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          多人撞上直播,當代游戲的熱銷秘訣?

          題圖:enggpro“ 制作多人游戲的最大難題在于如何吸引玩家來玩游戲?!痹凇?0天,做一款A(yù)mong Us-Like多人游戲》一文中,原作者BariSilvestre曾如此感慨多人游戲制作的痛點。這句話看似什么都沒說,因為它適用于任何類型的游戲,但又好像什么都說了,因為它確實指出了多人游戲的核心問題:人要夠多。為什么要多?因為多人游戲樂趣就在于玩家行為的不確定性。怎么樣才能多?游戲的趣味性、持久性、曝光度一個都不能少。在“宅經(jīng)濟”尤為流行的2020年,多人游戲煥發(fā)出了與往常不同的榮光,手游方面,《王者榮耀》日活躍用戶突破了1億,春節(jié)期間1.2億、漲幅高達30%遠超去年同期;《Among Us》更稱得上一匹難得一見的黑馬,從2018年的默默無聞轉(zhuǎn)身變?yōu)轱L靡全球的社交手游。PC端方面,《糖豆人》堪稱今年表現(xiàn)最亮眼的新游之一,Steam銷量突破1000萬份,《恐鬼癥》、《動物派對》等多人游戲同樣有著出色的數(shù)據(jù)。它發(fā)生了什么變化,尤其是在直播盛行的環(huán)境中?大眾化的多人游戲多人電子游戲的歷史是個大部頭,然而從其誕生之初其就確立了它有別于單機游戲的特性:人與人的競爭而非人與電腦的競爭玩家接收到的信息具備不確定性游戲的實時性強調(diào)玩家的反應(yīng)能力(Ken Wasserman、Tim Stryker,1980年)注:多人游戲主要分為回合制、實時、異步、本地四種,本文主要指實時多人游戲。 多人游戲的發(fā)展對傳統(tǒng)的單機游戲造成了不可估量的沖擊,從《星際爭霸》這類即時戰(zhàn)略游戲到《魔獸世界》為代表的MMORPG,一款多人游戲擁有的用戶量級與彼時的單機游戲不可同日而語,在國內(nèi),千禧年代MMORPG的攻城略地直接擠壓了單機游戲的發(fā)展空間,直到移動游戲的興起,PC端的MMORPG才變成少數(shù)幾家廠商獨掌大旗的局面。理當代表多人游戲的MMORPG端游沒能夠成為當下電子游戲的主流,其原因理當是多方面的,過長的養(yǎng)成時間與日益加快的生活節(jié)奏,高昂的制作成本與伴隨而生的盈利模式,三六九等的階級劃分與冒險不再的異世界……以多人對抗競技為主的MOBA、射擊類游戲則成了多人游戲中的常青樹,它依舊貫徹了Ken所稱的多人游戲的三個特性,同時在公平性、碎片化等方面適應(yīng)了時代的發(fā)展特性,更是借由電競這一新興產(chǎn)物穩(wěn)固了自己的地位。但上述二者容易出現(xiàn)的問題是頭部壟斷,在玩法沒有出現(xiàn)根本性變動的情況下,多人游戲的馬太效應(yīng)只會逐步擴大,更大的玩家基數(shù)為游戲提供了充分的更新迭代成本。而射擊游戲這種游戲類型還有一定的兼容性優(yōu)勢,它能夠迅速吸納世面上流行的新玩法,比如PVE模式、英雄技能、吃雞、非對稱,它們都能與游戲原本的玩法相協(xié)調(diào)。只不過,這些新模式的出現(xiàn)往往不是為了拉新,而是為了防流失。從游戲體驗的完整性與細節(jié)打磨而言,老游戲的新模式難以與構(gòu)筑在新玩法基礎(chǔ)上的游戲相抗衡。舉例來說,吃雞類型的射擊游戲與傳統(tǒng)的射擊游戲幾乎是兩個不同的玩家生態(tài)。部分游戲類型的大眾化變革是通過簡化操作來吸引更多的淺層玩家,但有些游戲卻是從玩法底層做出變革,同樣是多人對抗的射擊游戲,《噴射戰(zhàn)士/Splatoon》、《守望先鋒》、《絕地求生》卻能吸引大批的非射擊游戲玩家。