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          Dota中的法球和攻擊特效疊加問(wèn)題

          一、Dota中的法球和攻擊特效疊加問(wèn)題

          所有的法球效果都不能疊加。吸血覆蓋法球是錯(cuò)的。應(yīng)該所有主動(dòng)技能的法球效果都是優(yōu)先。比如小黑,毒龍開(kāi)被動(dòng)之類的。遠(yuǎn)程英雄冰眼是攻擊特效,可以和作為吸血的法球疊加。但是近戰(zhàn)的話冰眼就是法球效果+攻擊特效,不能和吸血疊加。

          巨毒的被動(dòng)是攻擊特效,可以出吸血,暗滅,雷錘等。

          拍拍的被動(dòng)是攻擊特效+法球,因此只能出祭品作為光環(huán)效果。

          小黑的冰箭是攻擊特效+法球,因此不和毒球,冰眼疊加。

          小魚(yú)人被動(dòng)什么都不是,因此可以出冰眼。但是冰眼會(huì)同時(shí)占據(jù)小魚(yú)人的攻擊特效和法球,不能出吸血了。

          毒球僅僅只是攻擊特效,因此有的近戰(zhàn)缺乏近身的路人抓人會(huì)出個(gè)毒球

          雙刀和散華的殘廢效果什么都不是,和法球和攻擊特效都可疊加。

          一時(shí)還想不到什么,若還有疑問(wèn),請(qǐng)追問(wèn)

          發(fā)球效果和攻擊特效是兩個(gè)不同的概念,攻擊特效是該技能或物品使用后攻擊彈道的樣子(如吸血的小波,暗滅的彈道,毒龍的C好大一口。。),而發(fā)球效果則是普攻附加的效果(如吸血補(bǔ)充自己生命、暗滅降低對(duì)方護(hù)甲等等),如果你仔細(xì)看技能或物品的說(shuō)明會(huì)發(fā)現(xiàn)它會(huì)分別注明這兩個(gè)可不可以疊加(沒(méi)注明的就代表不是),實(shí)際游戲中需要特別考慮的即是發(fā)球效果是否可以疊加,發(fā)球效果是有一定的優(yōu)先級(jí)的(具體的不記得了,一般不會(huì)出兩個(gè)發(fā)球,因?yàn)榘l(fā)球效果往往很有用,比較珍貴,具體順序如果你感興趣可以查一下),DOTA里面的發(fā)球效果除殘廢(散華、散夜對(duì)劍、天堂之戟)、淬毒之珠、遠(yuǎn)程英雄裝備的冰眼外都不可疊加,且主動(dòng)技能發(fā)球的優(yōu)先級(jí)是最高的,所以當(dāng)你出了支配,又買(mǎi)了雷錘,你會(huì)發(fā)現(xiàn)打到基地也不放次電,散失之刃也沒(méi)有消魔效果,小黑開(kāi)自動(dòng)發(fā)球時(shí)沒(méi)有吸血效果,值得一提的是發(fā)球物品都在“附魔古物“商店,有的技能看起來(lái)像發(fā)球,但注明是被動(dòng)技能(像是賞金獵人的忍術(shù)),如有疑問(wèn),歡迎追問(wèn)!

          法球之間不能疊加。吸血覆蓋一切法球。

          冰眼和吸血遠(yuǎn)程可以疊加,近戰(zhàn)不行。

          殘廢都可以疊加。

          二、DOTA里冰眼跟小黑的冰箭可以疊加嗎

          可以??!各位都搞什么!冰眼對(duì)小黑來(lái)說(shuō)是攻擊特效啊,小黑的冰箭是法球效果??!當(dāng)然可疊加!但是小黑的確不需要冰眼……樓上有點(diǎn)搞笑了

          減速效果應(yīng)該不疊加。小黑不需要冰眼!

          不可以。冰箭不能和法球或者攻擊特效疊加。

          不可以.冰眼可以和吸血疊加.和電錘疊加

          不可以

          三、兩個(gè)完全相同的屬性是疊加還是只算一個(gè)?

