《紅霞島》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)訪談:濃縮了 Arkane 過(guò)往所有作品的特色要素
2022-06-27 12:00:24
出處 : Fami通
作者 : SNG
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Bethesda softworks在微軟的「Xbox & Bethesda Games Showcase」發(fā)布會(huì)上首次公開(kāi)了開(kāi)放世界 FPS 新作《紅霞島》的實(shí)機(jī)預(yù)告片。本作是 Arkane 工作室的最新作品,該工作室曾開(kāi)發(fā)了《恥辱》系列以及《掠食》等諸多風(fēng)格獨(dú)特的第一人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲?!都t霞島》的預(yù)告片展示了探索和戰(zhàn)斗的場(chǎng)景,其中也穿插了在線多人合作游玩的部分,但仍然存在許多玩家渴望詳細(xì)了解的內(nèi)容,以及片中沒(méi)有解釋但卻意味深長(zhǎng)的情景。因此本次《Fami 通》編輯部在線采訪了Arkane Austin 中主導(dǎo)本作開(kāi)發(fā)的Harvey Smith 和 Ricardo Bear,向他們打聽(tīng)有關(guān)本作的更多情報(bào)。Harvey Smith(文中簡(jiǎn)稱為 Harvey),領(lǐng)導(dǎo)Arkane Austin 工作室的導(dǎo)演。他早在 Origin Systems 和 Ion Storm 等傳奇般工作室就開(kāi)始了自己的職業(yè)生涯,曾擔(dān)任 2000 年初版《殺出重圍》的首席設(shè)計(jì)師,于 2000 年下半年加入 Arkane 工作室。Ricardo Bear(文中簡(jiǎn)稱為 Ricardo),本作的聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)。同樣作為游戲設(shè)計(jì)師參與過(guò)初版《殺出重圍》的制作,從《恥辱》開(kāi)始加入 Arkane 工作室,曾擔(dān)任《掠食》的首席設(shè)計(jì)師,并作為創(chuàng)意導(dǎo)演指導(dǎo)各種作品 DLC 的制作。支持開(kāi)放世界與多人合作游玩!Arkane 工作室設(shè)想的全新理念—— Arkane 工作室以往的作品多少都有一些共性,比如獨(dú)特的動(dòng)作技能,通過(guò)便條或者信件上的文字來(lái)獲取線索情報(bào),又或是將各種不同的方式進(jìn)行組合解決問(wèn)題的「沉浸式模擬」設(shè)計(jì)理念。如果對(duì)比以往的作品,本作具備什么樣的特征呢?Harvey:我們的作品確實(shí)有許多重合的部分?!稅u辱》給人的印象是一款「廣闊的」線性游戲,玩家將被引導(dǎo)至城市的一個(gè)區(qū)域,并且擁有明確的目的地,不過(guò)前往目的地的路線卻是多種多樣的。但是本作完全采用了開(kāi)放世界的形式,玩家可以前往任何地方。由于沒(méi)有馬匹或是其他的載具,因此更偏向于「漫步型」的開(kāi)放世界,地圖的規(guī)模也非常大。本作共有兩張開(kāi)放的地圖,還將提供一連串的戰(zhàn)役任務(wù)及支線任務(wù),當(dāng)然也存在一些受玩家影響而自動(dòng)生成的要素。