多人游戲的大眾化變革往往體現(xiàn)了這么幾個特性,它的受眾不會受到原有游戲類型的限制,它讓每一個玩家都能參與到游戲的過程之中?;蛟S開發(fā)者們還是低估了“吃雞”之父Brendan Greene所帶來的游戲變革,大地圖的生存博弈完全激發(fā)了人的創(chuàng)造性,讓“多人”的不確定性與游戲的娛樂性在此交融。2018年吃雞游戲的風靡象征著兩個趨勢,一個是吃雞規(guī)則的通用性,《糖豆人》、《俄羅斯方塊99》等游戲的誕生即是“萬物皆可吃雞”的例證;另一個是大型多人互動電子游戲的可能性,它基于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、硬件的發(fā)展。與此相對的,最與“大眾化”相貼合的移動端卻幾乎是一張白紙,它沒有發(fā)展出獨屬于移動端的多人游戲模式。多數(shù)手游的社交模塊依舊停留在與游戲核心玩法無關(guān)的功能層面上,諸如頻道聊天、經(jīng)驗加成、友情獎勵等,或者是一種與“大眾化”相背離的強弱懸殊的社交生態(tài),又或者是一些端游玩法的復(fù)刻。io類小游戲的崛起曾是移動多人游戲的一個風潮,但最后還是變成了人與bot的單方面娛樂,陳星漢的《光·遇》、Supercell 的《荒野亂斗》乃至Innersloth的《Among Us》則是一些正面例子,它們代表了移動端多人游戲大眾化的一面?!豆狻び觥防锩嬗写罅康姆峭婕?,復(fù)雜的生態(tài)是大眾化多人游戲/平臺的一個傾向 尤其是《光·遇》,說它開創(chuàng)了手游的一個新品類也不為過,它用最低的操作門檻、藝術(shù)的情感表達做了一個以社交為核心的大眾游戲。更多的多人游戲,更多的游戲可能性一些游戲性的革新往往出現(xiàn)在新興工作室或獨立團隊身上,這句話依舊適用于今天。與往年有所不同的是,這些游戲不再拘泥于單機游戲的創(chuàng)意玩法,而是進入了多人游戲領(lǐng)域,從表面上說,這是技術(shù)發(fā)展帶來的變革。服務(wù)器托管、云服務(wù)器的出現(xiàn)降低了小團隊的網(wǎng)絡(luò)成本,從成本、穩(wěn)定性乃至立足全球市場來看,云服務(wù)器減輕了小型團隊的硬件消費,不少興趣使然的開發(fā)者還會借助免費的云服務(wù)器來發(fā)布帶點實驗性質(zhì)或自娛自樂的小游戲。當然,如果僅僅局限于Steam這個平臺的話,也可以嘗試平臺自帶的對等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。無論如何,更低的制作門檻與“多人游戲很火”的現(xiàn)象讓更多的開發(fā)者加入到了該行列之中。有的誤打誤撞創(chuàng)造了另外一個銷量傳說,比如《人類:一敗涂地》。單拿游戲的單機內(nèi)容來說,很少有玩家能堅持著玩三四個小時,簡陋的場景與別扭的物理引擎怎么都不像個能讓人玩著“舒服”的游戲,但這種無厘頭風格、調(diào)性卻在多人模式下開辟了另一個玩法維度:玩家之間“勾心斗角”,它讓原本就無固定解的解密思路更加豐富多樣。有的為游戲所屬類型增加些新鮮感,比如《恐鬼癥/Phasmophobia》。這款9月份發(fā)售的恐怖類型獨游在萬圣節(jié)促銷期間迎來了一波爆發(fā)期,連續(xù)數(shù)周拿下Steam暢銷榜頭名、Twitch的收看人數(shù)高于《堡壘之夜》?!