          不同的會(huì)疊加,相同的取最高加成。攻擊能帶有特殊效果分兩種。

          一是攻擊特效,比如 吳悠傳奇 火槍的爆頭,水晶劍的暴擊等。

          二是法球,如黑鳥(niǎo)的密天法球,小黑的冰箭,吸血面具的吸血法球,黯滅等。法球是不會(huì)與法球重疊的。但攻擊特效是可以與法球疊加的。

          四、求DOTA小黑技巧 裝備合成

          一級(jí)點(diǎn)冰箭減速配合隊(duì)友,然后黃點(diǎn)一點(diǎn),主加光環(huán)輔加冰箭,光環(huán)上來(lái)補(bǔ)兵方便!有大升大,光環(huán)滿了加冰箭,小黑屬于中期爆發(fā)型英雄,出肉裝打中后可以,出門(mén)吃喝一個(gè)便鞋三樹(shù)枝撐三圍,首先必然是假腿,相位也是可以的,因?yàn)槲Ч头ㄇ蛐ЧB加,相位追人很不錯(cuò)攻擊也加!然后支配增加打野能力帶吸血,中期系帶撐屬,爆發(fā)帶游走的高效Gank能力讓你小發(fā)一筆,然后就是分身斧和蝴蝶,如果錢(qián)多出龍心撐血,加個(gè)大炮!對(duì)面一個(gè)一個(gè)倒

          五、DOTA小黑的冰箭和支配與MKB沖突嗎?為什么冰眼不和支配沖突?

          冰箭和金箍棒沖突的,冰箭是法球。冰眼遠(yuǎn)程屬于攻擊特效,不算法球,所以不沖突。

          開(kāi)自動(dòng)法球時(shí),與支配沖突(僅有支配效果),與MKB不沖突。

          手動(dòng)法球時(shí),與支配沖突(僅有冰箭效果),且不能打出MKB的效果。

          小黑出支配,是關(guān)掉冰箭后,加強(qiáng)站樁能力。

          冰眼分兩種,近程冰眼和支配沖突,不論何時(shí)僅有支配效果。

          遠(yuǎn)程冰眼與支配等吸血法球不沖突,且能與雙刀、雷錘等觸發(fā)性法球都不沖突。

          但與黯滅、散失等持續(xù)法球沖突。

          六、dota法球疊加的學(xué)問(wèn),詳細(xì)

          一.法球法球我們簡(jiǎn)單的理解就是將有彈道攻擊的單位攻擊彈道變成一個(gè)球,并附帶魔法效果的,技能或裝備。

          法球的分類:

          法球大概可以分為4大類。

          1,球類法球:這類法球是由對(duì)戰(zhàn)中的球類物品(火焰球,死亡球,冰球,電球,暗滅球,毒球等)修改而來(lái)的法球效果。

          2,箭矢類法球:這類是由對(duì)戰(zhàn)中技能(冰箭,灰燼,火箭等)修改而來(lái)的法球。

          3,幾率類:條件出現(xiàn)的法球。

          4,毒素類:相對(duì)箭矢類這類法球主要特征就是無(wú)法關(guān)閉。

          這次帖子中,我把吸血面具類的和法球類的合并了,雖然吸血面具沒(méi)有球類的一個(gè)共同特性附加攻擊,但是為了簡(jiǎn)單理解我把它們這個(gè)類別合并了。然后就是反饋類的我把它分類到了箭矢類了。

          箭矢類的法球從以前最開(kāi)始的能在彈道攻擊上附加debuff,我覺(jué)得反饋在一定程度是能和這類合并的。

          二,攻擊特效

          1,法球特效:法球附帶的特別效果

          2,重?fù)簦焊郊庸簦o予眩暈

          3,暴擊:附加傷害

          4,多重攻擊

          5.其他

          因?yàn)楣籼匦У奶貏e多,但是并非每一個(gè)攻擊特效都占用攻擊特效位置所以歸納起來(lái)比較麻煩,所有讓普通攻擊出現(xiàn)特效效果的技能或是裝備都是附加攻擊特效的。