除此之外自然還少不了實(shí)機(jī)預(yù)告中出現(xiàn)的「NEST」(巢穴,后文中會(huì)詳細(xì)介紹)。但本作的全部?jī)?nèi)容涵蓋了Arkane 過(guò)往所有的特色要素。比如與主人公聊著各種事情的角色,觀察世界細(xì)節(jié)的要素、根據(jù) AI 的狀態(tài)產(chǎn)生變化的臺(tái)詞、游戲中的閱讀文本、通過(guò)環(huán)境表現(xiàn)來(lái)進(jìn)行側(cè)面敘述等,所有大家熟知的特色都會(huì)融入在本作之中。這些都是我個(gè)人偏好的元素,并不會(huì)(只是為了要挑戰(zhàn)制作一種新的游戲類型)做出任何犧牲。即使在設(shè)置小型獎(jiǎng)勵(lì)物品時(shí),我們也會(huì)創(chuàng)造一個(gè)小場(chǎng)景,使它們變得更有意義,比如與敵人的遭遇及埋伏進(jìn)行組合等等?!?為了方便玩家理解《紅霞島》的基調(diào),能否透露一下本作的參考作品或是受到了什么電影的影響嗎?Ricardo:先從本作的基調(diào)和靈感來(lái)源的作品聊起吧。在開(kāi)發(fā)的早期階段,我們認(rèn)為可以賦予整部作品徹底的恐怖基調(diào),營(yíng)造陰沉,黑暗,令人毛骨悚然的氛圍。后來(lái)我們又覺(jué)得萬(wàn)圣節(jié)的氛圍感或許更適合這款游戲。萬(wàn)圣節(jié)雖然也帶有陰森恐怖的氣息,但也非常有趣不是嗎?人們?cè)诤ε碌耐瑫r(shí)也能感受到樂(lè)趣,于是本作的基調(diào)就這樣確定了下來(lái)。要問(wèn)是本作受到了什么電影的影響,或者我們喜歡什么電影的話,不同的團(tuán)隊(duì)成員可能會(huì)給出不同的答案,不過(guò)差不多也都是《捉鬼小精靈》(1987 年,導(dǎo)演為喬·舒馬赫)等 1980 年代的吸血鬼電影。除此之外也能從本作中看到些許《被詛咒的小鎮(zhèn)》(小說(shuō))等斯蒂芬·金作品的影子,這是因?yàn)樗沟俜摇そ鸬脑S多故事都是以新英格蘭地區(qū)(美國(guó)東北部六個(gè)州,包括馬薩諸塞州)為背景。要說(shuō)時(shí)間更新一點(diǎn)的作品的話,那就是名為《The Passage》(賈斯汀·克羅寧)的系列小說(shuō),雖然也是吸血鬼題材的故事,但卻是一個(gè)更現(xiàn)代和科學(xué)的故事。Harvey:還有一部經(jīng)常被提及的作品是《三十極夜》(2009 年,由大衛(wèi)·斯雷德導(dǎo)演),原版漫畫和電影都對(duì)本作產(chǎn)生了影響。我們?cè)O(shè)計(jì)的吸血鬼也不是什么令人向往的存在,他們選擇了一條脫離人性的可怕道路,所以你不會(huì)想成為他們的一份子,他們是一群可怕的生物。精心設(shè)計(jì)的與吸血鬼戰(zhàn)斗的舞臺(tái)—— 紅霞島—— 《恥辱》和《掠食》在世界設(shè)定方面也有著相似之處。《恥辱》中的頓沃城和《掠食》中的塔洛斯一號(hào)在某種意義上都是破敗的科技城市,而你們的兄弟工作室研發(fā)的《死亡循環(huán)》中的黑礁島也是如此。這一次的紅霞島會(huì)是什么樣的感覺(jué)呢?Ricardo:作為我們的所有作品中最具創(chuàng)造價(jià)值的部分,我們會(huì)盡可能打造一個(gè)充滿真實(shí)感的世界,并且盡可能增加這個(gè)世界的沉浸感。