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專訪 | 《迷霧偵探》原班人馬新做了一款“迪士尼”般解謎游戲
2022-05-17 12:00:19
出處 : 游戲茶館
作者 : SNG
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文/綿綿導語關(guān)于冒險的小說創(chuàng)作,關(guān)于小說的冒險游戲。我在深夜打開了游戲《水銀療養(yǎng)院》demo?!扒锶盏奈绾?,被陽光烘焙過的城市味道擠進窗戶……”,伴隨著敲擊鍵盤的“噠噠聲”,一段帶著古典風格的文字帶我如夢,陽光映出一間物品擺滿當?shù)姆块g內(nèi)景,一只狼先生正坐在窗邊桌后打字機前,游戲開幕是他打下的文字。這次我扮演一位冒險小說家,著有《冒險快客》系列。游戲過程中,我沉浸于游戲從里到外的“墨香味”,一種優(yōu)美古典的文字,從旁白、對話到道具,包括每完成一個任務(wù),就看見任務(wù)被沾有墨水的羽毛筆劃掉。而隨著游戲推進,當“我”走出房門佇立在昏黃色調(diào)的街頭,又被喧鬧的汽笛聲淹沒,來往車輛和形色的動物居民組成了一幅熱鬧的城市街景。“我”追逐著“行人”,想看它下次又在何處出現(xiàn),卻得不到答案……最后“我”來到療養(yǎng)院,攀著爬山虎進窗,屏氣凝神,聽水珠破掉、木頭嘎吱作響的聲音……直到那根燭火燃起又熄滅。時間毫無察覺地溜走,一場夢醒,意猶未盡。毫無疑問,這是一款很適合深夜品玩的游戲。來自《迷霧偵探》的原班人馬,2020年7月成立,取名為乙鈦。鈦,一種較輕但密度高的金屬,取名比喻其作品的小巧及精致。選擇解謎品類再出發(fā),但這次選擇做懸疑向的狼狗叔侄冒險RPG。作為第二部作品,茶館約上游戲制作人飛葉聊了聊新作的故事,談?wù)勑伦鳛槭裁词恰端y療養(yǎng)院》。01動物界“華生” 開啟一段阿加莎之旅茶館:乙鈦是《迷霧偵探》的原班人馬,能介紹和聊聊嗎?飛葉:在2020年6月離職后,《迷霧偵探》團隊就打算一起做新游戲。最初沒打算組建工作室,但因為網(wǎng)上溝通較慢,當面交流更好,所以打算找一個辦公地點。目前團隊內(nèi)共有四個人,一個美術(shù)設(shè)計、一個技術(shù)美術(shù)、一個程序和一個策劃。大家都是多面手,策劃同時也是編劇,他主要做文案和關(guān)卡配置,除了角色設(shè)計和立繪,我也會做關(guān)卡設(shè)計。茶館:新作為何選擇了“解謎”和“動物”這兩種元素呢?美術(shù)風格是如何確定的呢?飛葉:選擇解密向題材,是因為團隊憑相關(guān)解謎題材被玩家知道,因為有相關(guān)經(jīng)驗,作為初創(chuàng)公司更容易切入市場。另外,一些前作相關(guān)未實現(xiàn)的遺憾也想在新作里實現(xiàn)。而做一個動物題材作品的想法很早就有了,自己很喜歡動物題材,因為受到《瘋狂動物城》一些迪士尼動畫作品的影響。用動物去傳達人物性格也很方便,像熊憨憨的,狐貍比較狡猾,會很形象。關(guān)于新作的美術(shù)風格,為了和前作拉開區(qū)別和有所突破,這次就選擇了類似蒸汽朋克的風格。茶館:項目是什么時候立項的,確立故事劇本花了多長時間呢?飛葉:項目從2020年7月開始立項,確定美術(shù)風格后,大綱和角色很快就確定下來了。因為這次打算做敘事向游戲,前期打磨劇本大概花了大半年時間,直到第二年2月。在劇本分工上,自己做大綱和定基調(diào),編劇來豐富細節(jié)和具體寫作。