          三,疊加

          war3的疊加問(wèn)題是這樣的。任何一次攻擊都只能出現(xiàn)一種法球效果,和攻擊特效。

          法球效果,就是指附加攻擊力的效果。但是在dota中很多法球效果都是附加的0點(diǎn)攻擊力。同時(shí)占用法球位置的。

          攻擊特效,指的是給予敵人附加buff或是在攻擊上附加buff的效果。

          附加:補(bǔ)刀斧是一個(gè)(粉碎)攻擊特效。

          一般情況下法球是附帶法球效果同時(shí)附帶攻擊特效的。這個(gè)就是為什么大多情況下的法球物品或是法球技能都有一句,不能和法球效果和攻擊特效疊加。

          那么疊加級(jí)別呢?

          箭矢(自動(dòng))》幾率》吸血》箭矢(手動(dòng))》暗滅》散失

          四,法球還有特效特效這里是指占用特效位置的特效(具體指暴擊,眩暈,破隱一擊)

          因?yàn)槟芡瑫r(shí)出現(xiàn)的效果很少那么直接給出結(jié)論了

          冰眼(遠(yuǎn))吸血

          毒球吸血

          火箭冰眼

          利用幾率出現(xiàn)和法球級(jí)的疊加問(wèn)題

          如果說(shuō)幾率出現(xiàn)的法球級(jí)別大于現(xiàn)法球,那么就能達(dá)到預(yù)想的出現(xiàn)幾率法球了。

          連擊冰眼

          根須纏繞幾率法球暴擊

          法球效果(OrbEffect)和攻擊特效(BuffPlacer),此兩者互有關(guān)聯(lián)但并不相同,一種物品或技能,可以同時(shí)帶有法球效果和攻擊特效,也可以只有法球效果而沒(méi)有攻擊特效,也可以只有攻擊特效而沒(méi)有法球效果。

          在魔獸爭(zhēng)霸3中,此兩種效果要遵循一下兩條基本規(guī)律:

          ●法球效果不能疊加,帶有多個(gè)或多種法球時(shí),只有其中一個(gè)法球效果可以發(fā)動(dòng)

          ●每次普通攻擊只能附加一種攻擊特效

          還有一些既不屬于法球效果也不屬于攻擊特效,但在普通攻擊時(shí)同樣會(huì)附加一些特殊效果,而且不受到以上兩類的影響,最好的一個(gè)例子就是濺射攻擊。

          備注:

          [1]若在升級(jí)具有法球效果或攻擊特效的技能第一級(jí)之前,先獲得物品(通過(guò)購(gòu)買(mǎi)、拾取、給予等方式放置到英雄的物品欄上),則只有技能的效果生效

          [2]若地穴編織者自動(dòng)選擇攻擊目標(biāo)且連擊正處于冷卻時(shí)間內(nèi)時(shí),普通攻擊會(huì)附帶減速效果;若地穴編織者手動(dòng)選擇攻擊目標(biāo),則除連擊的第一擊以外,其他攻擊皆附帶減速效果

          [3]若目標(biāo)單位的最大魔法值大于零,即該單位存在魔法槽(補(bǔ)充一句,必須是非魔免單位,因?yàn)镈OTA里存在著既有魔法槽且魔法免疫的巖石傀儡這類特殊的中立生物),則反饋(消魔)生效

          [4]若反饋法球在之后獲得,則同時(shí)生效,反之后者生效

          [5](遠(yuǎn)程單位)先獲得淬毒之珠后獲得散失之刃,[3]的條件成立則只有反饋(消魔)效果,[3]的條件不成立則只有毒性攻擊效果;(遠(yuǎn)程單位)先獲得散失之刃后獲得淬毒之珠,無(wú)論[3]的條件成立與否都只有毒性攻擊的效果

          [6]在自動(dòng)施放的情況下,先獲得物品(帶有暴擊屬性或重?fù)魧傩缘模┖笊?jí)相應(yīng)技能,則無(wú)法觸發(fā)暴擊和重?fù)簦幌壬?jí)相應(yīng)技能后獲得物品(帶有暴擊屬性或重?fù)魧傩缘模?,觸發(fā)暴擊或重?fù)魰r(shí)會(huì)覆蓋掉法球效果,但是還會(huì)消耗發(fā)動(dòng)法球技能所需的生命值或魔法值,且攻擊彈道依然是法球樣式

