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扎堆涌入二次元游戲賽道:有人流水破億,有人裁員大半|鈦媒體深度

如果把時(shí)間拉回到2022年10月,可能沒(méi)有人會(huì)想到,2023年會(huì)演變成二次元游戲大年。
高達(dá)15款潛力游戲或?qū)⒃言诮衲晟暇€,二次元游戲成了游戲行業(yè)繞不開(kāi)的話題。更為重要的是,很多作品在宣發(fā)階段,就已經(jīng)讓人對(duì)其未來(lái)的流水成績(jī)產(chǎn)生了不小的期待。
《崩壞:星穹鐵道》(以下簡(jiǎn)稱《星鐵》)是米哈游自《原神》以來(lái)又一款二次元游戲力作。《重返未來(lái)1999》憑借著神秘學(xué)、英語(yǔ)配音和華麗的美術(shù)聚攏了不少玩家,并為此苦等兩年。《白夜極光》、《二之國(guó):交錯(cuò)世界》、《閃耀!優(yōu)俊少女》和《蔚藍(lán)檔案》這些已經(jīng)在海外市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)自己的作品更不必多說(shuō)。
然而,和這番熱鬧景象相對(duì)應(yīng)的是,今年已經(jīng)上線的二次元游戲,流水成績(jī)遠(yuǎn)不如外界的預(yù)期。《重返未來(lái)1999》雷聲大雨點(diǎn)小,還因?yàn)檎n金機(jī)制和內(nèi)容誠(chéng)意問(wèn)題遭遇了輿論危機(jī)?!栋滓箻O光》在App Store免費(fèi)榜榜首停留了兩天之后就迅速隕落,跌出暢銷榜50名開(kāi)外。
唯一可以稱得上成功的二次元游戲只有《星鐵》,開(kāi)放預(yù)下載當(dāng)天就登頂全球110個(gè)市場(chǎng)的App Store免費(fèi)榜。截至發(fā)稿時(shí),《星鐵》仍然保持在國(guó)區(qū)App Store暢銷榜前15名。不過(guò),《星鐵》顯然沒(méi)有繼續(xù)復(fù)制《原神》“碾壓”的態(tài)勢(shì),其他二次元游戲仍然擁有發(fā)展的空間。
與此同時(shí),二次元項(xiàng)目被取消已經(jīng)成為行業(yè)的家常便飯。畫(huà)師在微博上把自己辛苦勞動(dòng)的原畫(huà)成果免費(fèi)分享給粉絲們,最終變成了一款二次元游戲存在過(guò)的證據(jù)。而像庫(kù)洛這樣知名的二次元游戲公司,甚至出現(xiàn)了裁員潮的現(xiàn)象,外界看好的《鳴潮》項(xiàng)目組也不能幸免。
二次元游戲賽道的冰火兩重天,似乎能夠看作是當(dāng)下游戲行業(yè)整體縮影。按照過(guò)往的經(jīng)驗(yàn)來(lái)判斷,許多項(xiàng)目應(yīng)該是高流水高口碑的??上У氖?,廠商的研發(fā)速度普遍追不上市場(chǎng)變化和玩家口味的變化,流水成績(jī)不及預(yù)期也就變得順理成章。
二次元游戲賽道是否已經(jīng)飽和?二次元游戲玩家的需求是什么?廠商們的出路究竟在哪里?鈦媒體App 和多位行業(yè)人士聊了聊,希望能夠從他們口中得到答案。
星鐵流水一枝獨(dú)秀,二次元項(xiàng)目組裁員潮襲來(lái)
給今年的二次元游戲大戰(zhàn)拉開(kāi)序幕的,還是《崩壞:星穹鐵道》。
4月26日,米哈游把開(kāi)服時(shí)間稍稍提前了一些,打了很多玩家一個(gè)措手不及。不過(guò),米哈游那么做也有其道理。開(kāi)服前《星鐵》的預(yù)約人數(shù)就已經(jīng)突破2000萬(wàn)人,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了《原神》的預(yù)約人數(shù)紀(jì)錄。如果不早點(diǎn)開(kāi)服分流玩家,排隊(duì)等待的時(shí)間恐怕會(huì)更加漫長(zhǎng)。
