敘事與代入感體驗(yàn)兩手抓,《千爵史詩》的獨(dú)到美學(xué)
2022-06-20 12:00:23
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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近期一款以紙牌玩法為主的獨(dú)立游戲獲得了不錯(cuò)的人氣,自登入Steam平臺(tái)以來,一直維持著特別好評(píng)的評(píng)價(jià),該游戲名叫《千爵史詩》,由Nerial工作室開發(fā)。該工作室上一部作品是登陸129個(gè)國(guó)家的熱門手機(jī)文字策略游戲《王權(quán)》。游戲獲得不錯(cuò)的口碑與人氣
提起Nerial工作室,他們給人的印象是一家特別擅長(zhǎng)以現(xiàn)實(shí)的一個(gè)小點(diǎn)子衍生出一套歷史大戲的工作室。團(tuán)隊(duì)對(duì)于歷史文化的理解深刻,總能提取出有趣的信息與元素,然后順利與小的玩法融合,接著擴(kuò)展開發(fā)出一個(gè)完整的歷史游戲。比如《王權(quán)》的策略玩法靈感就來自國(guó)外的約會(huì)軟件;而《千爵史詩》的靈感則來自主創(chuàng)學(xué)習(xí)控牌技巧的過程之中,想到的打牌出千的游戲創(chuàng)意。以出千的形式打牌,也跟許多紙牌游戲做出明顯的差異性。游戲不是讓玩家光明正大的靠打牌贏得印象,而是讓玩家靠出千贏得游戲
另外,1975年上映的庫布里克指導(dǎo)電影《巴里·林登》,也成了主創(chuàng)的劇情靈感來源。該片講述的是同名男主角配合其導(dǎo)師如何冒用身份,并通過牌技獲取榮譽(yù)與地位的故事?!肚Ь羰吩姟返膭”敬罂蚣芑狙赜昧诉@個(gè)設(shè)定,只不過,世界觀背景選擇的是18世紀(jì)的法國(guó)。除了一些出千玩法,玩家還有很多跟自己導(dǎo)師打配合的玩法設(shè)計(jì),比如倒酒的過程之中,偷看對(duì)手的牌之類
那么,這一次《千爵史詩》是如何依靠一個(gè)小的紙牌騙術(shù)玩法撬動(dòng)法國(guó)大革命前夕,宏大的敘事背景的?從各種增強(qiáng)代入感的視聽語言,再到腳本注入的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),游戲靠這些細(xì)節(jié)將游戲撐起來了,接下來就來具體盤點(diǎn)一下這些設(shè)計(jì)。《千爵史詩》代入感的設(shè)計(jì)強(qiáng)文化氛圍的美術(shù):首先,《千爵史詩》的第1印象就非常亮眼。他選擇了一種偏油畫質(zhì)感的美術(shù)風(fēng)格,給人一種古色古香之感。這種油畫質(zhì)感的美術(shù)審美與三百年前的歷史階段可謂相得益彰?!肚Ь羰吩姟酚彤嫺袧M滿的場(chǎng)景美術(shù)
但對(duì)比很多選擇油畫美術(shù)風(fēng)格的游戲,《千爵史詩》又顯得不太一樣。這源自游戲團(tuán)隊(duì)選擇了更多真實(shí)美術(shù)的質(zhì)感,比方說在筆觸上,使用了大量類似蠟筆或者油畫筆的筆觸點(diǎn)綴畫面,讓游戲的畫面除了古感以外,更添一種繪本的氣質(zhì),每一次打開游戲,都像似翻閱一本古籍一般,如果游戲再多做一些UI的做舊效果,這種味道還能更濃烈一些。整個(gè)游戲畫面就想似翻閱繪本一樣
