剛回國就下架日服的《瑪娜希斯回響》:很可惜,但不至于生不逢時
2022-06-17 12:00:25
出處 : 互聯網
作者 : SNG
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如果我說《瑪娜希斯回響》是一款抱有初心的二次元游戲,而不是“濃度很高”的二次元游戲,相信古早二次元都明白這其中的含義?!冬斈认K够仨憽房梢哉f是近期的二次元新游熱度中心,不光是因為它是市面上少有的,JRPG味道充足的手游,更大程度上是因為當它好不容易拿到版號,在國服上線時,在日服發(fā)行還不到一年的版本就已經宣布即將停運了。游戲開服后很短時間內就停服的事情并不少見,但玩家們總覺得不該發(fā)生在《瑪娜希斯回響》身上。6月8日,《瑪娜希斯回響》在國服正式上線,僅過了一周,6月14日該游戲日服就發(fā)布了停運公告,這款游戲在日服運營了還不到一年就遺憾告別。并非意外,《瑪娜希斯回響》在日服確實表現不佳,在上線初期,本應最容易拉新的時期,該游戲最高只取得過AppStore暢銷榜164的成績,隨后一路下滑至排行榜之外。不過,上線初期的《瑪娜希斯回響》在免費榜拿到過第二位的好成績,也就是說,這款賣相到位的JRPG一時間俘獲到了日本玩家的心,但卻因為重大的運營問題和乏力的內核,而沒有體現出應有的吸金水平,就在卸載的慣性中無可挽回的滑出玩家視野。目前看來,《瑪娜希斯回響》在日服大概是到了入不敷出的地步,選擇停運是意料中之舉。這便帶來了細思恐極的推測,在日本水土不服的《瑪娜希斯回響》,會不會在國內也無法長長久久,有了前車之鑒,玩家們還敢輕易氪金嗎,如果在國內依然表現差強人意,那么現在的每一分投入,豈不都是注定將要打水漂?過日子就是問題疊著問題現在回過頭來看,《瑪娜希斯回響》遭遇滑鐵盧的矛頭,都是指向了“立項不清晰”這個很早就埋下的隱患的。犬醬組從2018年初著手的,還只有一個代號的《A-Rroject》原本計劃制作成一款不用抽卡的,更注重單機體驗的手游生態(tài)上的JRPG。后來有一些玩家在回憶中表達過對這一模式的不看好,不是因為它的設想不夠好,反而是因為太理想化了。如果一款建立在手游生態(tài)上的JRPG游戲,不去圍繞抽卡核心進行版本迭代,或者換個說法,不以新增角色為版本迭代的主要內容,那么這應該按照單機買斷制游戲的方向制作。因為它涉及到一個矛盾的分水嶺——二次元網游要常年運營下去,勢必需要周期性的版本迭代,而每一次迭代,都要伴隨著新的可開荒內容量,諸如新地圖、新副本、新活動,以及最重要的,新的人物。如果當初還是《A-Rroject》的這款游戲,不以抽卡為氪金點,而是以單機體驗為賣點,那么如何滿足手游環(huán)境的版本迭代速度就成為無解的難點,尤其它已知是一款視角放大至個人的第三人稱ARPG游戲,劇情、人物塑造、角色互動是玩家主要的情感體驗。事實證明,如今的《瑪娜希斯回響》大部分的勸退行為,都是由于最初的立項矛盾引發(fā)出來的。首先是運營方面的問題:抽卡概率是玩家不滿的核心,10連SSR掉率僅1%,且保底需要90次(日服則是120次),這個基礎概率已經明顯低于一般的二次元游戲。盡管《瑪娜希斯回響》有保底不重置,也就是中間抽到SSR之后不重置保底次數的福利,但也無法掩蓋整體抽卡概率低的問題。這有可能是人物太少、更新內容量跟不上衍生出來的問題,而更直觀的表現,則是玩家們在最開始的一段時間內開荒完畢,打完主線之后就會變得無所事事。《瑪娜希斯回響》目前一共有7個可操控角色,每個角色又有2-3個不同形態(tài),最終卡池中只有20張卡,通關并不需要過高的角色練度,同一角色不同形態(tài)間天賦共享——這應該是強烈的養(yǎng)老游戲的信號。但與此同時玩家等級增長與角色經驗獲取速度又極不匹配,刷素材、烹飪、釣魚等經營環(huán)節(jié)又略顯簡陋,明顯有趕工期的痕跡。這一問題在游戲技術方面更為嚴重,場景跳幀,角色模型丟失,對話丟失,卡頓,掉線。在日服版本中,還有很多玩家反饋稱文字拼寫錯誤,字體看不清等非常不專業(yè)的問題。在立項思路后期經歷大改的基礎上,開發(fā)方犬醬組又陸續(xù)被凱撒文化、網易、騰訊入股,或許《瑪娜希斯回響》一直在內憂外患中矛盾度日,才導致早早呈上一款并不完整的游戲。真的是生不逢時嗎?《瑪娜希斯回響》是這樣一款游戲,在一個內核正確的“原教旨”JRPG的基礎上,融入了不少自己的小心思。初入游戲,就可以感受到開發(fā)者確實是JRPG愛好者,并且確實想要在手游環(huán)境中,盡可能將“戰(zhàn)斗少女們冒險打怪”的體驗發(fā)揮到淋漓盡致?!冬斈认K够仨憽返哪Хㄉ倥粘!⑷嗽O美術、養(yǎng)成要素等,讓很多玩家想到了《煉金工作室》系列,事實上這款游戲確實請到了《煉金工作室》的音樂制作人為其創(chuàng)作音樂。并且在人物對話部分,游戲為每個角色都做了個性化的動作設計,加上成熟可愛的立繪,絲滑的live2d效果。從外觀感受而言,《瑪娜希斯回響》無疑是一個非常純正的JRPG魔法世界。它甚至想到了將經典的露營存檔傳送功能安放至小副本中,其人物休息動作,UI功能和擺放都是經典的JRPG風格