首日就登上免費(fèi)榜和暢銷榜第一位,人們對(duì)于《星鐵》能夠取得這樣的成績(jī)并不意外,意外的是這款游戲后勁不足。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,上線第一個(gè)月,《星鐵》的暢銷榜排名就已經(jīng)跌出前五,免費(fèi)榜更是跌出20名以外。直到1.1版本推出時(shí),《星鐵》才重回暢銷榜榜首。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)4月游戲流水時(shí)表示,《星鐵》首月預(yù)估流水將超過(guò)12億元。
與鈦媒體App交流的行業(yè)人士都有一個(gè)基本共識(shí):《星鐵》作為一款回合制游戲,能夠有現(xiàn)在的流水成績(jī)已經(jīng)殊為不易。如果不是米哈游制作并運(yùn)營(yíng),《星鐵》恐怕不會(huì)有如此之高的吸金能力。
緊隨《崩壞:星穹鐵道》之后推出的是今年另外一款二次元游戲種子選手《重返未來(lái)1999》。600萬(wàn)的預(yù)約人數(shù)雖然遠(yuǎn)不及《星鐵》,但在二次元游戲賽道已頗為可觀。
然而,《重返未來(lái)1999》還是在上線前迎來(lái)了危急時(shí)刻。趕在《星鐵》上線之前,《重返未來(lái)1999》開(kāi)展了第三次測(cè)試。也正是這次測(cè)試,爆發(fā)了游戲公布以來(lái)最為嚴(yán)重的一次輿論危機(jī)。
幾乎所有參與測(cè)試的玩家都發(fā)現(xiàn),游戲的氪金機(jī)制設(shè)計(jì)出現(xiàn)了問(wèn)題,玩家如果不給游戲付費(fèi),就很難繼續(xù)游玩下去。這對(duì)于當(dāng)下的玩家而言,顯然是無(wú)法接受的。還有玩家表示,前兩次測(cè)試?yán)镫唇鹣到y(tǒng)曾經(jīng)給玩家?guī)?lái)過(guò)不適,制作組是在一步步試探玩家的底線。所幸,制作組道歉足夠及時(shí),給出了足以安撫玩家的解決方案,游戲得以正常上線。
上線之后,《重返未來(lái)1999》寄出了買量大法。根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,《重返未來(lái)1999》上線當(dāng)天就投放了1.3萬(wàn)組素材,遠(yuǎn)超《無(wú)期迷途》和《星鐵》,直逼部分傳奇類游戲。正是依靠買量的拉動(dòng),《重返未來(lái)1999》目前在iOS平臺(tái)已經(jīng)獲得6700萬(wàn)元的流水。這樣的流水成績(jī)雖不及外界的預(yù)期,卻也讓游戲順利度過(guò)輿論危機(jī)。
距離現(xiàn)在最近的一款二次元游戲則是騰訊自研的《白夜極光》,上線不到兩周的時(shí)間。作為“版號(hào)寒冬2.0”第一批受到波及的游戲,《白夜極光》早在2021年6月就已經(jīng)于海外市場(chǎng)推出。港澳臺(tái)和日韓等重要市場(chǎng),《白夜極光》已經(jīng)進(jìn)入運(yùn)營(yíng)的末期。
資深二次元游戲開(kāi)發(fā)者莫比這么向鈦媒體App形容《白夜極光》:“這個(gè)游戲原畫(huà)非常厲害,戰(zhàn)斗稍有減分,整體算是不過(guò)不失。但是,游戲最致命的問(wèn)題只有一個(gè),就是沒(méi)有讓人一眼記住的亮點(diǎn)?!禢ikke》也是騰訊發(fā)的,但一張打槍抖屁股的gif圖,所有人都能記住它。”
僅僅運(yùn)營(yíng)了兩周時(shí)間,我們還不能給《白夜極光》的未來(lái)下一個(gè)判斷。但面對(duì)當(dāng)下競(jìng)爭(zhēng)激烈的二次元賽道,首周iOS平臺(tái)僅僅600萬(wàn)元的流水,《白夜極光》顯然已經(jīng)落后了一個(gè)版本。