編劇本身是童書作者,會向《科幻世界》投稿,最近還得了冰心兒童文學新作獎,我們很看重他的文字。茶館:劇情的開頭為,一位陷入瓶頸的冒險小說家,收到邀請函后帶著自己的小侄子前往深山里的療養(yǎng)院,聽起來就很帶感,不過不知為何想起了《閃靈》(害怕)?飛葉:聽起來有點像《閃靈》,但故事基調(diào)偏向于迪士尼的《奪寶奇兵》,更加老少皆宜。這個游戲想要講的是一個冒險和懸疑故事。舅舅帶著小侄子去冒險。懸疑部分會像老牌的懸疑小說,比如阿加莎筆下的那種故事,在密閉環(huán)境里出現(xiàn)怪事,大家很想逃離這個地方?;蛟S部分的場景氛圍會塑造得有些恐怖,但這種懸疑不會嚇壞小朋友。茶館:前面說角色很快就確定了,是如何確立了主角是小說家呢?飛葉:首先角色要有冒險精神,至少有強健的體魄。于是設(shè)想是參加過戰(zhàn)爭的戰(zhàn)地記者,有點類似于《福爾摩斯》里的華生,他也將和福爾摩斯的故事寫成了小說。就形成了一個角色的雛形,它參加過戰(zhàn)爭,也經(jīng)歷過一些殘酷的東西,然后退役之后來寫這樣的故事?,F(xiàn)在它所經(jīng)歷的,也是他日后會寫的冒險小說。間幕是小說節(jié)選,也是主角正經(jīng)歷的事茶館:威利也很可愛。飛葉:目前威利確實是游戲里的人氣角色。因為小朋友自己很有戲。他在冒險的時候,會說“這里很危險”,很像我們小時候去探險時會給自己營造這種氛圍。這次戲份比重也會和之前有區(qū)別,會更平衡,之前主要塑造主角,這次侄子威利的戲份會較多,特別到了后期。威利:我是霸王龍茶館:關(guān)于主角設(shè)定方面,舅舅哈羅德是個冷感大叔,小侄子威利是個傲嬌,兩者搭配起來很有張力,關(guān)系很有趣,這種角色關(guān)系構(gòu)思的靈感來自何處呢?飛葉:是靈感一閃,一方面小時候舅舅會帶著我玩,一方面是這次仍然想做類似機器人和貓的雙主角,大人和小孩的關(guān)系,這次就成了主角和它的小侄子。我們確實想在游戲的冒險之外,去營造這樣溫馨的關(guān)系,兩者關(guān)系也是游戲內(nèi)有趣的點。沖突來自小孩的成長過程,威利小時候總纏著舅舅講故事,很崇拜他,長大進入叛逆期后不好意思直接表達喜歡,就變成了說“你的小說很幼稚”。但威利一個人害怕時又會想起舅舅,用小說橋段來給自己鼓勁。這種相互信任、又會產(chǎn)生有趣碰撞的溫馨關(guān)系。舅舅和威利的互動茶館:走到月升大街會發(fā)現(xiàn)許多動物角色,把握這種群像劇時是否會有一定的創(chuàng)作難度?飛葉:角色設(shè)計確實花了更多功夫。因為角色可能一共有40多個,現(xiàn)在只出來了10多個。街道上出現(xiàn)的角色不算最重要的,主要是過渡,主要角色還是在療養(yǎng)院里。而關(guān)于創(chuàng)作方法,我們有自己的獨家秘訣。所有角色大的框架目前已經(jīng)定了,具體還在優(yōu)化和細化中。茶館:游戲的世界觀似乎很龐大,故事有古老莊園、污水排放,可以方便透露它是一個什么內(nèi)核的故事嗎?飛葉:比較偏向《瘋狂動物城》的世界觀。世界觀會很大,更多信息會放在和角色對話以及角色介紹里,這作出現(xiàn)的角色也可能在未來作品里出現(xiàn)。這里面動物有作為人的表現(xiàn),比如人和寵物之間的關(guān)系,游戲里也有鳥棲先生和他的犀牛鳥,杜林警察和它用于騎行的突突鳥。但考慮到全年齡向,故事不是要探討很深的社會性話題,主要還是一個偏向娛樂化的故事。犀牛和鳥茶館:我很好奇“水銀”和“療養(yǎng)院”這樣的組合是如何想到的。