          位置決定:英雄物品欄的格子位置決定了哪種法球物品的效果生效,物品欄的格子優(yōu)先級(jí)順序(由高到低)為:左上(對(duì)應(yīng)小鍵盤(pán)數(shù)字7)、右上(對(duì)應(yīng)小鍵盤(pán)數(shù)字8)、左中(對(duì)應(yīng)小鍵盤(pán)數(shù)字4)、右中(對(duì)應(yīng)小鍵盤(pán)數(shù)字5)、左下(對(duì)應(yīng)小鍵盤(pán)數(shù)字1)、右下(對(duì)應(yīng)小鍵盤(pán)數(shù)字2)。

          后得優(yōu)先:多個(gè)法球類物品或技能同時(shí)存在時(shí),系統(tǒng)將認(rèn)定最后學(xué)習(xí)/裝備的技能或物品的法球生效。

          頂格優(yōu)先:當(dāng)法球物品放置于物品欄左上的格子(對(duì)應(yīng)小鍵盤(pán)數(shù)字7)內(nèi)時(shí),法球物品擁有最高的法球發(fā)動(dòng)優(yōu)先級(jí),會(huì)覆蓋掉英雄技能的法球;若法球物品放置于其他格子,則英雄技能的法球生效。

          概率法球:只有概率型法球物品(散華、散夜對(duì)劍、漩渦、雷神之錘)的法球生效,此類物品的共同特點(diǎn)就是一直占用法球效果,效果發(fā)動(dòng)時(shí)占用攻擊特效。

          覆蓋型觸發(fā):概率型法球物品(散華、散夜對(duì)劍、漩渦、雷神之錘)在其效果發(fā)動(dòng)時(shí),會(huì)覆蓋掉英雄所擁有的持續(xù)型攻擊特效;其效果未發(fā)動(dòng)時(shí),英雄所擁有的持續(xù)型攻擊特效發(fā)動(dòng)。

          “濺射效果的霜凍攻擊”和“霜凍攻擊+濺射”并不相同,前者對(duì)被濺射單位都具有霜凍效果,后者對(duì)被濺射目標(biāo)無(wú)霜凍效果(僅對(duì)主目標(biāo)有霜凍效果)。

          暴擊和重?fù)?/p>

          暴擊是當(dāng)成功命中目標(biāo)單位時(shí),會(huì)有一定概率對(duì)目標(biāo)單位造成一定百分比的額外傷害(目標(biāo)單位頭頂會(huì)冒出以嘆號(hào)結(jié)尾的紅色數(shù)字)的一類特殊能力。

          ●遠(yuǎn)程單位在普通攻擊中觸發(fā)暴擊效果時(shí),會(huì)占用攻擊特效

          ●暴擊產(chǎn)生的傷害類型與普通攻擊一樣為普通傷害(物理攻擊,具體傷害量受護(hù)甲數(shù)值和護(hù)甲類型影響)

          疊加情況:

          如果有兩個(gè)產(chǎn)生暴擊效果的技能或物品存在,系統(tǒng)將獲取最后學(xué)習(xí)/裝備的技能或物品為標(biāo)準(zhǔn)

          “獲取”是指學(xué)習(xí)技能或拾取物品的那一刻,技能一旦學(xué)習(xí)了1級(jí),即算是完成了“獲取”,不能再有所改變(以后的技能升級(jí)不再算作“獲取”過(guò)程);物品則可以通過(guò)丟棄的方法讓系統(tǒng)認(rèn)定為“失去”,然后再次拾取來(lái)完成重新“獲得”。

          暴擊時(shí)產(chǎn)生的紅字的數(shù)值,并不是實(shí)際造成的傷害,也就是說(shuō),紅字的數(shù)值未考慮護(hù)甲影響(這也是為什么幻象能暴出與本體相近的紅字?jǐn)?shù)值的原因)。

          重?fù)羰钱?dāng)成功命中目標(biāo)單位時(shí),會(huì)有一定概率對(duì)目標(biāo)單位造成一定數(shù)值的額外傷害并眩暈一段時(shí)間的一類特殊能力。

