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【雷火UX用戶研究】為什么玩家調(diào)研需要和玩家聊生活?
2022-04-30 11:47:54
出處 : 網(wǎng)易雷火UX用戶體驗(yàn)中心
作者 : SNG
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1玩家調(diào)研通常在調(diào)研些什么?關(guān)注雷火UX的老觀眾應(yīng)該已經(jīng)從以往的文章中了解了用戶調(diào)研的各種方法,常見(jiàn)的用戶調(diào)研方法包括問(wèn)卷調(diào)研、用戶訪談、實(shí)驗(yàn)室測(cè)試、焦點(diǎn)小組、街訪測(cè)試等。調(diào)研方法總是圍繞游戲開(kāi)發(fā)各階段的問(wèn)題而展開(kāi),我們?cè)噲D通過(guò)玩家調(diào)研來(lái)幫助解決產(chǎn)品遇到的各種各樣的問(wèn)題。在游戲初期,我們會(huì)調(diào)研當(dāng)前的市場(chǎng)狀況如何,玩家對(duì)于特定類型游戲的需求是什么樣的;在快速研發(fā)中,我們會(huì)調(diào)研游戲當(dāng)前的核心玩法是否有足夠的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,游戲的新手引導(dǎo)是否順暢等;等到游戲運(yùn)營(yíng)后,我們還會(huì)調(diào)研各種玩家對(duì)游戲的意見(jiàn)和需求。所有的玩家調(diào)研可以說(shuō)都是目標(biāo)導(dǎo)向的,我們需要得出明確有效的結(jié)論來(lái)更好地優(yōu)化游戲。正因如此,我們是如此關(guān)注于游戲中任何一個(gè)細(xì)小的問(wèn)題,并期望通過(guò)改變它來(lái)提升游戲的新增、付費(fèi)、留存。然而,玩游戲是一個(gè)玩家和游戲間的動(dòng)態(tài)交互過(guò)程,每個(gè)玩家的游戲行為不僅受到游戲因素的影響,還受到他“自身”這個(gè)復(fù)雜因素的影響。玩家在成為玩家之前,就已經(jīng)是一個(gè)活生生的人,是一個(gè)已經(jīng)形成自身喜好和態(tài)度的復(fù)雜個(gè)體,還是一個(gè)有各種社會(huì)身份的社會(huì)角色??梢哉f(shuō),玩家是什么樣的人預(yù)示了他會(huì)有什么樣的行為。不能跳出游戲本身來(lái)感性地認(rèn)識(shí)玩家,就無(wú)法理性地理解玩家在游戲中各種匪夷所思的行為。而這部分的玩家調(diào)研卻往往被忽略,被認(rèn)為對(duì)解決實(shí)際的游戲問(wèn)題幫助不大。2為什么要在玩家調(diào)研中和玩家聊生活隨著做用研工作年限的增加,我們?cè)谧鐾婕艺{(diào)研的時(shí)候越來(lái)越“跑題”,不再只和玩家聊游戲,還開(kāi)始和玩家聊人生。這看起來(lái)莫名其妙的操作,背后的原因在于——人一切的行為都是由自身的需求決定的,而人是社會(huì)人,要理解玩家需求就要了解玩家的生活。在做某MMO玩家調(diào)研時(shí),我們?cè)佑|到一個(gè)玩家,他玩MMO的方式和普通MMO玩家很不一樣,他既不做戰(zhàn)力培養(yǎng)也不參與活動(dòng),但是每天在線時(shí)間極長(zhǎng)。為什么他對(duì)這款游戲如此忠誠(chéng)?我們努力地從他嘴里想挖出一點(diǎn)他對(duì)游戲的看法,結(jié)果發(fā)現(xiàn)他對(duì)游戲所有系統(tǒng)的評(píng)價(jià)都平平,只是表示游戲的氛圍很好。他每天就是在游戲里掛機(jī),主要就是看看有沒(méi)有人找自己聊天,然后在幫會(huì)頻道看大家都在說(shuō)什么。這樣的游戲體驗(yàn)在一般人看來(lái)簡(jiǎn)直毫無(wú)樂(lè)趣而言,但他就這樣玩了好幾年。直到問(wèn)起了他的生活狀態(tài),他表示自己如今是家庭的主要收入來(lái)源,工作中壓力極大,但這種負(fù)能量又無(wú)法訴說(shuō)給家人和朋友,社會(huì)似乎并不允許中年男性坦承自己的脆弱,于是他選擇在游戲中和網(wǎng)友訴說(shuō)?!拔液陀螒蚶锏呐笥芽梢哉f(shuō),純粹是找人聊天嘮嗑,上線了就是好友,下線了就是各自的人生,可以互相安慰和調(diào)侃?!边@樣就不難理解了,游戲?qū)λ愿嗍且粋€(gè)排解現(xiàn)實(shí)壓力的場(chǎng)所,游戲玩法的好壞對(duì)他而言無(wú)關(guān)緊要,所以才能把MMO玩成了聊天軟件。其他市面上玩法更多元的新游戲?qū)λ膊粯?gòu)成吸引,所以能夠一直留存。3哪些因素在影響玩家的游戲動(dòng)機(jī)已有不少研究者探索過(guò)玩家的游戲動(dòng)機(jī)是如何影響其游戲行為的,并根據(jù)玩家的行為將玩家劃分成不同的類型。其中最為知名的可能是巴圖的玩家模型,他從四個(gè)維度將玩家分為Killer(殺手型玩家)、Achieve(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socializer(社交型玩家)。X軸是游戲中的對(duì)象,Y軸是游戲中的方式。