再比如說,游戲的主要畫面框架以獨(dú)幅版畫為主,這種美術(shù)風(fēng)格是一種可以把畫面一層層疊加的風(fēng)格,常見的畫法是尋找一塊類似玻璃的板子,在上面涂上顏料,再蓋上紙張加壓,直到加壓的顏料印在紙上為止。一副畫作,往往要經(jīng)過多次的加壓轉(zhuǎn)印,畫面經(jīng)常會(huì)呈現(xiàn)出一種厚重的顏色堆積感,并且?guī)еD(zhuǎn)印底子的紋理,比如底子是玻璃,就會(huì)呈現(xiàn)毛筆刮過玻璃后,流下的明顯筆刷毛紋印記,還會(huì)出現(xiàn)類似吸水后的密集斑紋?!肚Ь羰吩姟吩贫淅铮P觸滑過的一絲一絲的筆毛質(zhì)感會(huì)比一般油畫的筆觸更明顯一些截圖來自B站UP主:lazyprint版畫工坊,現(xiàn)實(shí)美術(shù)中的獨(dú)幅版畫作畫過程
結(jié)合這些美術(shù)特色,我們就能看到,《千爵史詩》有了這樣幾種特質(zhì):1:游戲的很多大場(chǎng)景畫幅穩(wěn)定,畫面有種類似壁畫的布局效果,很好地將人物,場(chǎng)景景觀,道具的布局舒展地展示給玩家,信息量充足;再結(jié)合版畫厚實(shí)疊加的筆觸,古樸的顏色搭配,都給予玩家非常重的時(shí)代感體驗(yàn) ,光看畫面就能感受得到那種18世紀(jì)的感覺。2:版畫的層次感更好更豐富,改進(jìn)了傳統(tǒng)美術(shù)表現(xiàn)上顯得平面化的問題,讓畫面的空間感透過不同的圖層拉開,人物可以放在不同層次之中,形成立體的效果。游戲里,往往能將一個(gè)場(chǎng)景分成好幾層,比如游戲的卡斯卡羅茨營(yíng)地里,我們可以看到場(chǎng)景實(shí)際上分成了三 層。如果根據(jù)人物的方位去判斷,甚至可以分為四層,空間的立體感就是這么凸顯出來的
3:游戲大色塊的上色加顯眼的筆觸與紋理質(zhì)感,讓角色可以用較低的美術(shù)成本完成而不顯得突兀。游戲的角色基本以粗線條勾勒,用大色塊點(diǎn)綴服飾作為區(qū)分。另外,足夠簡(jiǎn)單的角色,再拆分分件做人物動(dòng)作動(dòng)畫的時(shí)候,能夠有盈余做出更復(fù)雜的動(dòng)畫演出,一方面顯得角色活靈活現(xiàn),另一方面舊時(shí)代貴族的繁文縟節(jié),不同階級(jí)的行為差別也更好的透過演出做了區(qū)別。由于場(chǎng)景也都是油畫風(fēng)的大色塊為主,角色也可以直接利用粗線條和簡(jiǎn)單顏色拉勾,并且還不會(huì)顯得突兀像類似伯爵坐下的動(dòng)作,游戲都做的非常細(xì)致
不過出色的美術(shù)風(fēng)格提高的是一種文化氛圍上的代入感,游戲還繼續(xù)通過其他形式,把代入感拉的更滿。比方說,第一人稱游戲玩法帶來的的極強(qiáng)代入感。代入感拉滿的游戲設(shè)計(jì):第一人稱視角一直是一種比較合適提高代入感的形式,在《千爵史詩》的游戲里,一旦涉及到操控紙牌的實(shí)操階段時(shí),游戲都會(huì)頻繁切到第一視角,結(jié)合游戲非常細(xì)致的人物演出,讓玩家有更深刻的臨場(chǎng)體驗(yàn)。這種視角切換有很多 ,比如:作弊時(shí),手指滑動(dòng)紙牌,挑選目標(biāo)紙牌的畫面切牌的作弊畫面用擦桌子的方式提示同伙花色的畫面
第一人稱視角+細(xì)膩的演出還不是全部,游戲?yàn)榱俗屵@種代入感能夠不出戲,首先在畫面上做到盡可能的清潔,大尺寸的游戲UI+各種提升操作的游戲界面基本都被舍去掉了,這讓畫面不會(huì)有太強(qiáng)的游戲感。像這種看不到UI的游戲場(chǎng)面,游戲里有很多
