怎么感覺生化危機越來越不恐怖了呢?
想當年,《生化危機》發(fā)售前,幾乎沒人預料到一個嶄新恐怖時代的來臨。在當時FAMITSU新作期待榜前五十名內甚至都沒有它的身影。因此1996年3月22日《生化危機》發(fā)售時,史上最強黑馬誕生了!最終全球574萬份的銷量恐怕已經超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在當時,由于2D街機游戲的沒落,CAPCOM的一大批經典街機大作無一例外的遭受著冷淡的市場反映,王牌系列《街頭霸王》也風光不再。
游戲界正接受著3D時代的洗禮,正當不少游戲廠商苦苦思考如何運用在當時來說還不成熟的PS主機3D機能時,三上真司巧妙地將2D背景與3D人物相結合。
《生化危機》的誕生讓CAPCOM再度以一流廠商的高姿態(tài)展現(xiàn)世人面前,該作的誕生不僅為CAPCOM帶來了榮譽和實際利益,也宣告著恐怖時代的到來,生存恐怖類游戲成為冒險游戲一大分支而開始廣為流傳。
生化危機1經典回眸一笑
但是好景不長,創(chuàng)新帶來的新鮮感,在《生化危機2》推出后就開始逐漸衰減,慢慢變成了一款動作射擊+解謎游戲,僵化的設計方式與呆板的瞄準系統(tǒng),越來越被人吐槽。雖然二代取得了不錯的成績,達到了生化危機系列的第一個高峰,但是也為后續(xù)作品埋下了伏筆。
你感覺到恐怖了嗎?
恐怖的元素要想烘托出恐怖的氣氛,需要在各個方面下功夫,把控所有的細節(jié),將全部的恐怖元素運用的恰到好處,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直達內心的恐怖。下面我們就來總結一下烘托恐怖氛圍的元素都有哪些,以及元素的恐怖層次。
第一層次(視覺)1.光線
陰暗的光線,阻擋了玩家的視線,讓人產生一種未知的恐懼,人對未知的事物是恐懼的,而且陰暗的光線會讓人聯(lián)想到夜晚,夜晚給人會造成恐懼的感受,心理也會有壓迫感;
昏暗的光線
2.背景
這里分為兩部分,一個是故事背景,一個是環(huán)境背景。故事背景,需要在劇本的題材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教組織等,都可以給人一種恐怖的心理暗示;環(huán)境背景指的是游戲場景的設置,主要通過破敗的房屋、墻壁上的血跡和涂鴉、桌子上的人物照片、腐敗的尸體等元素,也可以很好地烘托氣氛;
書籍散落一地,遠處還有倒地的尸體
3.血腥夸張的人物設計
通過給人物設計各種畸形、帶血的傷口、突出的五官、超長的爪子等元素,將敵人的戰(zhàn)斗力和破壞力開發(fā)到極致,至少看起來很厲害,隨時能夠要你的命,這樣實力上的懸殊差距和隨時有生命危險的恐懼,能夠給人一種很強的壓迫感,有時會感覺莫名的喘不過氣來;
超大的眼睛,鋒利的爪子
第二層次(感官)4.聲音
恐怖的聲音給人帶來的恐怖感更加直接,小孩子的笑聲、莫名其妙的腳步聲、低沉沙啞的女聲、稀奇古怪的怪物叫聲等,都會讓人心頭一震,緊張和焦慮的情緒直接到達極點;
5.資源匱乏
人會在資源短缺時陷入無盡的恐懼,這里的資源指的是槍支彈藥、補給品等,因為不知道如何面對下面的突發(fā)狀況,而且這種恐懼會一直陰魂不散的糾纏著你,就像一塊大石頭壓在你的胸口,屬于比較高級的制造恐怖的手法,需要設計者精心設計各個關卡的資源配比,難度較高;
沒有彈藥只能肉搏了
6.背景音樂
比較高級的手法,需要在適當?shù)沫h(huán)境或者情節(jié),搭配一些充滿恐怖感覺的旋律,讓人不自覺的就開始害怕,制造恐怖的情緒更加直接、更加有效,一般的恐怖電影和恐怖游戲都會請一下專業(yè)的大師,在這個方面不停地打磨;
第三層次(心理)
7.節(jié)奏的變化
非常高級的手法,通過節(jié)奏的突然變慢或是變快,給人制造一種終極恐懼的感官刺激,就像在坐過山車一樣,讓玩家的心忽上忽下,兩個包袱可以實現(xiàn)1+1=6的效果,但是操作起來非常困難,只有真正領悟到恐怖的真諦和完全掌握心理學的大師,才可以做這方面駕輕就熟。下面給大家分享一段經典案例,來自PS2的經典恐怖游戲《零紅蝶》。
8.心理暗示
終極大招,通過各種細節(jié)、劇情、音樂、人物性格來給玩家心理暗示,讓玩家由內而外的感受到恐懼,對玩家的打擊也是最大的,玩家自己會腦補無數(shù)個畫面、無數(shù)種可能,但是結果都會誘導玩家,用心理暗示的方式,傳達恐懼,直到擊碎你那最后的心理防線,最終感覺自己被黑暗所籠罩,即使關掉游戲,丟掉手柄,心中的陰霾也久久不能散去。
總結一下:一款好的恐怖游戲,要在上面提到的8個方面上多下功夫,把恐怖的氣氛烘托出來,讓玩家有一種感官的極度刺激體驗,就像坐過山車一樣,能讓你分泌大量腎上腺素,滿足玩家尋求刺激的需求?!渡C7》在這些方面做的非常不錯,回歸了恐怖游戲的本質,近期推出的《生化危機2重置版》和《生化危機3重置版》,雖然也做了一些努力,但還是恐怖感略顯不足。最后說一下,我玩過的最恐怖的游戲是ps2版的《零紅蝶》。
7算是往恐怖方面走了,第一人稱視角就是和VR就是最身臨其境的模式了,其次減少了4,5,6的動作元素。8據(jù)說也會按著7的路數(shù)走。說實話我不玩7就是受不了第一人稱視角的類型,比較容易嚇到人。
強推