飛葉:水銀和最后的懸念掛鉤,水銀是一種有毒性的物質(zhì),另外關(guān)于療養(yǎng)院,偵探故事或者懸疑故事都會用,所以名字讀起來就有點危險和不對勁。療養(yǎng)院的內(nèi)景圖02影視化像素風:暖色街道與冷酷盡頭茶館:這部作品依舊選擇復(fù)古的像素畫風,畫面上和以往有何不同嗎?飛葉:像素風本身是復(fù)古的,但這兩年做像素風的游戲太多,像素風不能再說是復(fù)古。我們的像素風有自己的藝術(shù)性,這次用了更新的技術(shù)去營造光影和氛圍。比起賽博朋克,這次的光影塑造要更難一些,花在營造氛圍的時間更多,這次的場景也更難做。茶館:場景比如月升大道和房間內(nèi)都給我留下了很深刻的印象,里面的光影和氛圍是如何去設(shè)計呢?飛葉:游戲本身是2D橫版風格,沒用很先進的技術(shù),主要是使用藝術(shù)手段或者表現(xiàn)手段給場景增加豐富性。比如街道上來回開的汽車和行走的“路人”,另外還有前后景,像遠景的房子和近景的路燈,場景的錯層感增加了景深,讓街道更加豐富和立體。另外,城市街道也本該是這樣熱鬧,氛圍感也出來了。光影方面,人站在光下面會有體積光,包括站在窗邊,光照下也會有些小灰塵在飄。另外包括場景內(nèi)的交互,哈羅德的公寓家里地上有很多紙團,經(jīng)過時會把這些紙團踢開。玩的時候可能沒有注意,但它會讓玩家潛意識中更真實地融入在氛圍里。極具景深的月升大街人物體積光茶館:街道上是暖洋洋、熱鬧的色調(diào),到達療養(yǎng)院后銀白色加寶藍色的場景感覺十分冰冷。這種反差感是團隊想要帶來的嗎?飛葉:這種反差感是特意設(shè)計出來。每個場景會設(shè)定主色調(diào)和氛圍,街道溫馨漂亮,到了療養(yǎng)院則很陰森。坐馬車在樹林里走是個過渡過程,但色調(diào)已經(jīng)變了,越往后走,音樂的節(jié)奏更加陰森和詭異,懸疑的氛圍就起來了。暖色調(diào)月升大道暗調(diào)分岔小徑陰冷的側(cè)門花房茶館:游戲中的音樂和音效確實讓人印象深刻。房間內(nèi)的似乎是一種帶有鳥叫、風聲、水流聲的音樂。團隊是如何根據(jù)每個場景的調(diào)性選擇配樂的呢?飛葉:音樂制作方面是前作合作過的音樂人,在場景確定之后,團隊會和他一起討論場景所需的氣氛,去提供一些關(guān)鍵詞。比如街道陽光活潑,要和療養(yǎng)院的氛圍拉開,而療養(yǎng)院陰森詭異,讓人感覺這個事不簡單。另外,同種風格的音樂又會在場景間有細微變化。比如房間、街道、冰淇淋店內(nèi)的三個音樂風格相同,但家里是最安靜的,所以家里的配樂節(jié)奏會更慢些,但街道上配樂節(jié)奏更快,因為街道本身更喧囂,而到了冰淇淋店會更活潑一點,會有很小的叮叮咚咚的聲音,因為是小朋友喜歡待的地方,吃冰淇淋也很快樂。這次的游戲音效也做得很細,走在木地板和草地上的聲音是不一樣的,療養(yǎng)院的正鐵門會有嘎吱嘎吱的聲音。整個畫面和音樂我們都希望往影視化的方向走。茶館:關(guān)于游戲的畫面運鏡,demo的結(jié)尾讓人印象深刻,黑影從遠處走來,時間十分漫長,在放松警惕的時候,突然轉(zhuǎn)至正面,燭光燃起又熄滅,情緒上有種波瀾起伏的感覺。這里是怎么設(shè)計的呢?飛葉:這個地方是想營造比較恐怖的氛圍,采用了影視化的表現(xiàn)手法,先有黑影出來,再啪地一聲把燈點亮。這也是個特殊的鏡頭,畫了新的正面立繪,而不是常規(guī)的側(cè)面立繪,因為如果只是像素風,表現(xiàn)力差了些。時間很漫長,也是給玩家心理準備時間。