為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),需要進(jìn)行大量的研究,敘事和藝術(shù)團(tuán)隊(duì)都去了馬薩諸塞州,拍攝了大量新英格蘭特有的建筑的照片。這些建筑有著濃郁的當(dāng)?shù)仫L(fēng)格,有的陰森神秘,有的肅穆森嚴(yán)。 無(wú)論開(kāi)發(fā)哪一款游戲,我們都會(huì)像這樣做大量的研究,哪怕是完全架空的世界也能營(yíng)造出恍若現(xiàn)實(shí)的真實(shí)感。要說(shuō)本作與以往作品有什么差異的話,那就是本作的世界并非頓沃城或者塔洛斯一號(hào)那種需要人們?nèi)ヌ剿鞯幕孟雸?chǎng)景,而是人們自然就能心領(lǐng)神會(huì)的地方。好比大家一看就能明白哪里是居住區(qū),哪里是雜貨店或者酒館一樣。然而在此基礎(chǔ)之上,世界也會(huì)因?yàn)槲砼でF(xiàn)實(shí)的通靈能力而產(chǎn)生扭曲。換句話說(shuō),這次我們打造了一個(gè)看起來(lái)很稀松平常地方,但由于吸血鬼們的所作所為,這個(gè)地方產(chǎn)生了特殊的 Arkane 式的扭曲。日常的景色與非日常事物的交疊是本作的主題之一—— 在預(yù)告片中出現(xiàn)了寫滿文字的地圖被放在地面上的場(chǎng)景。這是不是一種給玩家提供線索的環(huán)境敘事手法?我們非常喜歡這樣的元素。Ricardo:是的,這也是我們的強(qiáng)項(xiàng)。我們喜歡制作 Arkane 游戲的原因之一就是通過(guò)加入這些要素,讓我們創(chuàng)造出了仿佛自己真的生活其中的一個(gè)世界。你在預(yù)告片中看到的那張地圖可以是一個(gè)支線任務(wù)的一部分,也可以是一個(gè)等待發(fā)現(xiàn)的秘密區(qū)域,如果利用這個(gè)線索繼續(xù)探索,肯定能引導(dǎo)你找到很驚艷的東西。不僅如此,我們?cè)诿恳惶幎技尤肓撕芏嗖煌南敕ā1热缯l(shuí)住在那里,或者在吸血鬼接管之前發(fā)生了什么,或是這個(gè)地方是如何被奪走的。人們可能留下了筆記或日記,或者遺失了手機(jī)等,諸如此類線索無(wú)處不在。我們希望這些線索能夠幫助玩家探索這個(gè)世界發(fā)生了什么。紅霞島上的吸血鬼生態(tài)系統(tǒng)—— 開(kāi)放世界中會(huì)存在天氣或者晝夜的變化嗎?這些元素又會(huì)如何對(duì)游玩產(chǎn)生影響呢?Harvey:本作的確存在著日出和日落的更替和天氣的變化,還會(huì)出現(xiàn)影響游玩的特殊風(fēng)暴。雖然吸血鬼在白天大多都是處于休眠狀態(tài),但也不會(huì)到無(wú)法戰(zhàn)斗的地步。Ricardo:那是因?yàn)樘?yáng)被遮擋住了。雖然在電影或漫畫中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)「太陽(yáng)出來(lái)的時(shí)候就是安全的」這種橋段,但我們的游戲卻并非如此。有一只被稱為「黑色太陽(yáng)」的強(qiáng)力吸血鬼可以用黑暗將太陽(yáng)遮蔽起來(lái),所以游戲中哪怕處在白天也不是十分安全。如果把吸血鬼們吵醒,就會(huì)陷入被他們追趕的境地。本作中的吸血鬼代表了某類人,他們擁有力量和財(cái)富,把所有人都當(dāng)作獵物。生存者們?yōu)榱藢?duì)抗他們不得不建立起社群,努力奪回自己的城鎮(zhèn)。游戲初期玩家可以在消防局建立據(jù)點(diǎn),利用紫外線燈以及防御設(shè)施將這里改造成要塞,建立對(duì)抗吸血鬼的反抗戰(zhàn)線。