二次元新品流水成績(jī)不溫不火,大量二次元項(xiàng)目組也紛紛面臨寒冬。
據(jù)GameLook相關(guān)報(bào)道顯示,《霓虹序列》開(kāi)發(fā)商心源工作室裁員不到230人,工作室規(guī)??s小至原來(lái)的一半。同時(shí)還有網(wǎng)傳消息,疊紙的《逆光潛入》已經(jīng)被內(nèi)部降級(jí)。雖然項(xiàng)目沒(méi)有被砍,但裁員是無(wú)法避免的。
5月真正引發(fā)二次元游戲領(lǐng)域震動(dòng)的,則是《鳴潮》的開(kāi)發(fā)商庫(kù)洛游戲進(jìn)行大規(guī)模裁員。根據(jù)《游戲新知》的說(shuō)法,《鳴潮》項(xiàng)目組直接縮編了20%,裁掉了100余人。尚未入職的員工和應(yīng)屆生是本次裁員的重災(zāi)區(qū)。
某業(yè)內(nèi)人士甚至向鈦媒體App爆料,2019年深圳至少有20家以上的工作室開(kāi)發(fā)二次元游戲,還不包括騰訊的項(xiàng)目?,F(xiàn)在,活下來(lái)的工作室只能以個(gè)位數(shù)來(lái)計(jì)算。
值得一提的是,《鳴潮》和《逆光潛入》都拿到了版號(hào)。《霓虹序列》雖然沒(méi)有版號(hào),但已經(jīng)在Steam平臺(tái)開(kāi)始了EA測(cè)試,上線是遲早的事情。
這些拿到版號(hào)且比較成熟的項(xiàng)目面臨裁員,只有一個(gè)原因,那就是沒(méi)有通過(guò)內(nèi)部商業(yè)化評(píng)估,公司認(rèn)為項(xiàng)目的前景比較悲觀,所以才決定裁員,縮小成本規(guī)模。
《原神》重塑受眾認(rèn)知,廠商奮力追趕玩家需求
二次元這條熱門賽道,為什么會(huì)在2023年遇冷?鈦媒體App認(rèn)為,《原神》的橫空出世重塑了玩家對(duì)于二次元游戲的認(rèn)知,提升了二次元游戲成功的門檻,而廠商們卻越來(lái)越難以滿足玩家的需求。
梳理二次元游戲賽道的過(guò)往,莫比提出了這樣一個(gè)觀點(diǎn):過(guò)去的二次元游戲賺錢靠人設(shè)和數(shù)值,完全不付費(fèi)的用戶游玩體驗(yàn)不友好,而《原神》靠的是內(nèi)容和玩家對(duì)于角色的愛(ài)。
此前取得市場(chǎng)成功的二次元游戲,往往付費(fèi)的核心點(diǎn)還是數(shù)值。玩家只有抽到強(qiáng)力卡片和裝備,才能繼續(xù)進(jìn)行游戲,《FGO》《崩壞3》和《明日方舟》都可以歸屬于此類?!睹魅辗街邸芬呀?jīng)做出了一些小小的突破,將玩家的注意力引導(dǎo)到故事身上,但這仍然無(wú)法改變游戲本身數(shù)值驅(qū)動(dòng)的事實(shí)。
《原神》的不同之處在于,米哈游提供給了玩家一個(gè)更為舒適的環(huán)境,那就是即便不付費(fèi),或者僅僅付出月卡的代價(jià),玩家也能體驗(yàn)游戲幾乎90%的內(nèi)容。加上開(kāi)放世界游戲天生具備的探索屬性,玩家在不付費(fèi)的情況下能夠從《原神》中獲得的樂(lè)趣遠(yuǎn)超其他二次元游戲。此時(shí),玩家如果還愿意投入卡池付費(fèi),根源是他們喜愛(ài)卡池中的游戲角色,而非pay to win。
事實(shí)上,《原神》的這套付費(fèi)模式推出之前,行業(yè)主流的聲音是不看好的。過(guò)高的成本而又無(wú)法把付費(fèi)深度做到太深,難以回本。莫比的一些朋友也在《原神》項(xiàng)目組,游戲上線前項(xiàng)目組壓力很大,很多內(nèi)部人員也不信任這套付費(fèi)模式。但正是這種不逼氪的模式,讓《原神》產(chǎn)生了質(zhì)變,成為了一款真正的內(nèi)容向游戲。