          ●遠(yuǎn)程單位在普通攻擊中觸發(fā)重?fù)粜Ч麜r(shí),會(huì)占用攻擊特效

          ●遠(yuǎn)程單位在普通攻擊中觸發(fā)重?fù)粜Ч麜r(shí),產(chǎn)生的額外傷害會(huì)直接合算到對(duì)目標(biāo)造成的總體傷害中,而不是單獨(dú)計(jì)算,這也是為什么遠(yuǎn)程單位裝備金箍棒觸發(fā)猛擊效果時(shí)可以吸更多血的原因(金箍棒的猛擊屬于重?fù)纛愋停?/p>

          ●遠(yuǎn)程單位在普通攻擊中觸發(fā)重?fù)粜Ч麜r(shí),產(chǎn)生的額外傷害屬于普通傷害(具體傷害量受護(hù)甲數(shù)值和護(hù)甲類型影響),造成的眩暈屬于魔法類型(對(duì)魔免單位無(wú)效)

          ●近戰(zhàn)單位在普通攻擊中觸發(fā)重?fù)粜Ч麜r(shí),產(chǎn)生的額外傷害屬于魔法傷害(計(jì)算魔抗,對(duì)魔免單位無(wú)效),造成的眩暈屬于物理類型(無(wú)視魔法免疫)

          ●眩暈的持續(xù)時(shí)間不會(huì)疊加,同一時(shí)間造成的兩次眩暈,持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)的會(huì)覆蓋持續(xù)時(shí)間短的,但是產(chǎn)生的額外傷害可以疊加

          疊加情況:

          對(duì)于遠(yuǎn)程英雄而言,如果有兩個(gè)產(chǎn)生重?fù)粜Ч募寄芑蛭锲反嬖?,系統(tǒng)將獲取最后學(xué)習(xí)/裝備的技能或物品為標(biāo)準(zhǔn)(眩暈時(shí)間和傷害大?。?/p>

          對(duì)于近戰(zhàn)英雄而言,如果有兩個(gè)產(chǎn)生重?fù)粜Ч募寄芑蛭锲反嬖冢瑫r(shí)觸發(fā)重?fù)魰r(shí)造成的額外傷害可以疊加,眩暈時(shí)間取最長(zhǎng)的(短的被覆蓋)

          碎顱錘由于其特殊的作用原理,不能與其他有重?fù)粜Ч募寄芑蛭锲矾B加,同樣是后得生效

          克敵機(jī)先

          暴擊和重?fù)舳际腔谕瑯拥募寄茉矶捎昧瞬煌膮?shù)配置,低于1倍的暴擊(不增加傷害量)不會(huì)影響其他暴擊的效果,重?fù)羝鋵?shí)默認(rèn)是先觸發(fā)0倍暴擊(0倍暴擊其實(shí)等同于1倍暴擊效果,都不增加傷害量,只是0倍暴擊沒(méi)有顯示紅字的效果),再產(chǎn)生額外傷害和眩暈效果。基于以上原理,就可以很好的解釋克敵機(jī)先的效果:無(wú)視閃避、致盲等一些技能,使每次攻擊都不會(huì)落空??藬硻C(jī)先其實(shí)就是一種0倍暴擊,因此不會(huì)與其他的暴擊有任何的疊加問(wèn)題,在上述的疊加情況表中與重?fù)魧儆谕活愋汀?/p>

          重?fù)襞c暴擊疊加問(wèn)題

          ●近戰(zhàn)單位:重?fù)艉捅糁g不會(huì)互相影響,同時(shí)觸發(fā)時(shí),先產(chǎn)生暴擊再產(chǎn)生重?fù)?,也就是說(shuō),重?fù)舻念~外傷害不會(huì)影響到暴擊的效果(同樣的,存在多個(gè)重?fù)粜Ч麜r(shí)也可按上述疊加情況計(jì)算)