不會突然出現(xiàn),也不會像貞子出來一樣恐怖。療養(yǎng)院接待人出來的場景茶館:不知道為何,我感覺這個紅眼動物不是個危險角色,因為她的尾巴在搖動?另外在看機車黨寫的小說時,發(fā)現(xiàn)尾巴似乎是故事劇本內(nèi)部的禁忌?飛葉:其實沒什么關(guān)系,小說那里是為了給機車黨角色增添戲劇性,本身很硬派,但又喜歡寫言情小說。尾巴更多的是調(diào)節(jié)氛圍,尾巴擺動的頻率配合時鐘滴答的聲音,“噠噠噠”。因為那里是一張圖,我希望場景有動效,當它站在那里時,尾巴晃動會讓畫面有種動態(tài)。劃去的尾巴小說截圖和硬派的機車黨03輕量化謎題和“強迫癥”趣味茶館:從demo上來看,謎題占比不大,但十分具有沉浸感。您對解謎游戲如何保證沉浸感是如何看待的?飛葉:關(guān)于沉浸感,謎題的設(shè)計要盡量貼合劇情。之所以能沉浸進去,是因為它是合理的。比如這次游戲里的盒子謎題,角色設(shè)計謎題是因為她害怕園丁來搞亂她的東西。當結(jié)合劇情,就會覺得確實可能會存在這樣的盒子。另外,像洗照片也是個小謎題。謎題很簡單,只需在合適的地方按停就可以,但即便沒洗到最完美,照片也能看,劇情就能推動。其實這也是之前踩過的坑,許多被美術(shù)風格吸引的用戶反映解謎過于復(fù)雜,部分謎題太突兀,影響體驗劇情。所以這次更注重敘事,解謎難度也簡單一些,會將謎題更好地和劇情相融合。比較復(fù)雜的謎題會放在支線上。游戲內(nèi)的盒子謎題茶館:這次玩法也采用雙主角切換,會有不一樣的地方嗎?飛葉:雙主角的操作方式會不同,以前操作方式一樣,只是外表不同。這次可看到兩個主角的不同能力。從demo來看,哈羅德會推箱子,但威利推不動;哈羅德沒辦法鉆很小的地方,或者因為很笨重沒辦法爬墻,但威利可以。后面在特定場景中,會需要兩個相互配合,會有來回切換的這種玩法。威利攀爬山虎茶館:在物件收集過程中,比如拿剪刀那里發(fā)現(xiàn)幾乎所有的小枝節(jié)都能扔出盒子外,雖然沒什么用,但還挺好玩的,這是出于什么樣的游戲設(shè)計理念呢?飛葉:這是我以前玩游戲個人覺得很有趣的地方。以前很多老的游戲像《機械迷城》,場景里有很多鳥,一點就會飛。它本身沒什么作用,但比如說你有強迫癥,就會一個個把點了,會覺得可以交互的東西很多,玩起來會覺得很有趣。我們可能以后也會把它做成成就,比如就叫“強迫癥”。(認真)游戲里有許多設(shè)計希望玩家去探索,萬一你愿意多點擊一下就能看到額外的東西。全部可以點擊的圖紙04打算做三部曲茶館:從2020年7月開始到現(xiàn)在,在整個開發(fā)過程中遇到的最大問題是什么呢?飛葉:獨立游戲團隊面臨的問題,是眾所周知的。但是是自己選擇的路,我們現(xiàn)在更希望把項目做好。另外是人少,為了保證質(zhì)量開發(fā)會慢些,這方面,后面會招一些美術(shù)設(shè)計的人才進來。真要說困難是來自游戲之外,來自于自己,從單純的制作人變成創(chuàng)業(yè)者,投資、辦公場地都要去考慮,最麻煩的一件事可能是最初為了去社保局給大家開通社保,沒做過,就很難……茶館:目前游戲的開發(fā)進度如何呢?飛葉:大概完成了50%,后面速度還會更快,因為前期主要是打磨功能跟劇本這些細節(jié),后面就批量來做這些事情,還有后期一些翻譯和音樂。茶館:正式版的整體游戲時長大概在多久?飛葉:差不多8-10小時左右,如果喜歡閱讀可能10小時+。游
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