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          “MMO+卡牌”如何在開放世界手游品類突圍

          近年來,開放世界游戲逐漸成為行業(yè)追逐的熱點賽道,隨著越來越多頭部廠商進入其中,這個品類的競爭與日俱增。今年4月,由祖龍娛樂研發(fā)、騰訊游戲代理發(fā)行的《諾亞之心》正式開啟不刪檔測試,而它也是一款創(chuàng)新融合卡牌MMO手游。在傳統(tǒng)MMO手游的基礎(chǔ)之上,《諾亞之心》采用了“MMO+卡牌”玩法的融合創(chuàng)新設(shè)計,上線之初便登頂iOS免費榜。如今兩個多月時間過去,《諾亞之心》在經(jīng)過前期的火爆之后逐漸趨于平穩(wěn),同時在這段時間內(nèi)也對游戲內(nèi)容進行了多次迭代與優(yōu)化,那么在此基礎(chǔ)之上,《諾亞之心》下一步又將如何發(fā)展呢?我們來聽聽制作人自己的看法。Q:感謝接受采訪,首先麻煩您做一個簡單介紹吧。張宇飛:大家好,我是《諾亞之心》的制作人張宇飛,自己在2010年通過《赤壁》這款游戲正式成為一名游戲策劃,隨后在12年成為了赤壁的主策;之后制作了千人國戰(zhàn)手游《六龍爭霸3D》,在國內(nèi)外取得了不錯的成績;隨后針對西方題材國戰(zhàn)缺失同時玩家還比較認可大型PVP玩法的情況下,制作了以地圖爭奪戰(zhàn)為核心賣點的西方魔幻題材手游《權(quán)力與榮耀》打開了歐美市場;除了MMORPG外,我也進行了卡牌品類的嘗試,制作了《迷失之夜》這樣一款偏暗黑童話風(fēng)格的Rougelike卡牌;再之后就開始了《諾亞之心》的制作。Q:當初是怎樣想著去做《諾亞之心》這樣一款游戲的?張宇飛:其實做開放世界游戲,是我長久以來的夢想,在做《諾亞之心》之前,自己也深度體驗了大量的開放世界游戲,比如塞爾達是通過創(chuàng)造規(guī)則帶給玩家開放的體驗,而像巫師3、老滾5這樣的產(chǎn)品,則是通過構(gòu)建更偏向于劇情向的開放體驗,至于刺客信條奧德塞、遠哭5等育碧式開放世界,通過提前在場景內(nèi)布置待探索的內(nèi)容,也是一條自己的路子。自己這么多年制作的游戲全是MMORPG或卡牌,于是萌生了制作一款MMO+卡牌的想法,再加上自己對開放世界這個品類也一直想嘗試,正好借著公司在UE4引擎的使用上已經(jīng)比較成熟,且團隊成員對于開放世界及我們偏清新的新海誠風(fēng)格也非常認可,這樣我們才開始的《諾亞之心》的前期籌備工作。在立項之時,我們是希望做一款異世界冒險的MMORPG,核心主打“冒險”這個概念,希望通過超越普通MMO的戰(zhàn)斗、精心構(gòu)建的異世界、足夠豐富的探索玩法來豐富“冒險”的內(nèi)涵。我們希望通過幻靈小隊的引入,能讓戰(zhàn)斗更有層次感。Q:在游戲開發(fā)過程中,遇到過哪些技術(shù)層面與游戲內(nèi)容實現(xiàn)方面的問題?都是怎樣去解決的?張宇飛:無縫星球大世界的制作,無疑是團隊面臨的最大難題,“無縫”意味著我們需要處理地圖的邊緣可以自然過渡到地圖的另一側(cè),而我們要處理的不只是玩家個體,而是裝載著幾十名玩家的大型載具–船,這無疑讓難度提升了一個量級。“星球”意味著其顯示需要做特殊的處理,從星球到平面地圖的過渡要平滑,而在地圖各層級上的顯示效率也要處理。而8K*8K的大地圖,如果用傳統(tǒng)的美術(shù)制作模型并擺入的方式,無疑需要更大的團隊規(guī)模及時間,于是團隊花費1年半的時間攻克了使用houdini進行美術(shù)資源的管理的難題,快速生成了基本的大地圖地形,難題的攻克不僅來自于多年的團隊技術(shù)積累,也來自于想呈現(xiàn)最好的效果給玩家的心。團隊成員接近200人,每一項工作的進行都需要進行前期溝通、具體執(zhí)行及后期優(yōu)化的過程 ,這個過程往往是漫長且消磨人耐性的。舉個小小的例子,每一個游戲中的幻靈,首先策劃需要先設(shè)計到這個幻靈的背景故事、性格特征、外形核心特點并整理成文檔提交給主美審核,在確認需求后開始進行原畫設(shè)計、模型制作、動作特效,然后在引擎中檢查是否符合制作標準,最后再回由策劃連入游戲。