海外連測兩款新游,9個項目同步推進,網(wǎng)易死磕“生存射擊”?
2022-06-01 12:00:21
出處 : 手游那點事
作者 : SNG
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前段時間,網(wǎng)易剛剛結(jié)束了每年一度的“5.20”游戲發(fā)布會。雖然今年對外曝光的新品不多,但網(wǎng)易還是接連拿出了《永劫無間》手游、《暗黑破壞神:不朽》、《逆水寒》手游這些重量級新品,繼續(xù)在現(xiàn)有的產(chǎn)品線的基礎(chǔ)上進行IP化布局。而在出海市場,網(wǎng)易表現(xiàn)出來的態(tài)勢或許要更“激進”一些。上周四(5月26日),他們先是在巴西及東南亞部分地區(qū)開啟了新作《ZOZ:Final Hour》的不刪檔測試,隨后又在當(dāng)天晚上面向北美地區(qū)測試了另一款作品《代號:EOE》。巧合的是,這兩款同時測試的新游不僅名稱相似,玩法也同樣瞄準了“生存射擊”這一品類。而且更值得一提的是,算上這兩款產(chǎn)品之后,網(wǎng)易在“射擊”賽道上已經(jīng)有9個項目在同步推進。看起來,在“吃雞”玩法的市場趨于飽和后,想要尋找下一個風(fēng)口的網(wǎng)易,已經(jīng)在這張牌桌擺好了自己的新籌碼。01兩款新品海外開測:打完僵尸打異形?雖然《代號:EOE》與《ZOZ:Final Hour》都可以歸入生存射擊品類,但從具體的玩法設(shè)計以及實際體驗上看,二者還是存在著明顯的差異,分別向兩條不同的細分賽道作出了探索。1.《ZOZ:Final Hour》先來看在巴西與東南亞地區(qū)測試的《ZOZ:Final Hour》。游戲的背景設(shè)定在一個名為“圣耶格爾”的小鎮(zhèn),玩家將會扮演雇傭兵潛入其中,穿越正在蔓延的尸潮,搜集名為“血晶”的珍貴物質(zhì)。與世界觀相對應(yīng),《ZOZ:Final Hour》的具體玩法為PvPvE形式的生存奪金,每局共有15名玩家參與戰(zhàn)斗。對局過程中,率先拿到5個“血晶”的玩家可以召喚直升機撤離戰(zhàn)場,成功登機則視為勝利。不過,整個地圖上分布的血晶僅有十余顆,這就意味著玩家不僅需要消滅遍布地圖的僵尸,還要與其他對手搶奪有限的資源來滿足撤離條件。與大逃殺玩法不同的是,玩家被擊倒后不會被直接判定為失敗,能夠通過“強心針”自行恢復(fù)戰(zhàn)斗狀態(tài),或是爬到安全屋進行治療。如果遭到重復(fù)擊倒,或是未能在指定時間內(nèi)被救起,角色就會轉(zhuǎn)變?yōu)榻┦螒B(tài),獲勝目標變?yōu)楦腥酒渌婕?,阻止傭兵撤離。雙陣營的設(shè)定,讓“合作”與“爭斗”處在了一個微妙的平衡狀態(tài):要贏得對局,就必須從他人身上搶奪血晶,但過早陷入交火,又會讓僵尸傭兵提前出現(xiàn),進一步阻礙人類獲勝。這就對玩家在對局中的判斷力與應(yīng)變能力提出了要求??傮w而言,《ZOZ:Final Hour》沿用了生存奪金玩法中的撤離獲勝機制,但又通過單局對抗制、以及身份轉(zhuǎn)換的設(shè)計,規(guī)避了高昂死亡懲罰帶來的挫敗感,將硬核玩法變得更為大眾化。這樣的思路能否讓生存奪金品類更好地完成破圈,還需要觀察產(chǎn)品在后續(xù)的表現(xiàn)。2.《代號:EOE》與《ZOZ:Final Hour》不同,《代號:EOE》采用了生存射擊+沙盒建造的主要玩法。玩家需要在開放世界大地圖里面尋找食物、武器等資源,讓自己在危機四伏的世界當(dāng)中存活下來?!洞枺篍OE》的世界觀設(shè)定在未來,名為“銀門”的神秘入口打開之后,災(zāi)難降臨到了整個世界,人類文明隨著星塵的污染以及異形生物的入侵而墮落。30年后,玩家扮演的角色從沉睡中醒來,與被稱為“超然者”的戰(zhàn)士們一同,從怪物手中奪回屬于人類的家園與土地。