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          中國電競的2021:人才問題和版權(quán)爭端

          《中國電競的2021:地域化發(fā)展和假賽風波》一文中,游戲智庫對中國電競2021年的兩個關(guān)鍵詞“地域化發(fā)展”和“假賽亂象”進行了分析。前者,由于電競產(chǎn)業(yè)貼合當代年輕人生活方式與文化消費的新城市建設(shè)布局方向,推動了科技創(chuàng)新的步伐,為中國提供了在商業(yè)體育界迅速崛起的機會,還憑借其開放屬性攜手多個傳統(tǒng)行業(yè)開啟新業(yè)態(tài),自然受到了國內(nèi)各地方的普遍重視,其中一線和新一線城市頗具競爭力,政策上頻開綠燈,生態(tài)的構(gòu)建也在抓緊布局,唯一存在差距的,便是優(yōu)質(zhì)俱樂部和賽事的引入,這也將成為未來各地方發(fā)力的重點。而后者,假賽作為困擾電競產(chǎn)業(yè)已久的亂象,近年來正在和飯圈化一起將中國電競向錯誤的方向引導,使賽事本身的觀賞性大打折扣,造成產(chǎn)業(yè)公信力喪失,為電競產(chǎn)業(yè)中占比較高的未成年人帶去負面的引導。2022年1月,人民日報和《半月談》相繼發(fā)文直指亂象。對此,企業(yè)和地方各有高招,企業(yè)方面,騰訊電競聯(lián)合各賽事聯(lián)盟正式發(fā)起了《“防假賽”教育和管理公約》,多方入手,齊抓共管。上海市電子競技運動協(xié)會也發(fā)起了《上海電競陽光倡議》,為電競產(chǎn)業(yè)敲響警鐘。除此之外,始終困擾著中國電競的人才問題,也在2021年產(chǎn)生了新的局面。而各大直播平臺的版權(quán)爭端,正在將電競產(chǎn)業(yè)的下游的紛爭帶向全新格局。人才缺口巨大,選手青黃不接?隨著產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,人才的匱乏逐漸成為了困擾電競產(chǎn)業(yè)進一步前進的重要問題之一,且近些年都沒能拿出一個較好的解決方案。人民網(wǎng)此前刊文,表示“我國目前企業(yè)名稱或經(jīng)營范圍含「電子競技、電競、網(wǎng)絡(luò)競技、互聯(lián)網(wǎng)競技」,且狀態(tài)為在業(yè)、存續(xù)、遷入、遷出的電競相關(guān)企業(yè)近1.3萬家。值得一提的是,我國電競相關(guān)企業(yè)仍呈現(xiàn)著強勁的增長態(tài)勢,2020年新增企業(yè)超過3800家。產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,帶動了周邊產(chǎn)業(yè)的繁榮,泛電競產(chǎn)業(yè)鏈條不斷穩(wěn)固,也誕生了很多新式崗位。早在2021年,人社部便在國家職業(yè)技能標準中,相繼頒布了電子競技運營師和電子競技員這兩個新職業(yè),電子競技運營師是指在電競產(chǎn)業(yè)從事組織活動及內(nèi)容運營的人員,電子競技員指的是那些從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員,算是為此類職業(yè)定下了個準確的職稱。體量的增長令人才缺口顯得更加扎眼,據(jù)58同城發(fā)布《2021年電競行業(yè)人才從業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展研究報告》顯示,表示電競產(chǎn)業(yè)存在人才缺口的電競從業(yè)者占到了89%,由于地域化發(fā)展的再進一步,很多一線城市對于電競?cè)瞬判枨筝^大,相關(guān)崗位高于求職人才,而武漢、重慶、深圳、成都等南方城市需求更甚。