在序章結束后,《瑪娜希斯回響》立馬讓玩家體會到JRPG經典的“主城逛街兩小時”,玩家要在第一時間在主城中對各類商會、釣魚、烹飪進行系統(tǒng)了解,并且從主城開始就要尋找隱藏謎題、與每個NPC對話觸發(fā)任務等?!冬斈认K够仨憽吩谶@方面,差不多是充分給予玩家自由的逛街體驗,而完全沒有強制性的任務引導。戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計則尤其“味道純正”——它在手游領域非常罕見的采用了“回合制動作”設計,在《最終幻想》、《異度之刃》、《破曉傳說》等老牌JRPG的新作中,都能看到這種向時代和市場妥協(xié)的,動作玩法但回合制思路的經典設計。簡單來說,《瑪娜希斯回響》具備ARPG游戲的基本操作,平A+技能+大招+閃避反擊,但這些操作都是第一層的基礎攻擊,它的核心輸出,來源于“破甲后接奧義技”,“屬性累積異常效果,接三段連攜技”。這里解釋一下,每個不同屬性的角色技能,可以給怪附上屬性異常效果,當怪物處于屬性虛弱狀態(tài)時,會觸發(fā)QTE連攜攻擊,這里必須保證怪物同時處于三種不同的虛弱效果中,才能完整觸發(fā)三段完整連攜技,實現爆傷害。另外,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)還有不少細節(jié),去增加輸出策略的可玩性和趣味性。諸如奧義技和支援技能都有無敵幀,但是會打斷連擊,連攜QTE技能的讀條單獨發(fā)生,所以不影響QTE過程中釋放技能等等。也就是說,《瑪娜希斯回響》表面上看起來是考驗操作的ARPG,實際上更注重輸出策略,鼓勵玩家想辦法按照正確的順序接招,以實現輸出最大化,這是如今這個時代JRPG游戲的一個主流風向,它同時迎合了龐大的動作游戲市場,并且融合了回合制游戲策略性的魅力。不過,《瑪娜希斯回響》在這些純正的JRPG框架上又做了諸多簡化,諸如其整體還是一個關卡制游戲,關卡內小地圖探索十分有限,且地圖基本沒有層次,解謎稀疏并略顯雞肋,主要作用還是用以刷素材鍛造裝備,升級天賦等。對于真正沖著JRPG風味來的玩家而言,這就顯得過于粗糙了。而《瑪娜希斯回響》又對目前主流的二次元游戲框架進行融合,“我”卻不是傳統(tǒng)意義上的主角,而是二次元游戲派生的“指揮官”角色,預支魔法少女們的才能,控制這個世界觀當中名為“瑪娜”的能量,以此增強少女們的能量進行戰(zhàn)斗,在空中分析戰(zhàn)局并指揮戰(zhàn)斗。玩家與游戲角色之間自然就多出了更加深度的好感度系統(tǒng),對話過程中的選項,會觸發(fā)好感度提升,拿到專屬獎勵,經歷了每個角色的專屬劇情后,還會解鎖專門的夜會話情節(jié)。另外在副本玩法方面,《瑪娜希斯回響》又充分的體現出了單機與二次元游戲結合的思想斗爭,事實上玩家在《瑪娜希斯回響》中接觸到的第一個副本玩法,是“協(xié)同釣魚”,而不是常規(guī)意義上的每日素材副本、迷宮爬塔這類刷素材類副本,并且RPG游戲必備的打牌環(huán)節(jié)也單獨進入副本,成為二次元手游基礎上的單機游戲要素??梢哉f《瑪娜希斯回響》確實很努力的想呈現出JRPG游戲的魅力,但又無法脫離二次元養(yǎng)成游戲的限制,最終在單機JRPG和二次元養(yǎng)成兩大體系下的體驗都不完整,也不夠成熟,這或許就是玩家們初看驚艷,細玩后又難以留存付費的根源。就在《瑪娜希斯回響》在國內上線后的一周,犬醬組忽然宣布拿回了所有地區(qū)的運營主導權,一句“命運必須掌握在自己手里”道出了很多無奈與唏噓,或許在自己掌握命運后,我們還有機會看到《瑪娜希斯回響》真正的完整形態(tài)。另外,犬醬組確實履行承諾,公布了大量公開招聘崗位,其中以設計崗居多,并且號稱其更新內容已經準備到了明年的這個時候,也就是說,《瑪娜希斯回響》很可能正在大量填充新的內容、關卡、物料等,以滿足內容量的需求。而至于犬醬組將如何處理這款游戲框架上的原生矛盾,則需要我們拭目以待了。來源:游戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kzp4Hix1XH_cV25AOWYqQw
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