)現(xiàn)平臺(tái)的影響力擴(kuò)圈。CC 直播通過(guò)為各個(gè)游戲產(chǎn)品培養(yǎng)頭部解說(shuō) KOL,例如陰陽(yáng)師的知名解說(shuō)鴿海成路、守望先鋒知名解說(shuō)ALAN、《夢(mèng)幻西游》電腦版知名解說(shuō)戀街等,不斷打造電競(jìng)“星”勢(shì)力,完善及豐富賽事體系,為游戲?qū)崿F(xiàn)流量增長(zhǎng),達(dá)成主播、平臺(tái)和游戲的三方共贏。不止于賽事內(nèi)容,CC 直播積極為游戲產(chǎn)品拓展內(nèi)容邊界,使其融入到泛娛樂(lè)生態(tài)。在過(guò)去的一年,CC 直播在賽事衍生節(jié)目上實(shí)現(xiàn)了長(zhǎng)足的進(jìn)步,《夢(mèng)幻西游》手游武神壇巔峰賽衍生綜藝-這是什么神仙陣容、《第五人格》-IVL 趣聞錄、《夢(mèng)幻西游》電腦版-夢(mèng)幻創(chuàng)造營(yíng)、《新倩女幽魂》-次世代好物節(jié)等100+泛娛樂(lè)節(jié)目不僅為賽事內(nèi)容做了有益的補(bǔ)充,還通過(guò)賽事衍生節(jié)目的媒介,進(jìn)一步將游戲與CC 直播之間的流量打通,為平臺(tái)沉淀更多的目標(biāo)用戶(hù),推動(dòng)產(chǎn)品的影響力擴(kuò)圈。此外,通過(guò)深耕精細(xì)化運(yùn)營(yíng),CC 直播營(yíng)造出濃厚的電競(jìng)賽事氛圍,讓玩家一邊觀看賽事,一邊體驗(yàn)競(jìng)猜、應(yīng)援、寵物養(yǎng)成、精彩時(shí)刻寶箱掉落、碎片收集兌換珍稀道具、觀看時(shí)長(zhǎng)抵換積分、錦鯉大獎(jiǎng)等精彩的互動(dòng)功能,形成電競(jìng)、直播、玩家到游戲的完整互動(dòng)閉環(huán),強(qiáng)化玩家與產(chǎn)品之間的情感羈絆。同時(shí),CC 直播平臺(tái)還協(xié)調(diào)優(yōu)勢(shì)資源,為產(chǎn)品提供豐富的曝光資源,無(wú)論是為游戲新服開(kāi)拓的引流帶玩活動(dòng)、電競(jìng)衍生節(jié)目,還是玩家活動(dòng)、主播微賽事等,都通過(guò)對(duì)用戶(hù)畫(huà)像分析,幫助產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)觸達(dá),助力產(chǎn)品傳播,提升產(chǎn)品的品牌價(jià)值。蓄勢(shì)電競(jìng)生態(tài)建設(shè):人才培養(yǎng),技術(shù)創(chuàng)新打造新增長(zhǎng)極對(duì)賽事內(nèi)容生態(tài)的優(yōu)化升級(jí),進(jìn)一步鞏固了 CC 直播的業(yè)務(wù)基本盤(pán);而多元化的嘗試,則提升了 CC 直播在行業(yè)層面的價(jià)值和影響力。但一個(gè)完整的電競(jìng)直播生態(tài)鏈的建立,還需要長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)能力的加持。對(duì)此,CC 直播推出了一系列的扶持和培養(yǎng)計(jì)劃,為平臺(tái)發(fā)展引入新鮮血液。在平臺(tái)內(nèi)部,網(wǎng)易 CC 直播在2021年推出了“百賽千星”電競(jìng)內(nèi)容及主播扶持計(jì)劃,在全年達(dá)成版權(quán)購(gòu)買(mǎi)賽事、自辦賽事、承辦賽事總量突破 100 個(gè),并成立 2 億元的電競(jìng)主播扶持基金,覆蓋 1000 名現(xiàn)有及新入駐電競(jìng)主播。