禤hasmophobia》的質(zhì)量其實不高,穿模隨處可見 同樣是多人游戲+恐怖游戲的結(jié)合,《恐鬼癥》表現(xiàn)出了跟《探靈筆記》等游戲不一樣的市場反應(yīng),除了《恐鬼癥》的風格更貼合國際市場外,二者的游戲類型其實是有根本性的區(qū)分的,《探靈筆記》是為非對稱競技游戲披上恐怖的外衣,《恐鬼癥》是為傳統(tǒng)的恐怖游戲搭建了多人模塊?!犊止戆Y》帶來的思考是,強調(diào)沉浸感的單機游戲也能往多人游戲的方向拓展。單機游戲里的多人要素并不少見,但更多的是以“異步”的形式體現(xiàn),《黑暗之魂》、《死亡擱淺》等游戲中玩家信息都歸屬于這一類。國外開發(fā)者Jack Le Hamster對于所謂的多人游戲有個不一樣的看法:“多人游戲永遠是游戲的主流之一。即便是單機游戲,人機交互的背后實際上也是玩家與游戲開發(fā)者的對話。任何類型游戲都帶著社交色彩,它們可以是游戲內(nèi)的對抗、合作,也可以是游戲外的討論?!保˙reak the Curse of MakingMultiplayer Games)單機游戲的玩家也會在社交平臺上去討論游戲,并由此構(gòu)筑起一股社區(qū)氛圍。游戲由來已久的“社交”屬性在2018年的吃雞浪潮下迎來了解放,《俄羅斯方塊》、《超級馬力歐》等單機游戲紛紛出現(xiàn)了吃雞模式,但這些游戲用的都是相當粗淺或者說粗暴的融合方式,它讓單機玩家有了線上實時的“對話”,但這種“對話”還不夠鮮活。馬力歐吃雞,上同人、下官方 今年上線的《原神》也能被歸納到這一話題之下。對于部分玩家來說,《原神》其實提供了一種不同于《曠野之息》的開放世界體驗——玩家能組隊在開闊的大世界中探險,它似乎讓原本就強調(diào)“真實”的世界變得更鮮活起來?!八坪酢边@個詞沒有辦法抹消,因為游戲玩法并沒有為多人游戲提供空間。除了獨立游戲、傳統(tǒng)單機游戲,多人游戲在另外一個向度上也存在莫大的可能性,那就是云游戲。從現(xiàn)階段的研究來看,云游戲?qū)τ谟螒蛲娣ǖ淖兏锔嗟伢w現(xiàn)在多人游戲上。目前階段的多人游戲,為了最大限度地照顧玩家的游戲體驗,發(fā)送給服務(wù)器的數(shù)據(jù)包會盡可能小,僅涉及玩家的位置信息跟輸入的指令,多數(shù)信息的處理還是在本地完成的,這也讓外掛有了可乘之機。云游戲的意義或許不在于杜絕外掛,而是改變了多人游戲的整個制作邏輯,同時還賦予了它一些可能性,比如更大的玩家容納量,處理大量、復(fù)雜的玩家間交互行為的有效方式。亞馬遜工作室前戰(zhàn)略負責人Matthew Ball在《Cloud Gaming: Why It Matters AndThe Games It Will Create》一文中幾乎說透了云游戲的問題與可能,他表示了“大型實時互動”也許是多人云游戲的一個方向,但他也指出了多人云游戲的種種問題,更大的世界與更高的成本并不能帶來等價的游戲體驗。通過突破現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)來改變多人游戲體驗的,不僅僅只有云游戲,Improbable(英礡)研發(fā)的Spatial OS同樣是個方向。軟銀領(lǐng)投,英國科技獨角獸,與國內(nèi)騰訊、網(wǎng)易等多家廠商達成合作關(guān)系,Improbable身上的榮譽不計其數(shù),據(jù)官方稱,SpatialOS突破了傳統(tǒng)單服務(wù)器的限制,可串聯(lián)DS打造無縫大世界,自帶網(wǎng)絡(luò)層同步實現(xiàn)方案,便于實現(xiàn)跨服活動以及物理。