游戲的大體框架與《明日之后》比較接近,在簡短的教程過后,系統(tǒng)會引導(dǎo)玩家收集木頭、銅礦等材料,逐步建造自己的避難所。探索過程中,角色會遭遇各種各樣的異形生物,要利用手中的槍械武器、以及“戰(zhàn)斗服”裝備自帶的特殊技能來將它們清剿。戰(zhàn)斗的同時,玩家需要注意自己的饑餓、口渴、健康等身體數(shù)值,可以通過從地圖中搜刮得來的食物藥品等物資恢復(fù)狀態(tài)。除了推進主線故事之外,游戲還加入了多人共斗副本的玩法系統(tǒng),可以與其他玩家組隊來對抗外星異形boss。從畫面質(zhì)量上看,《代號:EOE》在建模、光影等效果上都有著不錯的表現(xiàn)力。值得一提的是,網(wǎng)易還同時開放了本作PC版本的測試。鑒于雙端運行+開放世界所需的成本與投入,網(wǎng)易對《代號:EOE》以及“生存沙盒”這條細分賽道,顯然有著不小的野心。02同時手握九款產(chǎn)品,瞄準多個市場與細分賽道現(xiàn)在再回過頭來看,不能發(fā)現(xiàn)其實自2020年開始,網(wǎng)易就已經(jīng)開始自己在“生存射擊”方面的布局。整理下來,單單在這個品類上,網(wǎng)易就已經(jīng)手握至少九款產(chǎn)品,并且同時覆蓋了“生存奪金”、“生存沙盒”這兩條細分賽道,恰好與《ZOZ:Final Hour》及《代號:EOE》的玩法相對應(yīng)。1.生存奪金:《量子特攻:逃離夢見島》、《超凡先鋒》、《螢火突擊》、《ZOZ:Final Hour》、《Rules of Survival 2.0》2020年10月,《超凡先鋒(Badlanders)》在海外地區(qū)公測,這也是網(wǎng)易在“生存奪金”玩法上的初次嘗試。游戲采用了類似《逃離塔科夫》式的限時撤離機制,地圖中搜集到的物資可以帶回據(jù)點儲存,被擊倒則會失去身上未投保的所有裝備。從成績上看,《超凡先鋒》出海表現(xiàn)平平,未能在東南亞等主要目標市場的暢銷榜單中露頭。不過對網(wǎng)易而言,這款作品或許只是一次“投石問路”的嘗試。不久之后,他們又在大洋洲地區(qū)測試了另一款新作《Lost light(螢火突擊)》,再度向賽道發(fā)起沖擊。對比《超凡先鋒》,《螢火突擊》的核心玩法差異不大,但在畫面風(fēng)格上更加陰暗細膩,刻畫出了沉重的氛圍,貼合求生主基調(diào)。今年1月,《螢火突擊》在谷歌商店正式開啟公測,目前仍處于數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu)階段,暢銷成績在歐洲地區(qū)有開始抬頭的跡象。除了推出新作以外,網(wǎng)易還選擇在一些已經(jīng)上線的老游戲中加入“生存奪金”模式,探索玩家的接受程度。例如2019年國內(nèi)公測的《量子特攻》,就在21年初開啟了新版本“逃離夢見島”,玩法從團隊競技變?yōu)樗压纬冯x。對于東南亞地區(qū)發(fā)行的另一款作品《Rules of Survival》,網(wǎng)易同樣在今年1月推出了2.0版本,將玩法改為生存奪金。不過相比前幾款作品,《Rules of Survival2.0》在畫面細節(jié)上要粗糙不少,主要目標或為東南亞的下沉市場。游戲在柬埔寨地區(qū)免費榜登頂?shù)某煽円沧C明了這一點。2.生存沙盒:《明日之后》、《代號:EOE》、《代號:ATLAS》、《命運因子》生存沙盒方面,網(wǎng)易最知名的作品自然是18年發(fā)行的《明日之后》。通過將末世題材與射擊、沙盒建造等玩法進行結(jié)合,《明日之后》成功搶占了細分賽道的市場空白,至今仍然能夠穩(wěn)定在國內(nèi)手游營收的第一梯隊。而在出海市場,《明日之后》也是收獲頗豐,曾經(jīng)打進港臺、韓國、日本等多個重點市場的暢銷Top15,成為了網(wǎng)易在出海市場主要的營收來源之一。也許是《明日之后》的成績驗證了生存沙盒玩法的市場潛力,從去年開始,網(wǎng)易先后拿出了多款玩法相似的儲備新品,在國內(nèi)及海外地區(qū)陸續(xù)投入測試。