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          從游戲機(jī)、計(jì)算機(jī)、智能手機(jī)的過去五十年 看VR和AR的未來五十年

          作者簡介:徐梧,貓眼電影創(chuàng)始人、真格基金投資合伙人、紅杉真格鴕鳥會會員、天使投資人、6年VR老用戶、30年游戲齡老玩家主要觀點(diǎn):元宇宙是概念不是機(jī)會,新計(jì)算設(shè)備的進(jìn)展會帶來機(jī)會。二維互聯(lián)網(wǎng)的一連串設(shè)備共同構(gòu)成過去50年的體驗(yàn)和應(yīng)用。未來50年是前50年的整體迭代。在一個(gè)真正意義上非常流行的設(shè)備問世前,會經(jīng)歷很多次試錯(cuò)和多場泡沫。在錯(cuò)誤時(shí)間入場,哪怕你是宇宙第一大廠,一樣沒戲。Quest2相當(dāng)于雅達(dá)利2600,相當(dāng)于未來50年的開端,更多激動(dòng)人心的交互和應(yīng)用才剛剛開始。兩大矛盾會長期限制VR和AR的發(fā)展:光學(xué)技術(shù)和設(shè)備小型化。預(yù)測計(jì)算設(shè)備未來的三個(gè)方法:判斷它到底是哪一種設(shè)備,判斷關(guān)鍵硬科技的突破時(shí)間,判斷新交互的發(fā)明時(shí)間。依賴于硬科技的進(jìn)展,VR和AR的發(fā)展會是一件數(shù)以十年計(jì)的,但最終會走向大幾十億用戶的主流市場。上個(gè)月我在鴕鳥會上進(jìn)行了一場有關(guān)元宇宙的分享,以下是我當(dāng)時(shí)分享的文字記錄,為了方便閱讀,略有刪改。1.元宇宙究竟是什么這個(gè)題目其實(shí)是我9月初定的,那時(shí)候Facebook還沒有宣布改名為Meta, 我講這篇文章并不是為了去蹭這個(gè)熱點(diǎn)。10月28號Facebook Connect大會,扎克伯格講的內(nèi)容大概也能夠預(yù)期出來,元宇宙短期之內(nèi)能火一把,我覺得這個(gè)也是預(yù)期之中的,但我沒想到大家的反應(yīng)這么激動(dòng),無數(shù)人基本上每天都在發(fā)報(bào)告,試圖分析這件事。這個(gè)題目我是一直想講的,拖了一年多,現(xiàn)在找個(gè)機(jī)會講講,促進(jìn)一下我的進(jìn)度。我研究這個(gè)領(lǐng)域是比較嚴(yán)肅的,首先我用自己掙的錢在這個(gè)領(lǐng)域里投資,然后我也是VR設(shè)備的使用者:我使用VR設(shè)備的時(shí)間,大幾百個(gè)小時(shí)肯定是有的。但在國內(nèi),我比較少見到特別嚴(yán)肅在研究這件事情的人。大家談的東西都特別概念化,各種概念,沒什么意義。接下來我會結(jié)合自己之前的一些了解和實(shí)踐,試圖從宏觀的層面講一講我對這件事的理解。不同的人對元宇宙的理解不一樣。所以在展開講這件事之前大家先要對齊一個(gè)定義,元宇宙到底是什么。在NFT從業(yè)者眼里,元宇宙是資產(chǎn)的確權(quán)問題,把財(cái)產(chǎn)轉(zhuǎn)到元宇宙后資產(chǎn)必須去中心化;還有些人,像Roblox講的是游戲形態(tài)的問題。我理解元宇宙比較簡單,它描述的不是一個(gè)賽道,而是平行宇宙,是我們今天的科技設(shè)備給大家?guī)淼倪@種臨場感和沉浸感,已經(jīng)能夠和現(xiàn)實(shí)世界的體驗(yàn)逼近了,是現(xiàn)實(shí)世界的平行世界,達(dá)到這種狀態(tài)就可以被稱為元宇宙。所以我認(rèn)為的元宇宙非常簡單,它就是VR和AR的硬件發(fā)展,然后用戶通過這些硬件使用的軟件得到的體驗(yàn)就是元宇宙。這個(gè)體驗(yàn)可以是娛樂,可以是教育,可以是社交,也可以是效率工具,本質(zhì)就是新一代計(jì)算設(shè)備給大家工作、生活帶來的一連串改變。所以我研究元宇宙就是看VR和AR這種新的計(jì)算設(shè)備和應(yīng)用在未來的發(fā)展,這是我對它的一個(gè)理解,沒有很復(fù)雜。“人類面前有兩條路。