整個過程需要3——4個月才能完成,要經(jīng)過非常多的人員設(shè)計、制作及審核,美術(shù)需求會因為特征不夠鮮明、實現(xiàn)有難度被拒絕,制作出來的模型、動作、特效都有可能因為效率限制被打回,最終連入后也會因技術(shù)限制而反復(fù)修改,而這樣的幻靈,在游戲中有80多個,可以想象負責(zé)幻靈制作的相關(guān)同學(xué)會受到多大的壓力,而這些壓力需要有較為成熟的項目管理方式來幫助團隊消除,這也是一大挑戰(zhàn)?!吨Z亞之心》游戲畫面截圖 Q:這種類似于卡牌養(yǎng)成的“幻靈系統(tǒng)”,設(shè)計靈感是由何而來?張宇飛:我感覺可能是現(xiàn)實中生活節(jié)奏的變化,導(dǎo)致人跟人之間交互已經(jīng)越來越少了。在這樣的情況下,我們其實想著以“幻靈系統(tǒng)”做個基礎(chǔ),讓玩家跟幻靈能夠相互結(jié)合,共同冒險。算是嘗試用幻靈代替玩家,盡可能讓所有玩家去體驗社交的樂趣。游戲中的幻靈,我們是希望將其塑造成“伙伴”感覺,我們?yōu)槊總€幻靈都請知名畫師制作了立繪,并在3D建模上努力與立繪貼近,為每位幻靈都邀請了專業(yè)的聲優(yōu)來配音,每個幻靈都與玩家之間有羈絆,隨著羈絆等級的提升,也會解鎖幻靈的背景故事、特殊語音、還會免費送給玩家幻靈所穿的時裝。每個幻靈都有他自己的故事,且不同的幻靈也可能在同一故事中出現(xiàn),我們力圖讓每個幻靈都是有溫度的、都是有生命的。游戲內(nèi)的幻靈不僅會參與到角色的戰(zhàn)斗中去,也會在戰(zhàn)斗之余代替玩家去做一些委托類的工作,如代替玩家打副本、收集生活材料等?!吨Z亞之心》游戲中的“幻靈” Q:《諾亞之心》上線至今成績?nèi)绾危渴欠襁_到了團隊的心理預(yù)期?張宇飛:《諾亞之心》上線成績優(yōu)異,受到眾多玩家青睞,成績達到預(yù)期,但由于游戲融合了開放世界+ MMO+幻靈小隊卡牌三個模式的內(nèi)容,在整體呈現(xiàn)上還是讓玩家有一些不適應(yīng),這是我們不滿意的。隨著近兩個月不斷的優(yōu)化,越來越多的玩家能夠享受到一款游戲同時體驗開放世界+MMO+卡牌玩法的樂趣。Q:《諾亞之心》目前主要的用戶群體是哪一部分?針對他們的需求產(chǎn)品會做哪些方面?zhèn)戎兀繌堄铒w:核心用戶我們定位在MMO用戶及卡牌用戶之間,希望能打破這兩個用戶間的圈層。針對MMORPG用戶,我們主要是拋棄了傳統(tǒng)的職業(yè)設(shè)定,更為注重“自由戰(zhàn)斗”這一設(shè)定。在游戲中,玩家并沒有所謂的職業(yè)劃分,角色定位完全取決于所裝備的武器。而幻靈有著附體的能力,附體之后玩家的角色會獲得幻靈身上的技能。這樣的話武器和幻靈相互搭配,所組成的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的自由性是非常高的。針對卡牌用戶的話,我們更強調(diào)幻靈隊伍搭配的策略性。游戲中的幻靈有著例如賢者、游俠等不同的職業(yè)定位,此外,幻靈本身的技能又擁有元素傷害的設(shè)定。當不同職業(yè)、屬性的幻靈結(jié)合成小隊后,游戲Build在策略維度上的可拓展性更為豐富,也能為玩家?guī)砀袑哟蔚挠螒蝮w驗。Q:游戲上線以來,內(nèi)部開發(fā)節(jié)奏是怎樣的?張宇飛:上線之后我們依然保持著高速的游戲內(nèi)容產(chǎn)出,每月一個大版本會更新賽季劇情、新的大型玩法,雙周一個小版本如一些活躍類的活動或中型玩法,每周一次更新與維護,主要解決一些玩家遇到的BUG及優(yōu)化。Q:秉承玩法創(chuàng)新的初衷,上線之后是否有新的玩法嘗試?(補充公會戰(zhàn)玩法等新嘗試和玩家參與度反饋)目前我們已經(jīng)更新了全新的雨林地圖及公會爭霸賽,公會爭霸賽這類玩法也是MMORPG比較擅長的內(nèi)容,我們是希望通過公會之間的大型GVG行為,讓公會內(nèi)部更加團結(jié),有生命力。玩法上線后,收到了玩家的較多好評及修改意見,我們也在持續(xù)進行優(yōu)化,后續(xù)我們還會針對公會爭霸玩法做更多擴展,還請玩家保持期待。Q:有了解到,目前有部分玩家對《諾亞之心》提出了許多建議,包括游戲優(yōu)化、角色建模等等,針對這些建議團隊內(nèi)部是怎樣的一種對待方式?