2017年,在南京傳媒學院正式成立了國內(nèi)首家本科電競專業(yè)后,國內(nèi)各大高校陸續(xù)成立電競學院、設(shè)立電競專業(yè),為電競產(chǎn)業(yè)的人才供給,搭建了一條兼具職業(yè)化與標準化的供給通道。而到了2021年,恰恰是這群首批電競專業(yè)的學生畢業(yè)的年份。早在2021年1月的時候,就有國內(nèi)媒體對電競?cè)瞬排嘤闆r進行了報道。從即將畢業(yè)的電競專業(yè)學生口述中可知,其大學生涯并非像很多人想的那樣天天打游戲,如南京傳媒學院電競學院"用戶體驗分析方向"17屆學生趙子昂就坦言,自己學的是用戶體驗分析方向,需要學習包含攝影、美術(shù),甚至編程等基礎(chǔ)和游戲測評、游戲分析,營銷分析等專業(yè)知識,且部分專業(yè)也較早地涉足到幕后知識中來。換言之,即從多個涉獵領(lǐng)域入手,同時從實戰(zhàn)出發(fā),完善對于電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)工作的認識。中國傳媒大學的電競專業(yè)畢業(yè)生也有過相同的表述,他們覺得電競專業(yè)與游戲其實接觸有限,很多基礎(chǔ)如高等數(shù)學、線性代數(shù)、邏輯學、概率論、編程等課程都要學習,而專業(yè)課方面,可能就需要對美學、光學、數(shù)學、計算機、邏輯學、心理學、管理學等等都有一定程度的學習,對于非科班出身的從業(yè)者來說,想要勝任相關(guān)工作,要比科班出身吃力很多,這也讓電競產(chǎn)業(yè)人才極具競爭力。但有一點值得注意,那就是人才外流情況。知識的廣泛涉獵讓電競專業(yè)的畢業(yè)生有了更加豐富的選擇空間,這也讓因諸多問題去選擇脫離電競產(chǎn)業(yè)的行為變得平常,曾有電競專業(yè)的學生表示自己班級中從事電競行業(yè)的人不及20%;四川電影電視學院統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,首批電競專業(yè)畢業(yè)生,從事電競相關(guān)工作者為6成左右,鑒于不同院校,不同專業(yè),就業(yè)情況的不同,電競專業(yè)畢業(yè)生的走向社會對于解決電競產(chǎn)業(yè)人才缺口問題是極為有限的。而在臺前的選手們,似乎也在改變。8月30日,國家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,其中對未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)時間的嚴格限制,讓國內(nèi)的未保工作向前邁進了一大步。政策的收緊對于電競產(chǎn)業(yè)也造成了相應的影響,比如很多俱樂部會發(fā)掘14-18歲之間的青年選手進行培養(yǎng),作為人才儲備,《通知》出現(xiàn)后,部分電競賽事發(fā)布公告,稱選手想?yún)①愋铦M18歲,多個俱樂部也相繼表態(tài),要求選手需滿18周歲,甚至還出現(xiàn)了“小將”年齡不夠湊人參加比賽的現(xiàn)象。在很多人眼中,電競職業(yè)選手非常吃青春飯,選手在14歲的時候會慢慢走向自己的頂峰,并在一個合適的節(jié)點迎來自己的黃金期,而平均4-6年的職業(yè)生涯,可能預示著很多選手一過成年就走向了下坡路,這也是為何,年齡限制出現(xiàn)后,部分人對中國電競未來發(fā)展不看好。只是,快節(jié)奏的人才流通,可能讓很多人忽視了,資本對于人才的快速消耗,以及非正規(guī)化對于選手引導失誤從而浪費職業(yè)生涯,也是造成這一定向思維的原因之一。其實,想要成為一名職業(yè)選手并不容易,打游戲掙大錢,讓很多孩子產(chǎn)生了不現(xiàn)實的憧憬,此前成都一家電競勸退機構(gòu)曾登上熱搜,通過標準化的管理和高強度訓練,幫助青少年意識到職業(yè)化并非易事。了解LPL的人都知道,在這項中國最為成熟的電競賽事體系中,考上大學而選擇追逐電競夢的選手比比皆是,如RNG的Letme還曾拿到過世界級賽事的冠軍。