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做獨立游戲的孔乙己丨觸樂
2022-04-11 11:42:56
出處 : 觸樂
作者 : SNG
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埋頭向前,勇往直前?!斑@是一個瀕臨倒閉的工作室,目前理想為做游戲的時候不至于餓死,終極理想是能夠做一個3A+開放式+沙盒+仙俠的超級?!劣螒?,然后讓銷量掛世界游戲榜前十?!边@是游戲《侵入:源代碼》中彈出的系統(tǒng)公告。游戲的制作者是貓叔。貓叔在《侵入:源代碼》中張貼的公告貓叔的工作是制作獨立游戲。他有一間工作室,叫“面具貓個人工作室”,現(xiàn)在成員只有他自己。工作室嘗試過招人,但算上他自己,最多時也只有3人。他們維持了3個月,“什么都沒做出來”。后來,貓叔發(fā)現(xiàn)這條路走不通,解散了團(tuán)隊。貓叔做游戲?qū)儆诎肼烦黾?。他沒有大廠經(jīng)驗,本科讀的是心理學(xué),畢業(yè)十多年了,做游戲前沒碰過代碼。他的代表作是《代號:侵入》——賽博朋克風(fēng)格手游,開發(fā)期為3個月,上線TapTap平臺,有20萬人預(yù)約。運營模式是提供免費下載,再從廣告中獲利。《代號:侵入》的TapTap主頁貓叔覺得《代號:侵入》只是個“半成品”,無奈的是,他沒有其他更拿得出手的作品了,“開放世界、仙俠、沙盒、3A”才是他渴望的游戲。不過,出于種種限制,他不得不忙于開發(fā)半商業(yè)半獨立性質(zhì)的小游戲,縮減工期、復(fù)用素材,質(zhì)量不盡人意。有人看出了他在一點點滑坡,質(zhì)疑他:“您能把自己做的游戲從開始玩到最后嗎?”貓叔回應(yīng):“沒有一定心理承受能力,我覺得不適合做獨立游戲,只適合搞純技術(shù),在公司當(dāng)螺絲釘?!被虏粌H來自質(zhì)量,還有游戲的品味。為了讓游戲出圈,貓叔愿意使用一些不那么正經(jīng)的營銷手段,他自己都認(rèn)為是“一些可恥的小技巧”,比如,在游戲里加入衣著暴露的美少女,只用觸手遮擋隱私部位。貓叔總是在妥協(xié),但他自認(rèn)為正走在對的路上——《代號:侵入》賺錢了,20萬用戶轉(zhuǎn)化成了幾萬元的收益。他把自己做游戲的經(jīng)歷錄成視頻,又有幾十萬次點擊。不過,貓叔認(rèn)為,比流量更有價值的是“認(rèn)識朋友”。他建了多個QQ群,目前,“獨立游戲夢工廠(開發(fā)者向)”群聊里已經(jīng)有超過450人,討論話題集中在游戲制作技術(shù)學(xué)習(xí)和游戲行業(yè)內(nèi)行情交流,但更多時候,大家只是閑聊,比如,調(diào)侃游戲虧損,今天又沒錢吃飯了。“我是那種不斷去迭代式制作的人,比如我做了《代號:侵入》,認(rèn)識了一些朋友,再繼續(xù)請朋友幫忙,之后就有了《侵入:源代碼》。等到《侵入:源代碼》上線了Steam,我能認(rèn)識更多的朋友,就可以繼續(xù)迭代,做一個真正我覺得能夠符合我心理預(yù)期的‘侵入’系列?!薄肚秩耄涸创a》是《代號:侵入》的續(xù)作,也是貓叔目前手頭在制作的游戲。實際上,兩款游戲差別不大,都是美少女穿梭在霓虹燈與鋼筋水泥的間隙,用武士刀擊倒敵人——甚至連美少女也套用了一樣的立繪,總而言之,新內(nèi)容不多。再往前,《代號:侵入》也沿用了貓叔之前創(chuàng)作的多個游戲的美術(shù)和程序,整個開發(fā)過程只有一個月?!