簡(jiǎn)單的說(shuō),殺手型玩家喜歡對(duì)玩家采取行動(dòng),他們熱衷于戰(zhàn)勝別人;成就型玩家喜歡對(duì)世界采取行動(dòng),他們樂(lè)于完成游戲的各種任務(wù)和目標(biāo);社交型玩家喜歡和玩家交互,他們對(duì)游戲玩家的興趣甚至高于游戲本身;探索型玩家喜歡和游戲世界互動(dòng),他們樂(lè)于探索游戲中的各種內(nèi)容。Quantic Foundry公司的模型則是通過(guò)聚類分析提取出了12個(gè)玩家游戲動(dòng)機(jī),并把玩家分為“動(dòng)作、社交、精通、成就、沉浸和創(chuàng)造”6類。此處就不再具體展開(kāi)。這些模型都有效地幫助我們從需求角度來(lái)認(rèn)識(shí)玩家,我們可以從中知道哪些游戲內(nèi)的具體需求影響了玩家玩游戲的行為,也就是玩家到底想在游戲中做什么。在實(shí)際調(diào)研中,我們發(fā)現(xiàn)了玩家的需求不僅受到游戲內(nèi)因素的影響,還受到游戲外因素的影響。如果再往前走一步,把游戲看做普通娛樂(lè)活動(dòng)的一種,去思考玩家為什么要玩游戲,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)一些有意思的事,比如選擇玩游戲的玩家并不一定是真正的游戲玩家。一些常被我們忽略的游戲外因素也在影響著玩家的游戲動(dòng)機(jī),包括玩家的生活狀態(tài),以及玩家對(duì)游戲的態(tài)度和觀念。我們發(fā)現(xiàn),一部分的玩家選擇玩游戲是出于真正的熱愛(ài),他們認(rèn)為游戲?yàn)樽约旱纳钯x予了意義,是調(diào)動(dòng)精力最好的方式。相應(yīng)的,他們往往在游戲選擇上有著自己明確的偏好和態(tài)度,行為也較為一致,我們能很輕松地將這些玩家對(duì)應(yīng)到上述模型中的某一類玩家。另一部分玩家談到游戲時(shí),將游戲看做日常生活的調(diào)劑品,對(duì)他們而言游戲和看電影等其他娛樂(lè)活動(dòng)沒(méi)有太大區(qū)別,主要都是為了放松自己。這類爆米花型的玩家往往更注重游戲的視覺(jué)、刺激感,而未必對(duì)玩法有高要求。他們也相對(duì)更容易受到生活變動(dòng)的影響,比如最近忙了就有可能突然流失,空閑之后又有可能沒(méi)有緣由地回流。還有一部分玩家,他們從游戲經(jīng)歷上看起來(lái)非常復(fù)雜,游戲時(shí)長(zhǎng)上似乎也非常重度,但一旦細(xì)問(wèn),你就會(huì)感覺(jué)他們并沒(méi)有明確的游戲偏好,甚至在玩法理解上不像個(gè)游戲玩家。他們的言行總是前后矛盾,以致于你很難把他歸為上述玩家模型中的任何一類玩家。這些玩家很有可能是將游戲視做社交活動(dòng)的玩家,他們玩游戲主要受到身邊朋友的影響,是為了不與身邊的人脫節(jié)。他們看中的是可以和身邊朋友一起玩這件事,而非游戲本身。這就不難理解,為什么他們選擇的游戲往往大相徑庭;如果過(guò)分深究他們對(duì)某款游戲的評(píng)價(jià),反而會(huì)落入陷阱之中。上文舉例的MMO玩家則代表了游戲玩家中的一大群體,即渴望逃離日常生活的人,他們可能是有著緩解壓力的需求,有趣的游戲環(huán)境和較低的游戲門檻容易吸引他們;他們也可能有著獨(dú)特的情感需求,想在游戲中找到社交連接,或者找回丟失的自我,因而更看重游戲是否有人情味,而不是游戲品質(zhì)如何。4如何去和玩家聊生活在調(diào)研中,我們發(fā)現(xiàn)玩家的生活狀態(tài)是一個(gè)非常難聊的話題,不少玩家會(huì)排斥在調(diào)研中暴露過(guò)多自己的個(gè)人信息。實(shí)際的操作過(guò)程中,我們采用的小技巧有以下這些:? 給玩家一個(gè)自我介紹的機(jī)會(huì)。一個(gè)愿意和你交流日常生活的玩家會(huì)不經(jīng)意展露更多的自我,那你就可以接著他的話問(wèn)出更多潛在信息。?在合適的時(shí)機(jī)追問(wèn)玩家的生活狀態(tài)而非直接提問(wèn)。比如在聊到玩家對(duì)日?;顒?dòng)的看法時(shí),就可以順勢(shì)了解玩家的生活狀態(tài)是否繁忙,游戲在他生活中的比重大概有多少。? 像朋友一樣和玩家交流,并給予適當(dāng)?shù)淖晕冶砺?。合格的用戶調(diào)研員不能過(guò)多表達(dá)自己的態(tài)度,這可能會(huì)誘導(dǎo)玩家,但也大可不必做一個(gè)機(jī)器人,適當(dāng)?shù)姆磻?yīng)會(huì)讓玩家感覺(jué)遇到了游戲同好,并更愿意和你交流。更多的內(nèi)容這里不再贅述,下次的文章我們?cè)倬唧w展開(kāi)。總之,人的一切行為都有動(dòng)機(jī),我們無(wú)法脫離玩家的日常生活來(lái)談?wù)撍挠螒蛐袨?,也無(wú)法脫離玩家本身來(lái)談?wù)撚螒虼嬖谑裁磫?wèn)題。玩家調(diào)研本身是一個(gè)大課題,或許只有真正了解玩家的生活狀態(tài)和人生態(tài)度,才能撥開(kāi)迷霧看見(jiàn)一個(gè)個(gè)活生生的玩家。往期推薦
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