游戲產(chǎn)業(yè)時評人張書樂曾坦言,“電子競技本身是智力運動,是手指與頭腦的舞蹈,并不一定如其他傳統(tǒng)體育項目那樣要從娃娃抓起,反而更加成熟的知識結(jié)構(gòu)能夠形成戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)更迫切需要的大局觀,因此18歲以后開啟電競之路并不存在問題”。多方原因,決定了中國電競未來職業(yè)選手的年齡必將跳過18歲線,選手的職業(yè)生涯也大概與要與電競游戲項目的生命周期相對應,或許短時間內(nèi)會青黃不接,但倘若形成正規(guī)體系,對中國電競利大于弊。關(guān)鍵在于如何讓選手的培養(yǎng)走向成熟和正軌,這才是亟待解決的問題。電競直播進入版權(quán)大戰(zhàn)在2020年LPL開啟的時候,社交媒體上出現(xiàn)了很多在斗魚上觀看賽事的用戶發(fā)出的質(zhì)疑聲?!叭思叶荚谥辈バ乱荒甑馁愂?,為何斗魚轉(zhuǎn)播的是LPL精彩賽事回顧”或許很多人已經(jīng)猜到了,斗魚已經(jīng)掉隊了。不只是斗魚,很多往年可以在黃金時段觀看到LPL賽事直播的平臺,今年都失去了“資格”。2022年LPL春季賽開賽前,虎牙直播發(fā)布相關(guān)公告,表示成功獲得為期5年的LPL獨播權(quán),而虎牙也只將版權(quán)分銷給了B站和企鵝電競,簡言之,今年想要看LPL春、夏季賽,就只能虎牙、B站和企鵝電競?cè)x一。之所以有B站,大概率是因其手握LPL全球總決賽的獨播權(quán),二者合作,以求雙贏;至于企鵝電競,大概率和騰訊有關(guān)。其實多年前,虎牙和B站就已經(jīng)開啟了電競直播版權(quán)的大采購。2019年,B站豪擲8億拿下了英雄聯(lián)盟全球總決賽(S系列賽)在中國地區(qū)2020-2022年三年的獨家直播版權(quán),并在2020年將其子版權(quán)分銷給斗魚、虎牙、企鵝電競,其實此時,版權(quán)的價值就已不言而喻了。同時,B站還出手了曾經(jīng)能與英雄聯(lián)盟系列賽事相爭雄的“守望先鋒聯(lián)賽”。2021年4月15日,B站宣布獲得“守望先鋒聯(lián)賽”2021賽季中國大陸地區(qū)獨家直播及點播媒體版權(quán)。此外,B站旗下的電競公司——嗶哩嗶哩電競也宣布了與動視暴雪電競的深度戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,并圍繞“守望先鋒聯(lián)賽”展開多領(lǐng)域合作?;⒀赖膭幼鲃t更加頻繁,且出手闊氣,2021年4月28日,虎牙與騰競體育簽訂媒體版權(quán)協(xié)議,花費20.13億人民幣獲得未來五年LPL直播權(quán) 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包括LPL、LDL和LPL全明星賽事等。并獲得了三年的點播權(quán),還獲得了騰競體育授權(quán)的LOL資源制作宣傳視頻和文字內(nèi)容,如重播、集錦、新聞和評論等權(quán)利,今年恰好是第一年。2021年7月,虎牙還宣布imbaTV正式成為虎牙直播獨家賽事合作伙伴,雙方將在DOTA2、CS:GO、PUBG等電競賽事領(lǐng)域深入開展合作;11月,與ESL公司達成為期兩年(2022、2023年)的中文獨家賽事直播版權(quán)協(xié)議,將在涵蓋CS:GO、Dota2、星際爭霸2等電競品類的ESL系列賽事領(lǐng)域開展直播合作。2022年1月21日,虎牙公司CEO董榮杰在虎牙線上年會上坦言,虎牙已搭建起完善的版權(quán)賽事及衍生內(nèi)容體系、主播矩陣。電競方面,虎牙是唯一擁有《英雄聯(lián)盟》全球五大官方賽事版權(quán)的直播平臺,并實現(xiàn)了LPL賽區(qū)奪得過英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍的三支隊伍的全部入駐,鞏固了在電競直播領(lǐng)域的優(yōu)勢。