和數(shù)值向游戲不同,內(nèi)容向游戲天生具備吸引藍(lán)海用戶的潛質(zhì)。很多《原神》粉絲之前沒(méi)有玩過(guò)《陰陽(yáng)師》,也沒(méi)接觸過(guò)《FGO》,《原神》就是他們的第一款游戲。
當(dāng)這樣的藍(lán)海用戶源源不斷地涌向二次元游戲這一領(lǐng)域,整個(gè)賽道就被《原神》徹底重塑了,玩家自然會(huì)要求廠商產(chǎn)出更多的內(nèi)容向二次元游戲。此時(shí),類似《白夜極光》的傳統(tǒng)二次元游戲再次被投放到市場(chǎng)上時(shí),不佳的成績(jī)是所有人都能預(yù)想到的。
那么,其他廠商有能力復(fù)制《原神》的成功軌跡么?很遺憾,這個(gè)過(guò)程十分地艱難。
夏回是某游戲公司編劇。他告訴鈦媒體App,《原神》成功之后,二次元游戲普遍需要3D化。事實(shí)上,2D游戲的管線和3D游戲的管線完全不同,需要更多的人力成本和技術(shù)基礎(chǔ)。
米哈游通過(guò)三部《崩壞》IP作品,實(shí)現(xiàn)了技術(shù)能力的積累和人力規(guī)模的擴(kuò)充,他才有資本試錯(cuò),從過(guò)去的2D游戲轉(zhuǎn)向現(xiàn)在的3D開(kāi)放世界。很多廠商沒(méi)錢沒(méi)技術(shù),自然倒在了通往內(nèi)容型游戲的道路上。
與此同時(shí),很多投身這條賽道的廠商并不理解二次元游戲究竟為何物,市場(chǎng)也對(duì)二次元賽道產(chǎn)生了過(guò)高的期待,以為只要投身二次元賽道,隨便做一做就能誕生爆款。
某位曾親自參與策劃二次元游戲宣發(fā)活動(dòng)的工作人員布丁告訴鈦媒體App,部分二次元游戲的市場(chǎng)人員都是內(nèi)部挖潛得來(lái)的。他們不理解應(yīng)該策劃怎樣的活動(dòng)才能吸引二次元受眾。于是人們可以看到,很多二次元游戲直播活動(dòng)只是把那些尷尬的臺(tái)詞讓嘉賓說(shuō)出來(lái),進(jìn)行某種程度的Cosplay,根本起不到推廣的效果。這也是部分廠商不理解二次元賽道的一種縮影。
至于那些被取消和裁員的項(xiàng)目,莫比認(rèn)為他們大多是兩年前《原神》剛剛走紅時(shí)立刻上馬的項(xiàng)目。廠商們沒(méi)有厘清二次元游戲的本質(zhì)就興沖沖走進(jìn)了所謂的“藍(lán)?!?。進(jìn)入這塊市場(chǎng)后他們才發(fā)現(xiàn),水很深,項(xiàng)目Hold不住了。
莫比給鈦媒體App描述了這些定位不清晰的二次元游戲流水軌跡:“這些項(xiàng)目看著都挺精致的,但從流水上看,可能就是首月 8000 萬(wàn)到1億元,然后第二個(gè)月 3000 萬(wàn)元,后邊每個(gè)月只能賺2000萬(wàn),最多覆蓋掉宣發(fā)成本,研發(fā)成本能不能回收還是個(gè)未知數(shù)。這個(gè)時(shí)候,砍掉項(xiàng)目可能是減少虧損的最優(yōu)解?!?/p>
而在夏回眼中,現(xiàn)在主流的二次元游戲玩家已經(jīng)變成了內(nèi)容的消費(fèi)者。內(nèi)容的質(zhì)量可以不高,但玩家需要感受到廠商的態(tài)度和真誠(chéng),換皮手游打動(dòng)不了他們。畢竟就像前面所說(shuō)的那樣,玩家為了角色的愛(ài)而付費(fèi),“真誠(chéng)是最好的必殺技”。
這種對(duì)態(tài)度和真誠(chéng)的需求無(wú)限放大,即便是米哈游自己也不一定能夠滿足。《原神》3.3版本的散兵劇情引發(fā)了巨大的爭(zhēng)議,粉絲們認(rèn)為散兵故事虎頭蛇尾,和米哈游正常水平相距甚遠(yuǎn)。米哈游尚且不能滿足玩家的日益上升的水平基準(zhǔn),遑論其他新的入局者。
中小廠商力不從心,行業(yè)巨頭們能否實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)呢?