肚秩耄涸创a》像是一個完成度更高的《代號:侵入》短時間開發(fā)出的作品通常不成熟,借用過往的素材也不是優(yōu)解,但貓叔視之為常態(tài)——他把上一款游戲的東西稍做修補(bǔ),就放進(jìn)下一作中。在他看來,自己不會美術(shù),資金有限,能沿用的東西就盡量沿用。他把這個過程比喻成資源的累積,“從一個小項目開始,一步一步地做一個中型項目,再做大項目?!眽嚎s成本,發(fā)布游戲。他對此感到滿意:“對,我大概就是這樣轉(zhuǎn)型的,現(xiàn)在越來越腳踏實地。”這是一個我不知道該如何描述的故事,或者說,我不確定該用什么樣的文字去記錄貓叔。人物報道要求客觀、公正,可是在隱秘的地方又總會體現(xiàn)出寫作者的對受訪者的情感。我在寫下這段文字時,反復(fù)追問自己,我該如何評價貓叔?我應(yīng)該把他視作一個吶喊者,投機(jī)者,還是僅僅看成一個與生活斗爭又妥協(xié)的普通人?走下坡,走上坡對貓叔來說,制作獨立游戲是一個緩慢的下坡。做游戲的收入不能支撐他的生活,他就轉(zhuǎn)向視頻。為什么不呢?視頻既有流量,又帶來一定收益,還能獲得關(guān)注,一石三鳥。問題是,貓叔總是做穩(wěn)妥的選擇。3月8日,貓叔在B站發(fā)布了視頻《作為一個獨游開發(fā)者,我仍希望游戲版號停發(fā)500年!》。視頻中,他表示游戲版號停發(fā)半年多,乍一看是災(zāi)難,細(xì)想下來,其實是喜事。他插入了一張陰陽魚的圖片,旁邊寫上“福兮禍所伏,禍兮福所倚”。他把“獨游”(獨立游戲)比作“游擊隊”,不能和“正規(guī)軍”,也就是大廠的流水線游戲硬碰硬?!叭f惡的資本”在版號停發(fā)期間正好受到限制,不能再把游戲“當(dāng)取款機(jī)般快速撈錢”,“版號已死,獨游當(dāng)立”。幾天后,視頻內(nèi)容被網(wǎng)友整理并發(fā)在知乎上,罵的、贊同的都有,討論有將近300條。我第一次知道貓叔,是因為另一條視頻,《工作室瀕臨倒閉后,我(靠B站給的1萬獎金)做的獨立游戲快上架了!》。就像你能想到的一樣,視頻主題偏“賣慘”,主要在講他做游戲時遭受的困難。視頻幾乎沒有剪輯,只是一張張PPT快速閃過。即使如此,幻燈片的字號和圖片的大小也完全不搭配,配音是AI合成的中年男聲,機(jī)械冰冷,下方自動顯示的字幕還把“獨游”識別成了“毒游”,無論怎么看都很簡陋。貓叔的B站主頁貓叔對自己社交能力的定位是“比較社恐”,也是因為這個,他用語音軟件生成旁白,替代了自己的聲音。在視頻的最后,他放上了新作《侵入:源代碼》的完整預(yù)告片,希望觀眾多支持。視頻中,節(jié)奏強(qiáng)烈的電子音樂被識別成了意義不明的字幕,不斷在畫面下方跳動。《侵入:源代碼》是一款賽博朋克風(fēng)格的動作游戲。游戲的底子是《代號:侵入》,算不上厚實,但畫面比較有特點,是“HD-2D”的畫風(fēng),結(jié)合了復(fù)古像素和3D的特點,采用了這項技術(shù)的知名的游戲有《歧路旅人》。一名觀眾看過游戲的演示片段后,在評論區(qū)里建議貓叔學(xué)習(xí)《歧路旅人》的美術(shù)風(fēng)格。貓叔回復(fù)說,自己正是從這款游戲上獲得了靈感。不過,拋開畫面,《侵入:源代碼》就沒什么可談的了。坦率地說,游戲的打擊手感糟糕,缺乏擊中和受擊反饋;角色等級數(shù)值的設(shè)定遭到玩家詬病,預(yù)告片的評論區(qū)中,有人抱怨后期升級需要的資源獲取難度“呈指數(shù)級增加”;游戲的系統(tǒng)和UI只是搭了一個架子,比較粗糙;技能效果也沒有做完——玩家施放技能后,因為缺乏銜接動畫和特效,角色像是在畫面上閃爍、平移?!