          ●遠(yuǎn)程單位:如果有暴擊觸發(fā)器的存在,它將覆蓋掉先前所有的重?fù)艉捅簟H绻負(fù)臬@取在后,將先產(chǎn)生暴擊效果再產(chǎn)生重?fù)舻念~外傷害和眩暈效果(相當(dāng)于總是把新的重?fù)艨醋龊髞?lái)獲取的能力)

          一,法球效果

          法球大概可以分為4大類。

          1,球類法球:這類法球是由對(duì)戰(zhàn)中的球類物品(火焰球,死亡球,冰球,電球,暗滅球,毒球等)修改而來(lái)的法球效果。

          2,箭矢類法球:這類是由對(duì)戰(zhàn)中技能(冰箭,灰燼,火箭等)修改而來(lái)的法球。

          3,幾率類:條件出現(xiàn)的法球。

          4,毒素類:相對(duì)箭矢類這類法球主要特征就是無(wú)法關(guān)閉。

          二,攻擊特效

          1,法球特效:法球附帶的特別效果

          2,重?fù)簦焊郊庸?,給予眩暈

          3,暴擊:附加傷害

          4,多重攻擊

          5.其他

          因?yàn)楣籼匦У奶貏e多,但是并非每一個(gè)攻擊特效都占用攻擊特效位置所以歸納起來(lái)比較麻煩,所有讓普通攻擊出現(xiàn)特效效果的技能或是裝備都是附加攻擊特效的。

          三,疊加

          war3的疊加問(wèn)題是這樣的。任何一次攻擊都只能出現(xiàn)一種法球效果,和攻擊特效。

          法球效果,就是指附加攻擊力的效果。但是在dota中很多法球效果都是附加的0點(diǎn)攻擊力。同時(shí)占用法球位置的。

          攻擊特效,指的是給予敵人附加buff或是在攻擊上附加buff的效果。

          附加:補(bǔ)刀斧是一個(gè)(粉碎)攻擊特效。

          一般情況下法球是附帶法球效果同時(shí)附帶攻擊特效的。這個(gè)就是為什么大多情況下的法球物品或是法球技能都有一句,不能和法球效果和攻擊特效疊加。

          能同時(shí)出現(xiàn)的效果很少那么直接給出結(jié)論了

          冰眼(遠(yuǎn))吸血

          毒球吸血

          火箭冰眼

          法球效果(OrbEffect)和攻擊特效(BuffPlacer),此兩者互有關(guān)聯(lián)但并不相同,一種物品或技能,可以同時(shí)帶有法球效果和攻擊特效,也可以只有法球效果而沒(méi)有攻擊特效,也可以只有攻擊特效而沒(méi)有法球效果。

          在魔獸爭(zhēng)霸3中,此兩種效果要遵循一下兩條基本規(guī)律:

          ●法球效果不能疊加,帶有多個(gè)或多種法球時(shí),只有其中一個(gè)法球效果可以發(fā)動(dòng)

          ●每次普通攻擊只能附加一種攻擊特效

          位置決定:英雄物品欄的格子位置決定了哪種法球物品的效果生效,物品欄的格子優(yōu)先級(jí)順序(由高到低)為:左上(對(duì)應(yīng)小鍵盤(pán)數(shù)字7)、右上(對(duì)應(yīng)小鍵盤(pán)數(shù)字8)、左中(對(duì)應(yīng)小鍵盤(pán)數(shù)字4)、右中(對(duì)應(yīng)小鍵盤(pán)數(shù)字5)、左下(對(duì)應(yīng)小鍵盤(pán)數(shù)字1)、右下(對(duì)應(yīng)小鍵盤(pán)數(shù)字2)。

          后得優(yōu)先:多個(gè)法球類物品或技能同時(shí)存在時(shí),系統(tǒng)將認(rèn)定最后學(xué)習(xí)/裝備的技能或物品的法球生效。

          頂格優(yōu)先:當(dāng)法球物品放置于物品欄左上的格子(對(duì)應(yīng)小鍵盤(pán)數(shù)字7)內(nèi)時(shí),法球物品擁有最高的法球發(fā)動(dòng)優(yōu)先級(jí),會(huì)覆蓋掉英雄技能的法球;若法球物品放置于其他格子,則英雄技能的法球生效。