同時(shí)為頭部電競(jìng)主播提供百萬(wàn)電競(jìng)星主播流量扶持禮包,包括平臺(tái)流量導(dǎo)流熱度、主播薪資包升級(jí)、平臺(tái)賽事優(yōu)先合作以及推廣宣傳優(yōu)先支持,為游戲熱愛(ài)者們提供高覆蓋、高質(zhì)量、強(qiáng)互動(dòng)、娛樂(lè)化的全年賽事直播內(nèi)容。而在平臺(tái)外部,CC 直播聯(lián)手網(wǎng)易電競(jìng) NeXT 為平臺(tái)尋覓新生力量,推出了“網(wǎng)易電競(jìng)社”和“NeXTalent星芒計(jì)劃”兩大人才孵化計(jì)劃。通過(guò)由職業(yè)到高校渠道的“雙元培養(yǎng)”,CC 直播打通了“選拔-培養(yǎng)-造星-運(yùn)營(yíng)”為一體化的孵化路線(xiàn),助力電競(jìng)解說(shuō)/主持人全面成長(zhǎng),為電競(jìng)?cè)瞬盘峁?zhuān)業(yè)的競(jìng)技舞臺(tái),目前已覆蓋全國(guó) 150 多所高校和近 200 個(gè)電競(jìng)社團(tuán)。在 2020 年,CC 直播還利用創(chuàng)新的直播技術(shù)為平臺(tái)賦能,形成了一體化、整合性、強(qiáng)互動(dòng)的線(xiàn)上線(xiàn)下賽事技術(shù)方案,展現(xiàn)出了自身的差異化技術(shù)硬實(shí)力。技術(shù)團(tuán)隊(duì)采用 4K 高清直播流、AR 應(yīng)用技術(shù)以及 3D 虛擬演播廳,讓玩家欣賞到高清畫(huà)面之外,能夠輕易從 AR 技術(shù)應(yīng)用的面板中獲取對(duì)陣/積分、MVP 盤(pán)點(diǎn)、選手介紹等相關(guān)實(shí)時(shí)信息,虛擬布景結(jié)合產(chǎn)品角色播報(bào),也極大豐富了賽事內(nèi)容呈現(xiàn)方式。由內(nèi)到外,結(jié)合創(chuàng)新技術(shù)的賦能,CC 直播為整個(gè)生態(tài)引入“新勢(shì)能”,推動(dòng)平臺(tái)的電競(jìng)生態(tài)健康循環(huán),從而穩(wěn)固長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)和發(fā)展的能力。在已經(jīng)到來(lái)的 2021 年,網(wǎng)易CC 直播一方面順應(yīng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)專(zhuān)業(yè)化和大眾化的發(fā)展趨勢(shì),繼續(xù)沿著“電競(jìng)+”的產(chǎn)業(yè)發(fā)展思路,通過(guò)對(duì)賽事內(nèi)容的優(yōu)化升級(jí)以及泛娛樂(lè)衍生內(nèi)容的探索,進(jìn)一步加固電競(jìng)內(nèi)容生態(tài),構(gòu)建起內(nèi)容“壁壘”,達(dá)到用戶(hù)留存和直播內(nèi)容的全面擴(kuò)張;另一方面全方位挖掘“新勢(shì)能”,通過(guò)技術(shù)創(chuàng)新帶動(dòng)觀看體驗(yàn)與互動(dòng)升級(jí),賦能產(chǎn)品衍生價(jià)值,加大人才孵化和培養(yǎng)力度,為平臺(tái)造血,助力電競(jìng)生態(tài)的健康成長(zhǎng)。新的一年,相信隨著CC直播在內(nèi)容、技術(shù)、生態(tài)上的持續(xù)發(fā)力,其將不斷深入產(chǎn)品內(nèi)容價(jià)值鏈路,擴(kuò)展產(chǎn)業(yè)邊界,創(chuàng)造新一輪爆發(fā)機(jī)遇。

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