肚秩耄涸创a》的實機(jī)畫面貓叔還在視頻中插入了他對游戲行業(yè)現(xiàn)狀的看法,批評和憤慨居多。他怒斥資本糜爛,情感激烈,詞語煽動。他厭惡資本:“比如說,我正做的‘侵入’系列,可能這個題材在國內(nèi)有點敏感,它是對資本主義的一種批判……也不叫批判,就是一種反思,就是人應(yīng)該怎么活著。”貓叔說,“對資本主義的批判”是他制作“侵入”系列的出發(fā)點,但是具體內(nèi)容暫時還沒有做進(jìn)游戲。對他來說,相比表達(dá)與批判,如何把游戲賣出去才是更迫切的問題。貓叔很在意獲利和游戲開發(fā)的續(xù)航問題。要想持續(xù)地做游戲,不虧錢是第一位的?!袄麧櫍绞杖耄杀尽保杂X技術(shù)力有限:“可能我程序上是合格的,但是在其他問題上,我有很多短板。”游戲質(zhì)量上不去,銷量和定價都不可能太高,但是他轉(zhuǎn)念想,如果盡全力控制成本,然后多產(chǎn)多賣,薄利多銷,是不是也能夠獲利?“前面幾款游戲,我是想把它們做得大,然后發(fā)現(xiàn)做不大。我就把A游戲的素材提取出來,《代號:侵入》的素材就是A游戲的?!必埵蹇谥械摹癆游戲”叫做《代號:只俠》,《代號:侵入》的代碼就是《代號:只俠》的代碼。《代號:只俠》是貓叔的工作室還沒有解散前的作品,后來在TapTap上推出了試玩,更名為《只俠:滑動俠客》。游戲的玩法是滑動手指,操控角色迎擊屏幕兩端出現(xiàn)的敵人,美術(shù)風(fēng)格也是“HD-2D”。游戲中俠客的動作不多,但各有各的用途,翻滾、蓄力、普通攻擊……操作上相應(yīng)地適配了單指或雙指手勢。這款游戲體量小,制作不完全,但玩法簡單有趣,不過,因為工作室成員各奔東西,最后也不了了之?!洞枺褐粋b》的系統(tǒng)更簡潔、直接,在某種程度上,比大雜燴似的《侵入:源代碼》更為成熟貓叔在制作《代號:侵入》時利用了《代號:只俠》中的素材,他把撿漏似地利用資源稱作自己的唯一優(yōu)點:“我一直認(rèn)為在這個世界上活著,其實有兩條線,一條線是‘能人所不能’,是吧?技術(shù)上的活,別人不會的你會,所以你在這方面就有很大的優(yōu)勢,這是一條線。這條線的話,我個人覺得,至少在游戲圈,我是沒有任何優(yōu)勢的。我會的技術(shù),比我懂的人多了去了。”貓叔的語速變快了,舌頭有點打結(jié):“所以說我現(xiàn)在走第二條路,就是‘忍其所不能忍’,我不知道……就是你們,就是別人,他不能忍受這個苦,但我能忍,比如說,我可以把這個游戲做到基本上零成本,除了我的程序,沒有成本,然后我可以堅持不斷地做。”貓叔制作了不少游戲,除了我已經(jīng)提到名字的,其實還有一些。這些作品制作周期大多比較短,長一點的三四個月,短一點的,像《代號:侵入》,把以前的游戲換一套美術(shù),一個月就能攢出來一款。除了自己的人工費,的確沒什么成本。這樣的游戲算不上好,但對貓叔來說卻是階段性的勝利。他告訴我,如果把做理想中的游戲想象成一個進(jìn)度條,目前算是達(dá)到了30%。顯然,在外界的很多人看來,貓叔的每個游戲都在緩緩下坡,底線在一點點降低。貓叔不這么看,他覺得這都是必要的積累,在積累中他會緩緩上升。社會上流行著一種說法,把認(rèn)清現(xiàn)實、放棄原來的堅持叫作“靈活應(yīng)變”。我原以為貓叔會很樂意用類似的說法開脫,但他對復(fù)用素材、削減游戲內(nèi)容和工期,以及打擦邊球的看法意外坦誠?!拔也恢滥懿荒芙谐砷L,我感覺更多是一種妥協(xié)。那種無奈的妥協(xié)?!必埵搴芮宄?,他就是在做妥協(xié)??