張宇飛:我們有專門的同學(xué)在社區(qū)、論壇、客服、tap等渠道進行玩家建議及問題反饋的收集,并安排了專門的客服及策劃進行對應(yīng)內(nèi)容的回復(fù)與對接,第一時間解決玩家反饋的問題。每周的更新,我們都在非常努力的保持游戲內(nèi)容更新的基礎(chǔ)上,修復(fù)玩家反饋的問題并針對一些建議進行優(yōu)化。希望后續(xù)有機會可以通過策劃面對面等相關(guān)的活動收集到玩家更多的想法。Q:目前許多廠商都在布局開放世界游戲領(lǐng)域,面對激烈的市場競爭,您覺得《諾亞之心》憑借著什么來維持自己的核心競爭力?張宇飛:《諾亞之心》的開放世界部分,在我看來做的還不夠好,做的還不夠細致,我們基本的架子搭起來了,建立了包括寶箱探索、黑方石解謎、精英怪挑戰(zhàn)、怪物寶藏收集、秘境BOSS、拍照、奇遇及區(qū)域任務(wù)等玩法的體系,但玩法本身的豐富性、觸發(fā)條件的設(shè)計及完成的驚喜感還有很大提升的空間,在后續(xù)的版本我們會強化這部分的挖掘,爭取帶給玩家更好的體驗。我們要充分利用MMORPG所擅長的社交性來制作一些獨有的交互性玩法,也利用目前星球世界豐富的生態(tài)及天氣等內(nèi)容制作出更好玩的探索挑戰(zhàn)。Q:您覺得這樣一款MMORPG產(chǎn)品想要維持長線運營的核心是什么?張宇飛:一方面,要通過游戲內(nèi)容的持續(xù)產(chǎn)出保持玩家的新鮮感,另一方面要針對玩家提出的建議和想法及時回應(yīng),把游戲當作項目組與玩家共同建設(shè)的內(nèi)容去用心維護。游戲上線之后,我們針對內(nèi)容的制作和優(yōu)化將更有針對性,對于新版本的內(nèi)容,我們可以通過游戲內(nèi)問卷的形式獲得最直接的反饋,及時調(diào)整;而收集玩家的意見和建議也會幫助我們更好的調(diào)整和優(yōu)化。Q:《諾亞之心》后續(xù)規(guī)劃是怎樣的?之前已經(jīng)在日本、歐美等地開啟了測試,后續(xù)海外具體發(fā)行計劃是怎樣的?張宇飛:后續(xù)我們會在保持國服持續(xù)穩(wěn)定更新的情況下,進行全球化的布局,讓其它區(qū)域的玩家也能體驗到《諾亞之心》的魅力。具體的上線時間可以期待下我們運營團隊后續(xù)的發(fā)聲?!吨Z亞之心》此前在Youtube上開啟試玩直播Q:《諾亞之心》項目團隊目前規(guī)模如何?整個團隊的重點是在哪一方面?張宇飛:目前項目組還保持著較大的規(guī)模,同時還有美術(shù)、程序、引擎平臺的中臺人員支持。接下來產(chǎn)品重點打磨的方向首先是戰(zhàn)斗,我們會盡一步提升操作手感,強化幻靈與角色的技能配合,提供更多的搭配,其次是在畫面與性能中找個更好的平衡點,因為我們是一款大世界MMO,地形、植被、天氣等效果非??鋸?,這些對于手機的性能要求也是極高的,我們會盡量提升游戲的美術(shù)表現(xiàn),再次是持續(xù)提升大世界探索的樂趣,增加更多的探索玩法,最后是調(diào)整游戲中目前部分不合理的數(shù)值設(shè)定,比如玩家關(guān)心的裝備掉落、幻靈獲得速度等問題。目前團隊主要精力在打造新的資料篇內(nèi)容,接下來很快我們就將迎來全新的版本,預(yù)計會放出新的地圖、海上冒險、新的團隊raid副本等內(nèi)容,希望玩家會喜歡。Q:您覺得在目前的大環(huán)境之下,做游戲開發(fā)以及運營最大的困難在哪些方面?張宇飛:在我看來,最核心的問題是玩家對于精品游戲的追求和開發(fā)團隊相對落后的游戲設(shè)計理念及管理方式之間的不協(xié)調(diào),一方面隨著接觸主機游戲、國外精品3A游戲的玩家越來越多,玩家對于游戲有了更高的追求,而另一方面是制作團隊卻陷入了受開發(fā)平臺機能限制、開發(fā)成本持續(xù)升高、創(chuàng)新思路不敢打開的囧境,而市場上每年上線的游戲種類、數(shù)量都非常的多,發(fā)行成本居高不下,也為運營團隊帶來了新的挑戰(zhàn)。這些困難,只有通過游戲開發(fā)團隊以制作一款真正好玩的游戲為唯一目的,在開發(fā)過程中科學(xué)地進行團隊管理,及時進行可玩性測試,與玩家之間建立有效的溝通通道,讓項目組和玩家都真正的愛上這款游戲,才有可能克服困難,實現(xiàn)雙贏。

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