          概率法球:只有概率型法球物品(散華、散夜對(duì)劍、漩渦、雷神之錘)的法球生效,此類物品的共同特點(diǎn)就是一直占用法球效果,效果發(fā)動(dòng)時(shí)占用攻擊特效。

          覆蓋型觸發(fā):概率型法球物品(散華、散夜對(duì)劍、漩渦、雷神之錘)在其效果發(fā)動(dòng)時(shí),會(huì)覆蓋掉英雄所擁有的持續(xù)型攻擊特效;其效果未發(fā)動(dòng)時(shí),英雄所擁有的持續(xù)型攻擊特效發(fā)動(dòng)。

          暴擊和重?fù)?/p>

          暴擊是當(dāng)成功命中目標(biāo)單位時(shí),會(huì)有一定概率對(duì)目標(biāo)單位造成一定百分比的額外傷害(目標(biāo)單位頭頂會(huì)冒出以嘆號(hào)結(jié)尾的紅色數(shù)字)的一類特殊能力。

          ●遠(yuǎn)程單位在普通攻擊中觸發(fā)暴擊效果時(shí),會(huì)占用攻擊特效

          ●暴擊產(chǎn)生的傷害類型與普通攻擊一樣為普通傷害(物理攻擊,具體傷害量受護(hù)甲數(shù)值和護(hù)甲類型影響)

          疊加情況:

          如果有兩個(gè)產(chǎn)生暴擊效果的技能或物品存在,系統(tǒng)將獲取最后學(xué)習(xí)/裝備的技能或物品為標(biāo)準(zhǔn)

          “獲取”是指學(xué)習(xí)技能或拾取物品的那一刻,技能一旦學(xué)習(xí)了1級(jí),即算是完成了“獲取”,不能再有所改變(以后的技能升級(jí)不再算作“獲取”過(guò)程);物品則可以通過(guò)丟棄的方法讓系統(tǒng)認(rèn)定為“失去”,然后再次拾取來(lái)完成重新“獲得”。

          暴擊時(shí)產(chǎn)生的紅字的數(shù)值,并不是實(shí)際造成的傷害,也就是說(shuō),紅字的數(shù)值未考慮護(hù)甲影響(這也是為什么幻象能暴出與本體相近的紅字?jǐn)?shù)值的原因)。

          重?fù)羰钱?dāng)成功命中目標(biāo)單位時(shí),會(huì)有一定概率對(duì)目標(biāo)單位造成一定數(shù)值的額外傷害并眩暈一段時(shí)間的一類特殊能力。

          ●遠(yuǎn)程單位在普通攻擊中觸發(fā)重?fù)粜Ч麜r(shí),會(huì)占用攻擊特效

          ●遠(yuǎn)程單位在普通攻擊中觸發(fā)重?fù)粜Ч麜r(shí),產(chǎn)生的額外傷害會(huì)直接合算到對(duì)目標(biāo)造成的總體傷害中,而不是單獨(dú)計(jì)算,這也是為什么遠(yuǎn)程單位裝備金箍棒觸發(fā)猛擊效果時(shí)可以吸更多血的原因(金箍棒的猛擊屬于重?fù)纛愋停?/p>

          ●遠(yuǎn)程單位在普通攻擊中觸發(fā)重?fù)粜Ч麜r(shí),產(chǎn)生的額外傷害屬于普通傷害(具體傷害量受護(hù)甲數(shù)值和護(hù)甲類型影響),造成的眩暈屬于魔法類型(對(duì)魔免單位無(wú)效)

          ●近戰(zhàn)單位在普通攻擊中觸發(fā)重?fù)粜Ч麜r(shí),產(chǎn)生的額外傷害屬于魔法傷害(計(jì)算魔抗,對(duì)魔免單位無(wú)效),造成的眩暈屬于物理類型(無(wú)視魔法免疫)

          ●眩暈的持續(xù)時(shí)間不會(huì)疊加,同一時(shí)間造成的兩次眩暈,持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)的會(huì)覆蓋持續(xù)時(shí)間短的,但是產(chǎn)生的額外傷害可以疊加

          疊加情況:

          對(duì)于遠(yuǎn)程英雄而言,如果有兩個(gè)產(chǎn)生重?fù)粜Ч募寄芑蛭锲反嬖?,系統(tǒng)將獲取最后學(xué)習(xí)/裝備的技能或物品為標(biāo)準(zhǔn)(眩暈時(shí)間和傷害大小)

          對(duì)于近戰(zhàn)英雄而言,如果有兩個(gè)產(chǎn)生重?fù)粜Ч募寄芑蛭锲反嬖冢瑫r(shí)觸發(fā)重?fù)魰r(shí)造成的額外傷害可以疊加,眩暈時(shí)間取最長(zhǎng)的(短的被覆蓋)

          碎顱錘由于其特殊的作用原理,不能與其他有重?fù)粜Ч募寄芑蛭锲矾B加,同樣是后得生效

          克敵機(jī)先

          暴擊和重?fù)舳际腔谕瑯拥募寄茉矶捎昧瞬煌膮?shù)配置,低于1倍的暴擊(不增加傷害量)不會(huì)影響其他暴擊的效果,重?fù)羝鋵?shí)默認(rèn)是先觸發(fā)0倍暴擊(0倍暴擊其實(shí)等同于1倍暴擊效果,都不增加傷害量,只是0倍暴擊沒(méi)有顯示紅字的效果),再產(chǎn)生額外傷害和眩暈效果?;谝陨显?,就可以很好的解釋克敵機(jī)先的效果:無(wú)視閃避、致盲等一些技能,使每次攻擊都不會(huì)落空??藬硻C(jī)先其實(shí)就是一種0倍暴擊,因此不會(huì)與其他的暴擊有任何的疊加問(wèn)題,在上述的疊加情況表中與重?fù)魧儆谕活愋汀?/p>

          重?fù)襞c暴擊疊加問(wèn)題

          ●近戰(zhàn)單位:重?fù)艉捅糁g不會(huì)互相影響,同時(shí)觸發(fā)時(shí),先產(chǎn)生暴擊再產(chǎn)生重?fù)簦簿褪钦f(shuō),重?fù)舻念~外傷害不會(huì)影響到暴擊的效果(同樣的,存在多個(gè)重?fù)粜Ч麜r(shí)也可按上述疊加情況計(jì)算)

          ●遠(yuǎn)程單位:如果有暴擊觸發(fā)器的存在,它將覆蓋掉先前所有的重?fù)艉捅簟H绻負(fù)臬@取在后,將先產(chǎn)生暴擊效果再產(chǎn)生重?fù)舻念~外傷害和眩暈效果(相當(dāng)于總是把新的重?fù)艨醋龊髞?lái)獲取的能力)

          詳細(xì)請(qǐng)去dota網(wǎng)站,比如u9,wodota等,有詳細(xì)描述。簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái),法球都是有額外效果,比如減甲,比如殘廢,減速等等,由于特殊效果很牛逼。防止破壞游戲平衡,一般情況下一個(gè)英雄只能有一個(gè),就是你出了兩個(gè),也只有一個(gè)會(huì)打出效果,特殊幾個(gè)可以一起

          。很多英雄帶發(fā)球是不能疊加的 。常見(jiàn)的祭品屬于光環(huán) 但只針對(duì)進(jìn)展,遠(yuǎn)程無(wú)效 暗滅性價(jià)比確實(shí)不咋地,除非是特殊的英雄堆減甲流 如VS 大魚(yú) 。吸血的發(fā)球要高于其他的發(fā)球 ,當(dāng)多個(gè)法球疊加時(shí),以吸血光環(huán)顯示, 冰眼是可以和其它法球疊加的。

          所有法球皆不疊加,散失遠(yuǎn)程算法球不與法球疊加,近程算攻擊特效可以和任意發(fā)球疊加,冰眼進(jìn)程算發(fā)球,不與法球疊加,遠(yuǎn)程算攻擊特效可以和任意發(fā)球疊加,散夜對(duì)劍和散華以前算發(fā)球,現(xiàn)在既不是罰球也不是攻擊特效,可以與任意發(fā)球和攻擊特效疊加

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