伤⒉环锤型讌f(xié),按照他的邏輯,妥協(xié)并不意味著他的自我要求會永遠(yuǎn)滑坡下去,更合適的說法是“權(quán)宜之計”——這是根據(jù)現(xiàn)實考慮后,能做出的最好選擇。但是你能想到,或許更好的選擇是扎實地學(xué)習(xí)游戲制作技術(shù),比如去游戲廠商那里找份工作,或者從基礎(chǔ)學(xué)起,逐漸搭建高樓——或者干脆放棄,沒有能力,就不要死磕。相反,貓叔確定了目標(biāo)——就是要做游戲,然后忽略房間里的大象,轉(zhuǎn)而去考慮柴米油鹽般瑣碎的細(xì)節(jié),固執(zhí)地完成一個“中年人”的游戲追夢。即使有時候能預(yù)見,前進(jìn)的方向是扭曲的,受現(xiàn)實所迫的妥協(xié)仍是妥協(xié)。截至目前,《工作室瀕臨倒閉后,我(靠B站給的1萬獎金)做的獨立游戲快上架了!》這條視頻被播放了41.5萬次,評論區(qū)里有上千條討論。貓叔在視頻中鮮明地表達(dá)了制作獨立游戲的困難與決心,“雖千萬人吾往矣”。人們樂于看見伊卡洛斯的故事——飛上天空,經(jīng)受炙烤,然后墜落。熱度最高的評論集中在對貓叔的同情與鼓勵上,被算法推到第一的是:“如果有需要的話,我可以免費提供配音和插畫?!薄拔矣X得在越來越上坡路,慢慢摒棄自己的弱勢,集中做好自己擅長的,是越走越順了?!必埵逭f。“獨立游戲死路一條,B站視頻生門萬道”貓叔在B站的經(jīng)營上花了不少精力。去年11月,貓叔發(fā)布的視頻《做出20w下載量獨立游戲后,我快倒閉了!》大約有30萬次播放。貓叔陸續(xù)發(fā)了不少類似的視頻。只要你搜索恰當(dāng)?shù)年P(guān)鍵詞,B站上會出現(xiàn)許多類似的獨立游戲制作人吐苦水、抱怨行業(yè)至暗的視頻,甚至有些制作人搞游戲開發(fā)數(shù)年,也沒見著成品,視頻倒是做得風(fēng)生水起。貓叔直言,這是“包裝自己的噱頭”?!耙婚_始我是非常反感的,我一開始非常反感這一點,但現(xiàn)在我慢慢發(fā)現(xiàn),也許做視頻是我這樣的獨立游戲制作人唯一的出路?!睉B(tài)度轉(zhuǎn)變是出于壓縮成本的考慮,也就是貓叔反復(fù)提到的“忍其所不能忍”。一般來說,游戲完成開發(fā)工作后,開發(fā)商會尋找有意向的發(fā)行商幫忙推進(jìn)宣發(fā)工作。貓叔對此持懷疑態(tài)度,他認(rèn)為發(fā)行商只追求利益最大化,“本質(zhì)上把游戲變成了一個產(chǎn)品——一個資本社會的產(chǎn)品”。除此之外,他們還要抽走一定的利潤,這也讓他感到了資本的束縛。“如何打破被資本裹挾的鎖鏈?我覺得最好的方式就是自己做自媒體。我可以不依托于他們,這在模式上也是一種自由。”貓叔想先用自媒體打出名氣,再推廣自己的游戲,一切水到渠成。貓叔的最新視頻貓叔恨資本。他告訴我,最想加入游戲的內(nèi)容是“對于未來資本化的一些擔(dān)憂”。在他的構(gòu)想中,未來可能資本形成了壟斷,變成一個大公司,然后統(tǒng)治世界——就像《賽博朋克2077》里描述的荒坂公司那樣?!暗唧w能不能加,可能得根據(jù)現(xiàn)實的情況,比如說像資金方面、員工上的一些限制,還有美術(shù)上的擔(dān)憂,這都是比較外在的……比較內(nèi)在的,就是這個題材會不會有一些敏感,我也有擔(dān)憂,所以我也可能不敢去做。”孔乙己的天空貓叔最喜歡的游戲是《武士零》,原因是敘事方式獨特,“劇情很牛×”——《武士零》是一款以動作系統(tǒng)和美術(shù)風(fēng)格見長的游戲,碎片化敘事很有特色,
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