某位行業(yè)人士向鈦媒體App透露,騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼曾經(jīng)在IEG內(nèi)部大會(huì)上做過(guò)一個(gè)有意思的總結(jié)。他說(shuō)騰訊現(xiàn)在面對(duì)著三個(gè)不同類型的游戲市場(chǎng),分別是成熟海外市場(chǎng)、新興海外市場(chǎng)和國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
成熟海外市場(chǎng)喜愛(ài)偏內(nèi)容向的游戲作品,各種游戲類型他們都已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)了,世界觀、游戲調(diào)性、角色塑造和故事本身在他們看來(lái)遠(yuǎn)比玩法重要?!对瘛纺軌蛟诤M馐袌?chǎng)成功,可以歸因于這一點(diǎn)。
南美、東南亞和中東等海外新興市場(chǎng)更看重玩法,他們急需一款國(guó)民級(jí)游戲,把那些不玩游戲的朋友拉進(jìn)社交圈子里。這也是為什么MOBA和吃雞類游戲能夠在新興游戲市場(chǎng)大行其道。
中國(guó)正好介于這兩者之間,目前呈現(xiàn)出一種高度垂直化的市場(chǎng)形態(tài)。
所以馬曉軼認(rèn)為,越成熟的市場(chǎng)越重視內(nèi)容,而后發(fā)的新興市場(chǎng)則更重視玩法。中國(guó)正在向成熟市場(chǎng)轉(zhuǎn)型,騰訊面臨的挑戰(zhàn)非常直接。IEG過(guò)去一直在做玩法上的東西,沒(méi)有一款能在世界觀、敘事和角色塑造上出彩的內(nèi)容向游戲,這是騰訊未來(lái)需要布局的東西。顯然,騰訊當(dāng)下還沒(méi)有拿出一款符合馬曉軼標(biāo)準(zhǔn)的內(nèi)容向二次元游戲。
而在一些騰訊內(nèi)部人士看來(lái),騰訊的決策機(jī)制被各方所制衡,沒(méi)有任何一個(gè)人可以對(duì)某個(gè)項(xiàng)目完全說(shuō)了算?!对瘛肥遣毯朴盍ε疟娮h才立項(xiàng)推出的,這在騰訊是無(wú)法想象的事情。各個(gè)層級(jí)的部門和負(fù)責(zé)人都要參與共同決策?!巴娣ê蜕虡I(yè)化都能共創(chuàng),但好故事好內(nèi)容很難,”這位內(nèi)部人士坦陳道。
廠商如何從二次元紅海中突圍?
二次元游戲在2023年走到了發(fā)展的十字路口上,后來(lái)者們是否能夠摸索出一條發(fā)展的全新路徑,就顯得至關(guān)重要。鈦媒體App認(rèn)為,新的二次元游戲如果無(wú)法追趕米哈游的工業(yè)化程度,至少需要和既有的成功產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)題材的差異化,擺正自己的位置不逼氪,輔以全新的買量打法,方能走上發(fā)展的正軌。
《重返未來(lái)1999》能夠成為今年二次元賽道的種子選手之一,和其極具辨識(shí)度的神秘學(xué)題材密不可分。事實(shí)上,新怪談、超自然、超現(xiàn)實(shí)主義早就被各家二次元廠商所關(guān)注,《異相回聲》《時(shí)序殘響》和已經(jīng)上線的《無(wú)期迷途》都可以歸屬于此類作品。
布丁向鈦媒體App透露,他所在的公司曾計(jì)劃推出一款克蘇魯題材的游戲,內(nèi)部非??春梦磥?lái)前景。但隨著后續(xù)克蘇魯題材版號(hào)收緊,布丁的公司只好放棄這一項(xiàng)目。