未來,將依托自身電競體系化優(yōu)勢,努力打造虎牙的“電競”標簽,挖掘“電競+直播”、“電競+體育”、“電競+娛樂”等潛力,推動“電競+”破圈,為電競綻放杭州亞運會加油助力??吹贸?,這僅僅是開始,虎牙已經(jīng)在電競直播領(lǐng)域取得了足夠的優(yōu)勢,它正在通過自身的激進,和B站,企鵝電競一道,將優(yōu)勢轉(zhuǎn)變?yōu)閯賱?。?年的獨播權(quán),讓其有足夠的時間,在飛速發(fā)展的中國電競產(chǎn)業(yè)中構(gòu)筑堅固的護城河。反觀斗魚,手中的底牌則是越來越少。2021年7月10日,國家市場監(jiān)督管理總局發(fā)布了《禁止虎牙公司與斗魚國際控股有限公司合并》的公告,讓斗魚虎牙合并一事最終以失敗收場。從早年間的搶人大戰(zhàn),“黑公關(guān)事件”“投訴事件”以及“電競賽事著作權(quán)侵權(quán)及不正當競爭”事件等等,斗魚和虎牙始終紛爭不斷,合并的終止,讓其又一次兵戈相見,只不過斗魚已經(jīng)失去了主動性。此前斗魚曾用全方位運營,加強自己在電競領(lǐng)域的布局,打造以電競為核心的多元化社區(qū)”,形成“吸收賽事流量—產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容—增強用戶粘性”的正向循環(huán),如今被LPL拒之門外,斗魚也不得不考慮另辟蹊徑。據(jù)悉,斗魚正在當下網(wǎng)易大火的吃雞游戲《永劫無間》相關(guān)賽事上發(fā)掘新的可能,1月16日的《永劫無間》世界冠軍賽全球總決賽拉開帷幕,在參賽的12支中國大陸賽區(qū)戰(zhàn)隊中,ADA、BAODA、DZC等7支戰(zhàn)隊均為斗魚的簽約戰(zhàn)隊。斗魚《永劫無間》板塊的活躍觀眾數(shù)量高達26.29萬,而該游戲全網(wǎng)活躍觀眾數(shù)為40.95萬,處于絕對的領(lǐng)先地位,同時斗魚還在《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《哈利波特:魔法覺醒》等新游上尋找全新可能,只不過相較于國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)扛把子LPL,《永劫無間》賽事等能帶來多大價值,目前尚未可知。天價收走LPL獨播權(quán),道明了LPL賽事的價值。不過國內(nèi)諸多電競賽事仍要面對參與者少、流量一般、變現(xiàn)能力弱等問題,賽事本身價值就很弱,更無法談及構(gòu)建完整的賽事版權(quán)生態(tài)。這也促使國內(nèi)處于電競產(chǎn)業(yè)下游的直播平臺們需要向頭部發(fā)力,而想要讓天價的付出成倍地結(jié)果,還需要身處其中的直播平臺搭建出全面、新穎的變現(xiàn)組合拳。寫在最后:《2021 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年,中國電競用戶游戲用戶規(guī)模達4.89億人,同比增長0.27%。相較于去年9.65%的增長,今年電競產(chǎn)業(yè)在用戶方面增速減緩是顯而易見的。地域化發(fā)展、假賽風波、人才問題和版權(quán)爭端,推動了中國電競的發(fā)展,也為其面前擺下了一座大山。但在2022年,中國電競有一個絕佳的翻山機會,英雄聯(lián)盟S11總決賽奪冠已經(jīng)讓電競的聲勢再度擴大,杭州亞運會的展開,勢必為無數(shù)熱愛電競的玩家再度帶來一場新的狂歡,為中國電競的發(fā)展猛踩一腳油門。合作/投稿請加微信:GameTHK-Jsisi歡迎訪問http://www.gamethk.com/

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