旗下處于測試中的游戲《Scavengers》是該項技術(shù)的一個體現(xiàn),其特色在于世界夠大、可容納玩家夠多,一局游戲里同時實現(xiàn)PvPvE玩法,還有300個高智能AI……英礡中文官網(wǎng)上的簡介游戲于年底估計還有一波大型測試,對玩法/技術(shù)感興趣的可以了解下 針對這類大型多人游戲的發(fā)展,發(fā)生在2019年的一場GDC圓桌會議(the state of multiplayer gaming and how its going to change)就說了不少東西,包括但不限于:在既有的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商的客觀限制下,如何解決多人游戲必須面對的網(wǎng)絡(luò)問題;對多人游戲來說,5G解決的可能僅是移動游戲問題;云游戲與多人游戲會發(fā)生較多的交集;免費?買斷?訂閱制?云游戲平臺、XGP等環(huán)境下如何設(shè)計付費模式?多人游戲的盈利問題跟技術(shù)問題一樣重要,它甚至影響到游戲設(shè)計;反作弊與多人游戲社區(qū)的管理;……但無論是小團隊的多人游戲還是大公司的多人游戲,這些可能性最后還是會回到文章最開始的問題,玩家從哪來?多人游戲很火,但其中沒有“我”的游戲無論是過去,還是現(xiàn)在,游戲技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)再怎么迭代,多人游戲永遠不會變的問題是“如何吸引足夠多的玩家來玩游戲”。文章開頭便說了,這是一句“廢話”,它背后涉及的道理不外乎是玩法創(chuàng)新、趣味性體現(xiàn)、美術(shù)包裝、細節(jié)設(shè)計、宣傳曝光……GameRes在過往推送的文章中便已經(jīng)清晰地指出了幾款流行多人游戲的優(yōu)勢與問題:派對游戲也想玩吃雞,在DevolverDigital發(fā)行的這款游戲中我們能看到什么?從《糖豆人》看一款游戲快速流行所應(yīng)具備的特點《糖豆人》深度拆解:基于直播自然量的產(chǎn)品設(shè)計日活6000萬的AmongUs火了,那狼人殺/類狼人殺呢?在上述三款多人游戲出現(xiàn)之前,筆者在Steam上已見過不少已發(fā)售或者放出Demo的多人游戲,在國內(nèi)線下游戲展會中同樣能看到不少小團隊在這個方向上發(fā)力,其中不乏有些上手有趣的游戲,但卻很難看出它們有再掀多人浪潮的可能。從馬后炮的觀點來看,我們能夠分析出這三款游戲區(qū)別于其他游戲的優(yōu)勢,《糖豆人》的Q萌畫風、60人亂斗、綜藝節(jié)目、低門檻、情感刺激點集中、頻繁;《Among Us》的極簡、手游用戶優(yōu)勢、免費下載、更多游戲變量;《動物派對》在角色形象、動作設(shè)計上的精細打磨,無厘頭的道具……但或許這三款游戲的火不能孤立地看。沒有《糖豆人》這陣風,吹不來后續(xù)不斷升騰的多人游戲“大火”。這是種連帶作用,其中直播(包括經(jīng)剪輯的視頻創(chuàng)作)貫穿了始末。直播與游戲之間構(gòu)成了相當復(fù)雜的關(guān)系。直播本是一種了解游戲、學習游戲技巧的最直觀的方式,但后來帶上了個人符號,主播成為了所謂的網(wǎng)紅,觀眾不一定是奔著直播內(nèi)容去的,而是奔著主播去的,典型的就是逐漸失去內(nèi)容編排的Vtuber。而到現(xiàn)在,它成了一種消遣方式,一種與游戲掛鉤的娛樂方式,也成了一種商業(yè)模式,一種主播人氣與游戲熱度相聯(lián)結(jié)的商業(yè)模式。直播成就了《糖豆人》,《糖豆人》何嘗沒有養(yǎng)活過主播?播

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