一條是向外,通往星辰大海;一條向內(nèi),通往虛擬現(xiàn)實(shí)。”-- 劉慈欣前段時(shí)間有篇文章提到,劉慈欣老師講的人類兩條線,一條線是星辰大海很偉大,另一條線是元宇宙就走向文明滅亡了。我覺得不必過度去解讀這件事,有兩點(diǎn):第一點(diǎn),我們現(xiàn)在做的事本質(zhì)還是計(jì)算設(shè)備的延續(xù),無非是讓我們今天在屏幕上花的時(shí)間效率更高,質(zhì)量更好。今天我們花在屏幕上的時(shí)間已經(jīng)很多了,比如我上個(gè)星期iPhone的平均使用時(shí)間是8個(gè)小時(shí);第二點(diǎn),人類科技的發(fā)展有很多問題需要去解決,VR和AR解決掉一部分,新能源解決掉一部分,生物科技解決一部分,等等。沒有哪個(gè)科技是包治百病的,所以我覺得兩條路線不存在走哪條路人類就滅亡了。這是我覺得在開頭需要說的一件事。我的標(biāo)題字?jǐn)?shù)很長,但是這是把我認(rèn)為最重要的關(guān)鍵詞都寫進(jìn)去了,就是從游戲機(jī)、計(jì)算機(jī)、智能手機(jī)的過去50年,去看VR和AR的未來50年。這個(gè)標(biāo)題其實(shí)是我對于整個(gè)元宇宙的一個(gè)很宏觀的認(rèn)知,我們未來可能經(jīng)歷的這50年是之前的50年整體的迭代。之前有很多人在分析,比如說講PC互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、空間互聯(lián)網(wǎng),是把這三個(gè)并列在一起講。我會認(rèn)為過去50年是二維設(shè)備的迭代,無非是從大到小。我們所進(jìn)入的新的50年會是一個(gè)三維世界,這是我top-down(自上而下)對這件事的理解,是50年對50年的事情。過去50年我們也有很多的計(jì)算設(shè)備,最早火起來的是游戲機(jī),接著是個(gè)人電腦,然后是智能手機(jī),這是一攬子設(shè)備,它不是某一個(gè)設(shè)備。因?yàn)楹芏嗳松蟻頃v說,我們接下來出的VR的設(shè)備就是 iPhone或者怎么樣,它不是。我們接下來會面臨的設(shè)備有很多很多種,所以這是為什么我一定要在標(biāo)題把這三個(gè)都點(diǎn)出來。2.游戲機(jī)、計(jì)算機(jī)、智能手機(jī)的過去五十年要研究未來的50年,我們需要對過去50年有一個(gè)相對比較整體的認(rèn)識,所以我今天差不多有一半的時(shí)間是在講過去50年的一些關(guān)鍵的時(shí)間點(diǎn),到底發(fā)生了些什么事兒?,F(xiàn)在是2021年,過去50年整個(gè)這波大浪就要從1970年來看起。首先計(jì)算設(shè)備這件事情,當(dāng)然更早一些還有打字機(jī),但就從半導(dǎo)體帶來的革命來說,最早開始流行的是游戲機(jī),有了游戲機(jī)之后之后才有了個(gè)人電腦。所以我們先看游戲機(jī)的發(fā)展。Phase 1:垂直計(jì)算設(shè)備階段--游戲機(jī)的誕生最近有個(gè)數(shù)據(jù)顯示,2021年10月份PS5突破1000萬臺了,擁有眾多粉絲,上一代PS4的銷量大約是1.1億臺。但游戲機(jī)的發(fā)展也不是說從第一天開始就有很多用戶。包括我們今天用的很多東西都是一步一步慢慢蹚出來的??赡艽蠹医佑|最多的游戲機(jī)是我在前面講的任天堂FC,國內(nèi)盜版的就是小霸王、小天才游戲機(jī)。但在此之前還有兩個(gè)游戲機(jī),大家可能都不太了解,或者是根本就沒聽過,我后來開始研究這段歷史,比如雅達(dá)利,小時(shí)候是聽過的,但我從來沒有玩過,而奧德賽我就從來都沒聽過。這三款設(shè)備其實(shí)還是蠻重要的,奧德賽奧德賽應(yīng)該是人類歷史上第一款面向市場開始賣的游戲機(jī)。它當(dāng)時(shí)核心做了一件事——就是把游戲機(jī)做出來了,當(dāng)時(shí)游戲機(jī)跟電視是分開的,1971年出的,差不多整個(gè)生命周期賣了十幾萬臺。奧德賽就長這個(gè)樣子(見下圖),有個(gè)搖桿,計(jì)算的性能只有方塊。