因此,消防局中有一些可以交談并給予建議的角色,有時(shí)他們會(huì)給你提供開(kāi)放世界中的任務(wù)。 雖然這些任務(wù)很危險(xiǎn),但也能獲得好處,玩家可以自行選擇是否去做這些任務(wù)。設(shè)定上有一個(gè)擁有超強(qiáng)力量的吸血鬼將太陽(yáng)遮蔽了起來(lái),使得大自然的水源干涸(太陽(yáng)和水流往往是吸血鬼的弱點(diǎn))—— 預(yù)告片中出現(xiàn)了一些會(huì)自爆的生物,是不是會(huì)有一些特殊的吸血鬼存在呢?Harvey:首先,我們的吸血鬼有各種各樣的外表,還有男性和女性之分,臉型、發(fā)色和服裝也是五花八門。除此之外,吸血鬼們還有能力上的差異,即使是基礎(chǔ)的吸血鬼也會(huì)出現(xiàn)持有與其他吸血鬼不同特質(zhì)的個(gè)體,算是一種精英版。不僅如此,還有一些能夠使用念力從遠(yuǎn)處消耗玩家的特殊吸血鬼,以及只在某種風(fēng)暴發(fā)生時(shí)才會(huì)出現(xiàn)的吸血鬼。他們伴隨著帶有紅色閃電的風(fēng)暴現(xiàn)身,并且能夠與其他人交換位置。剩下的還有發(fā)生了變異的人類。吸血鬼會(huì)利用和改造追隨他們的邪教徒,把他們當(dāng)作仆人使喚。日后我們會(huì)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候詳細(xì)介紹這些內(nèi)容,目前先暫且讓大家對(duì)吸血鬼的生態(tài)系統(tǒng)有一個(gè)大概的認(rèn)知?!?預(yù)告片中還出現(xiàn)了一個(gè)擁有藍(lán)色外殼的物體,這又是什么呢?Harvey:這是名為「巢穴」的藍(lán)色球狀的變異空間,進(jìn)入其中就會(huì)遭遇非常強(qiáng)力的吸血鬼。如果無(wú)視這些巢穴,它們的體積會(huì)逐漸變大,里面的吸血鬼也會(huì)變得更強(qiáng)。清掃巢穴是關(guān)鍵點(diǎn)巢穴內(nèi)部是巨大的心臟?戰(zhàn)斗風(fēng)格與升級(jí)—— 你喜好的戰(zhàn)斗風(fēng)格大概是什么樣的感覺(jué)呢?Harvey:我喜歡利用潛行機(jī)制,盡可能在不被發(fā)現(xiàn)的情況下從敵人身后把他們一個(gè)個(gè)干掉,或者爬到屋頂上進(jìn)行偵察。而當(dāng)戰(zhàn)斗真正開(kāi)始時(shí)……對(duì)了,其實(shí)本作不像《恥辱》那樣是一款硬核的潛行游戲,請(qǐng)大家當(dāng)成一款動(dòng)作射擊類的 RPG 游戲來(lái)玩吧。每個(gè)敵人的 AI 都有對(duì)周圍環(huán)境的感知能力,所以潛行也是一種相當(dāng)有效的手段。當(dāng)玩家想著「千萬(wàn)別和這家伙扯上關(guān)系」的時(shí)候,敵人或許已經(jīng)注意到你并開(kāi)始悄悄跟蹤,當(dāng)你到達(dá)另一個(gè)區(qū)域時(shí),一轉(zhuǎn)眼卻發(fā)現(xiàn)敵人出現(xiàn)在了身后。此外,你還可以誘導(dǎo)兩派敵人互相殘殺,我們?cè)谶@個(gè)世界上設(shè)置了許多這種動(dòng)態(tài)的機(jī)制。出于某種目的被派遣而來(lái)「貝爾維薩安保集團(tuán)(BellwetherSecurity Group)」的士兵配備有能讓吸血鬼硬化的紫外線照射燈,你既可以選擇讓他們?nèi)?,也可以悄悄地關(guān)掉紫外線燈讓吸血鬼獲勝,最后只需要清理掉勝利一方的殘黨即可。