不過(guò),布丁堅(jiān)信尋找細(xì)分領(lǐng)域或者故事題材對(duì)于二次元游戲是有必要的。他說(shuō):“就拿SLG游戲舉例,一開(kāi)始COK Like趨近于飽和,直到阿里推出了《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》。后來(lái)螞蟻類游戲興起,網(wǎng)易還做了拉格朗日。也就是說(shuō),不同時(shí)期的爆款,他的題材都不一樣,二次元游戲的內(nèi)生規(guī)律也應(yīng)該是這樣的?!?/p>
找準(zhǔn)了新題材之后,廠商們還需要擺正自己的位置,不“逼氪”。莫比表示這兩點(diǎn)其實(shí)都建立在一個(gè)前提上,就是廠商能夠控制好成本。做一個(gè)小而美的產(chǎn)品,抑制住前期賺大錢的欲望,先要獲得口碑才可能賺到錢。第一代產(chǎn)品建立起了玩家的認(rèn)同感,后面才能形成真正的品牌效應(yīng),第二代產(chǎn)品才有溢價(jià)的資本。
有意思的是,《無(wú)期迷途》和《重返未來(lái)1999》這兩個(gè)細(xì)分領(lǐng)域的爆款,都出現(xiàn)了大規(guī)模買量的現(xiàn)象,而買量也直接提振了游戲的流水成績(jī)。
鈦媒體App發(fā)現(xiàn),大部分行業(yè)人士都表示二次元游戲過(guò)去其實(shí)也需要買量,很少有單純依靠自傳播的產(chǎn)品。不過(guò),買量領(lǐng)域同樣一直處于進(jìn)化的階段。新的產(chǎn)業(yè)態(tài)勢(shì)下,二次元游戲相對(duì)其他賽道,最大的優(yōu)勢(shì)不是付費(fèi)深度,而是付費(fèi)意愿和習(xí)慣。
2023年的今天,二次元群體代表了一系列優(yōu)質(zhì)用戶,在全體用戶中的占比也在逐步擴(kuò)大。莫比回憶道,2015年時(shí)很多人不接受二次元畫(huà)風(fēng),男生就得玩三國(guó)或者《魔獸世界》那類畫(huà)風(fēng)的游戲。喜歡二次元手辦的男孩子可能會(huì)被認(rèn)為是“變態(tài)”?,F(xiàn)在,二次元就是最流行的風(fēng)潮。

《魔獸世界》巨龍時(shí)代
流行,意味著買量是有意義的。同時(shí),二次元受眾往往集中于一二線城市,他們擁有一定的經(jīng)濟(jì)條件支持自己的愛(ài)好。廠商依靠高質(zhì)量的內(nèi)容可以精準(zhǔn)地吸引到他們,從而大大降低獲客成本。
比如三國(guó)題材的用戶買量,現(xiàn)在可能要三五百一個(gè),但二次元受眾可能只要三五十,二次元游戲也并非滾服的運(yùn)營(yíng)邏輯,那么此時(shí)進(jìn)行大規(guī)模買量是非常值得的。
莫比向鈦媒體App透露,買量市場(chǎng)早已開(kāi)始向內(nèi)容型游戲轉(zhuǎn)移,最明顯的案例是《最強(qiáng)蝸?!??!蹲顝?qiáng)蝸?!返膯蝹€(gè)下載可能只需要20元,付費(fèi)深度明顯比傳統(tǒng)數(shù)值游戲低很多,但它的付費(fèi)率非常好。所以現(xiàn)在買量繼續(xù)拼單個(gè)用戶的付費(fèi)額度已經(jīng)卷不動(dòng)了,都在想辦法提升吸量能力,這就非常適合二次元游戲的發(fā)揮。
總結(jié)下來(lái)不難看出,二次元游戲賽道在《原神》這樣劃時(shí)代的產(chǎn)品的重塑之下,玩家的要求水漲船高,廠商摸不清新世代二次元游戲開(kāi)發(fā)規(guī)律的前提下,極有可能出現(xiàn)流水疲軟,甚至不得不砍掉項(xiàng)目的局面。如何開(kāi)發(fā)出玩家需要的內(nèi)容型游戲,是擺在所有廠商面前的一道難題。誰(shuí)能夠率先找到游戲開(kāi)發(fā)的解法,或許就能在激烈的市場(chǎng)廝殺中,占得先機(jī)。
(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|雪夜楓鱗)
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