在此之前大家在說游戲機(jī)應(yīng)該長什么樣,很多人認(rèn)為游戲機(jī)跟電視應(yīng)該是一體的。奧德賽創(chuàng)始人覺得游戲機(jī)不應(yīng)該是跟電視一體的,而應(yīng)該是電視機(jī)的一個(gè)外設(shè),這個(gè)外設(shè)可以和電視機(jī)里的內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng)。奧德賽游戲機(jī)奧德賽游戲畫面雅達(dá)利2600第二款游戲機(jī)就是雅達(dá)利2600,我小時(shí)候聽過,但從來沒玩過。這個(gè)游戲很多人都應(yīng)該知道,因?yàn)槲覀冎爸v任天堂是8位機(jī),雅達(dá)利2600是4位機(jī),于1977年發(fā)布。它有一個(gè)革命性的突破就是游戲機(jī)上面可以換卡。它長這樣(見下圖),有一個(gè)搖桿,有一個(gè)主機(jī),然后可以去換卡。雅達(dá)利2600游戲機(jī)它的游戲畫面是這樣的??雅達(dá)利游戲畫面《ET外星人》是雅達(dá)利2600末期的一個(gè)“大作”,這個(gè)“大作”出了之后,引來了歷史上的一個(gè)非常大的事件--“雅達(dá)利大崩潰”。雅達(dá)利這家公司一度很火,當(dāng)年喬布斯也在里面工作過。這款機(jī)器在它整個(gè)生命周期里面賣了3000萬臺,這是非??鋸埖囊粋€(gè)數(shù)字了?!禘T外星人》游戲關(guān)于雅達(dá)利大崩潰的原因,相關(guān)記載說的都是對第三方軟件質(zhì)量沒有嚴(yán)格管控,做了很多質(zhì)量很差的軟件,傷害了消費(fèi)者,導(dǎo)致消費(fèi)者對整個(gè)產(chǎn)業(yè)失望了。幾乎每一本書都會這么記載,但這個(gè)說法經(jīng)過我個(gè)人的考證,我覺得這是不準(zhǔn)確的,這不是真實(shí)的原因。雅達(dá)利的創(chuàng)始人布什奈爾(Nolan Bushnell),哥們兒為了研發(fā)雅達(dá)利2600,資金不太夠,在1976年的時(shí)候就把公司賣了,全資賣給華納,差不多賣了2600萬美金。他也因此加入了當(dāng)時(shí)的華納,進(jìn)華納之后干了兩年,第一年關(guān)系還不錯(cuò),第二年就吵起來了,后來雙方就不歡而散了。布什奈爾離開后,一直是華納主導(dǎo)在賣雅達(dá)利。華納只管賣雅達(dá)利游戲機(jī),拼命地做利潤,但是完全忽略對機(jī)器本身的研發(fā)。華納賣雅達(dá)利的時(shí)期——從77年到83年——沒有更新過機(jī)器。那段時(shí)間,處理器的性能是在不斷升級的,也就是說有6年的時(shí)間華納根本沒有推出雅達(dá)利的任何新機(jī)型,以至于到了1983年的時(shí)候,大家用的還是77年的機(jī)型。當(dāng)時(shí)賣游戲賣的不是游戲,賣的是封面——封面和實(shí)際的游戲差別非常大。到后來游戲根本賣不出去,一車一車游戲卡帶在美國被拉出去埋了。所以尋找雅達(dá)利大崩潰的根本原因,我認(rèn)為是創(chuàng)始人走了之后,沒有人再繼續(xù)投入研發(fā)了。任天堂FC雅達(dá)利于1983年在美國大崩潰之后,日本任天堂在同年發(fā)布了一款新機(jī)器,這就是后來講到的任天堂的FC。你可以對比一下二者的游戲畫面,這個(gè)性能差別是巨大的,由此可見前面華納有多么不思進(jìn)取。超級馬里奧游戲畫面任天堂FC紅白機(jī)紅白機(jī)大家一看到就很親切了,那紅白機(jī)在歷史上的任務(wù)是什么呢?從硬件上來講是手柄十字鍵的發(fā)明,帶有十字鍵的手柄幾乎是今天為止任何一款游戲機(jī)的標(biāo)配,十字鍵是橫井軍平發(fā)明的,最早應(yīng)用在Game&Watch(任天堂于1980年至1991年發(fā)售的便攜式游戲機(jī),是現(xiàn)代掌上游戲設(shè)備的雛形)。我一直覺得橫井軍平是20世紀(jì)最天才的產(chǎn)品經(jīng)理,可能都沒有之一。橫井軍平在任天堂什么地位呢,打個(gè)比方,相當(dāng)于張小龍之于騰訊吧。