首先是原名為《代號:CITY》的《命運因子》。這款作品于去年年底首曝,已經(jīng)在安卓平臺開啟過一輪刪檔測試。據(jù)目前可知的消息,《命運因子》是由《明日之后》原版人馬進行開發(fā),除了在畫面細節(jié)方面有不小提升,還加入了潛行、制作陷阱等玩法元素,以此塑造“廢土生存”的氛圍與代入感。與《命運因子》不同,其余兩款作品《代號:EOE》與《代號:ALTAS》選擇在題材上做文章?!洞枺篍OE》將舞臺放在異星,《代號:ALTAS》采用的是“海洋廢土”世界觀,講述人類經(jīng)歷冰川融化災(zāi)難過后,深入海洋重建自己的家園??傮w而言,這幾款新品都一定程度上繼承了《明日之后》的框架,即在末日風(fēng)格的主線故事中進行求生與建造,并通過題材創(chuàng)新尋找市場空白。不過,和已經(jīng)有產(chǎn)品成功上線的“生存奪金”相比,網(wǎng)易在這條細分賽道上的進度還是要稍慢一些。目前游戲均處于早期測試階段,離正式上架還存在著一定的距離。03射擊品類的下一個“風(fēng)口”要來了?在單一品類上如此“大手筆”地進行投入,即便是對網(wǎng)易這種頭部大廠而言也并不多見。但這并不與供需平衡的商業(yè)邏輯相悖,畢竟射擊賽道本身存在著一定的競爭門檻,有實力入場的廠商也相對有限。技術(shù)力接近的前提下,比拼的就是誰能更快找到符合玩家喜好的下一個“風(fēng)口”,并通過產(chǎn)品將其轉(zhuǎn)化為收益。與此同時,作為“車槍球”傳統(tǒng)品類的其中一員,射擊玩法也從來不缺受眾,這個市場的盤子足夠龐大。前段時間,EA與光子合作開發(fā)的《Apex Mobile》在上線首周仍然能夠拿下480萬美元的流水收入(約3200萬人民幣)。再往前看,《使命召喚手游》在19年發(fā)布時更是成功收獲1480萬美元的首周流水,位列近百個國家iOS暢銷榜單前十。隨著“吃雞”熱潮帶來的市場紅利逐漸消耗完畢,已經(jīng)有不少廠商盯準這一時機開始入局。包括育碧的《彩虹六號M》、EA的《戰(zhàn)地》手游都已經(jīng)宣布將于年內(nèi)上線,動視也公開了《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》在研的消息。一眾大廠帶著大IP進場,必然會對目前的市場格局造成一定的沖擊。在這種情況下,就不難理解網(wǎng)易為何迫切地想要通過“生存射擊”破局了。一方面,有《明日之后》的發(fā)行經(jīng)驗與自研引擎為基礎(chǔ),生存射擊對網(wǎng)易而言可以說是相對熟悉的玩法品類,而更為垂直的“生存奪金”則是擁有潛力,但市面上仍未有爆款跑出的玩法原型。網(wǎng)易選擇在短時間內(nèi)拿出多款新品,多少有著搶占市場、提前筑起護城河的意味在里面?!洞枺篍.O.E》就目前的情況來看,網(wǎng)易這批產(chǎn)品雖然在玩法上難免有一定的同質(zhì)化,但又在細分題材、玩法方面作出了一定的細分,以此來瞄準不同的海外地區(qū)市場,并沒有走“養(yǎng)蠱”的內(nèi)耗路線。這似乎意味著,網(wǎng)易的發(fā)行策略也在“全球化”的基本思路上做出了新的調(diào)整和嘗試。關(guān)于“生存射擊是不是射擊品類新風(fēng)口”這個問題目前還不能下定論,但就市場上這陣“山雨欲來”的氣氛來看,揭曉答案的時間或許已經(jīng)不遠了?!?點擊下方公眾號名片,即刻關(guān)注我們 ————————— End———————行業(yè)交流 /行業(yè)爆料/商務(wù)合作:請加微信 cxx2744 或yukochan97加入“手游那點事”微信交流群:請加群主微信curab_b 或yukochan97內(nèi)容投稿:請發(fā)郵箱 helinyu@sykong.com
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