我們非常喜歡設(shè)計(jì)這種動(dòng)態(tài)的機(jī)制。這就是我喜歡的游玩風(fēng)格,利用一些潛行技巧,在不得不進(jìn)行戰(zhàn)斗的時(shí)候盡可能借助一些手段來(lái)游玩,比如引爆汽車或是關(guān)閉/打開(kāi)紫外線燈?!?相比鼓勵(lì)玩家完全使用潛行通關(guān)的游戲,感覺(jué)潛行在本作中的作用更傾向于讓玩家在開(kāi)始戰(zhàn)斗時(shí)更為有利?Harvey:是的,這是為了獲得主動(dòng)權(quán)等優(yōu)勢(shì)設(shè)計(jì)的機(jī)制?!?Ricardo 先生喜歡什么樣的風(fēng)格呢?Ricardo :潛行也可以在逃跑的時(shí)候使用,雅各布的隱身能力的好處在于,遭遇危機(jī)時(shí)刻能夠創(chuàng)造出一條逃跑路線。不少敵人有呼叫增員的能力,有的帶著擴(kuò)音器,有的擁有召喚同伴的能力。因此,擁有逃脫手段是一件好事。關(guān)于我自己喜歡的風(fēng)格……雖然我經(jīng)常用潛行,但也會(huì)選擇蕾拉或德文特等擁有移動(dòng)能力的角色。德文特可以投擲傳送器,把玩家?guī)У矫孛艿攸c(diǎn)或是平時(shí)難以到達(dá)的地方。如果你熱愛(ài)探索,這將十分有趣。雅各布是民間軍事企業(yè)為達(dá)到某種目的而送入部隊(duì)的一員。在與吸血鬼交戰(zhàn)后,部隊(duì)遭遇全滅,但雅各布的一只眼睛卻擁有了吸血鬼的力量,還有一只靈體狀態(tài)的烏鴉陪伴在他身邊德文特是一位小有名氣的未知生物研究員。「這種生物真的存在?。 故撬罡信d趣的課題,經(jīng)常會(huì)使用一些自己發(fā)明的小工具—— 玩家同時(shí)能夠攜帶多少種武器或者能力呢?Ricardo :就目前的庫(kù)存機(jī)制而言,允許玩家同時(shí)裝備 3 種武器,并且能夠隨時(shí)切換使用。玩家可以使用 3 種主動(dòng)技能,每個(gè)角色都有一套獨(dú)特的技能組,并且每個(gè)都有自己的升級(jí)樹(shù)。因此當(dāng)你解鎖了所有的能力后,就能同時(shí)攜帶 3 種武器及 3 種能力?!?在技能樹(shù)畫面能夠看到「病房殘留」、「鮮血?dú)埩簟?、「靈魂殘留」的字樣,這些是屬于資源道具還是別的東西?Harvey:每個(gè)角色都能自定義能力以及服裝,比如說(shuō)在使用雅各布的時(shí)候,Ricardo 的雅各布和你的雅各布在服裝以及技能樹(shù)的選取上一定會(huì)有不一樣的地方。除此之外我們還設(shè)計(jì)了一連串的殘留物。吸血鬼?yè)碛械臇|西包含他們的超能力,并具有某些改變游戲玩法的特性。例如,假設(shè)你打敗了一個(gè)吸血鬼,獲得了他們放在口袋里的汽車鑰匙或臺(tái)球的八號(hào)球。這些被灌輸了超自然力量的物品,可以被放置在殘留物的插槽中,讓玩家的角色能力發(fā)生變化。在線合作模式的游玩機(jī)制—— 合作游玩的具體機(jī)制是如何呢?是隨時(shí)可以加入或退出隊(duì)伍的形式嗎?Harvey:是的,我們并沒(méi)有對(duì)玩家什么時(shí)候能夠參與合作做出特別嚴(yán)格的限制。不過(guò),游戲難度會(huì)因?yàn)閰⑴c程度不同而變化?!?在多人游戲中,上一章節(jié)中角色的升級(jí)情況
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