20世紀(jì)任天堂確實(shí)也非常紅,在世界上地位很高。但如此天才的一個(gè)人,在他職業(yè)生涯最末期犯了一個(gè)錯(cuò),讓他從任天堂“滾蛋”了——他在1995年出了一款設(shè)備叫 Virtual Boy,就是任天堂在90年代出的VR設(shè)備。橫井軍平可以說是正兒八經(jīng)開啟了現(xiàn)代游戲史,任天堂當(dāng)時(shí)的社長山內(nèi)溥,也是非常優(yōu)秀的企業(yè)家,但當(dāng)他倆聯(lián)手推出VR設(shè)備時(shí),就栽了大跟頭。霸道總裁山內(nèi)溥當(dāng)著所有股東鞠躬謝罪。每每回顧這段歷史,我都充滿了敬畏, VR這件事不能隨便碰,大神碰了也得黃。橫井軍平后面還做了一款里程碑式的產(chǎn)品,Game Boy,算是歷史上第一款大規(guī)模普及的掌上計(jì)算設(shè)備,Game Boy的很多設(shè)計(jì)理念都是他原創(chuàng)的,他沒地方可抄。然后這大哥還帶了一個(gè)徒弟,這個(gè)徒弟也非常NB,叫宮本茂,是超級馬里奧之父。剛才講到十字鍵定義了游戲的硬件交互方式,而定義游戲軟件交互方式的是超級馬里奧,因?yàn)樗x了橫版2D卷軸這一類游戲。你可以往里邊套各種,橫版的2D的,卷軸往這邊卷,然后人往那邊走,馬里奧就把這件事情就給定義了。比如中國玩家熟知的魂斗羅,也是橫版2D卷軸游戲。魂斗羅游戲畫面從《ET外星人》到《超級馬里奧》,當(dāng)中其實(shí)有巨大的跨越,首先在硬件的性能上是一個(gè)非常大的跨越。抖音上有個(gè)賬號,專門有人玩一些古早的游戲且給人講解,比如把雅達(dá)利2600的游戲拿出來玩,雅達(dá)利2600上面的游戲大部分復(fù)雜度都較低,單次玩10到20分鐘就會膩。雅達(dá)利2600里面最大的大作有兩個(gè),一個(gè)叫Space Invaders 太空侵略者,就是我們小時(shí)候玩的小蜜蜂,還有一個(gè)叫PAC-MAN 吃豆人,玩過這些游戲的玩家就知道這個(gè)復(fù)雜度可以玩多久。反過來再想想我們小時(shí)候玩的任天堂上面的游戲,復(fù)雜度完全是不一樣的,我們可以在上面玩十幾個(gè)小時(shí),暑假玩一兩個(gè)月。在這個(gè)跨越中,除了性能的提升,另外一點(diǎn),就是我剛才講到的交互,十字鍵的發(fā)明。從1971年第一款游戲機(jī)問世,到1983年任天堂把FC紅白機(jī)做出來之后,整個(gè)家用游戲機(jī)的市場算是定義清楚了,如果任天堂后來沒犯錯(cuò),基本上整個(gè)市場全是它的,當(dāng)時(shí)它已經(jīng)達(dá)到了全球80%的市場份額。任天堂的壟斷導(dǎo)致很多公司特別不爽,這也間接給了索尼入場的機(jī)會,PS起來了。但從任天堂的壟斷到索尼崛起,這里面最根本的問題。不是任天堂的霸道,而是任天堂犯的另一個(gè)錯(cuò)誤。任天堂當(dāng)時(shí)犯的另一個(gè)錯(cuò)誤是什么呢?這個(gè)錯(cuò)誤跟我之前提到的橫井軍平出的一款叫Game Boy的設(shè)備有一定關(guān)系。Game Boy當(dāng)時(shí)賣了一億臺,其成功的方法論按照橫井軍平的總結(jié)就是很好地平衡了性能、體驗(yàn)和價(jià)格,沒有唯性能論。這款掌機(jī)的巨大成功讓任天堂在家用主機(jī)的研發(fā)上輕視了性能的重要性。橫井甚至講,如果我們追求性能的話,我們就是一家動(dòng)畫片公司,這會扼殺掉我們制作人的創(chuàng)作能力。從在性能、體驗(yàn)和價(jià)格中去平衡,到性能變得不重要——這種思路為任天堂接下來的失敗埋下了伏筆。(這一段歷史我在Phase III部分也會提到。)但實(shí)際上從8位機(jī)到16位機(jī),性能的提升沒有發(fā)生質(zhì)變,任天堂依舊立于不敗之地。但到了32位機(jī),就可以運(yùn)行3D游戲了,這一波技術(shù)改變其實(shí)是一個(gè)新窗口,索尼把握住了這個(gè)機(jī)會,把任天堂給趕超了。我們可以發(fā)現(xiàn)從1

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