更重要的是,為了匹配演出,游戲的操作也是用跟隨游戲角色而做操作邏輯設(shè)計(jì)的。玩家的操控方式是跟著游戲角色的行為而動(dòng),就拿前頭動(dòng)圖舉例的擦桌子來說,要順時(shí)針擦桌子,就拿搖桿和鼠標(biāo)順時(shí)針跟著滑動(dòng);如果是游戲要你上下擦桌子,那也用操控器跟著上下滑動(dòng)。而一些更復(fù)雜的活動(dòng)行為上,除了讓操作跟著角色的行為邏輯去設(shè)計(jì)之外,游戲也會(huì)設(shè)計(jì)一些QTE來表現(xiàn)出千所需要的節(jié)奏與時(shí)機(jī)。這種“跟手”的操作結(jié)合QTE的操作會(huì)有點(diǎn)復(fù)雜,游戲采取的不多
最后,游戲連角色在場(chǎng)景空間上的各種行為考慮到了。游戲里,玩家需要跟同伙打配合出千,這些配合形式衍生出很多玩法體驗(yàn)上的提升交互,包括但不限于利用主角小廝的身份,在服務(wù)倒酒,利用拿東西的空擋躲到暗處藏牌,改牌等等,還有發(fā)牌人細(xì)微的抬手動(dòng)作來漏牌的設(shè)計(jì),都讓你身臨其境。這種賭桌外的交互非常之多,幾乎每一局都會(huì)一兩種不同的場(chǎng)景交互
從視角,畫幅的UI控制,再到操作邏輯以及豐富的演出效果,Nerial工作室在開發(fā)《千爵史詩》時(shí),已經(jīng)把能想到的提升代入感的方式都做了。但是一味的追求代入感,也讓游戲暴露一些問題,比如:1:操作過于復(fù)雜,導(dǎo)致像PC鼠標(biāo)的操作誤觸情況頻發(fā),最典型的還是擦桌子那個(gè)動(dòng)作,經(jīng)常識(shí)別不出,這也是游戲開始會(huì)建議玩家使用手柄操作的原因。2:打紙牌本就是一項(xiàng)非常考驗(yàn)數(shù)字敏感度與記憶力的游戲。然而《千爵史詩》的出千玩法又有比較嚴(yán)苛的時(shí)間限制,這讓玩家很容易記不住花色與數(shù)字。而游戲?yàn)榱藵M足代入感需要,UI輕量且堆積在畫幅的邊角位置,大量卡牌需要記住的數(shù)字,花色都不給記錄與顯現(xiàn)畫面,再加上步驟復(fù)雜,數(shù)字不敏感的玩家,很容易記不住牌而頻繁失敗 。關(guān)于這個(gè)問題,團(tuán)隊(duì)也是給了一種比較直接的解決方案,那就是選擇最低難度,游戲會(huì)給玩家 一個(gè)無需游玩過程,純看劇情的體驗(yàn) 。3:游戲的挫敗感非常強(qiáng),這源自各種代入感的儀式感過重,設(shè)計(jì)拉長(zhǎng)了一局游戲的體驗(yàn)時(shí)間,如果玩家不能順利贏下,會(huì)因?yàn)榉爆嵉牟僮饕约跋牡拇罅繒r(shí)間而感到受挫。然而即便有這樣那樣的問題,《千爵史詩》還是義無反顧的做成現(xiàn)在的樣子。因?yàn)槠浼埮瞥銮娣ǜ嗟氖菫榱朔?wù)角色扮演與敘事服務(wù)而設(shè)計(jì)的?!肚Ь羰吩姟啡绾斡猛娣ㄒr托敘事將古典美術(shù)風(fēng)格氛圍做足,又在各種玩法機(jī)制上滿足了代入感設(shè)計(jì),更多的是為了讓玩家能更容易代入以主角團(tuán)為首打的老千團(tuán)隊(duì)。借助他們的視角,去看整個(gè)法國(guó)各個(gè)階層的面貌。更巧的是,游戲也把機(jī)制做進(jìn)了敘事之中,讓玩法更貼合敘事的需要,具體表現(xiàn)為:1:游戲雖然有多達(dá)幾十種的卡牌玩法,但游戲的過程卻是線性關(guān)卡,自由度很低。玩家每打完一關(guān),該關(guān)卡就進(jìn)入完成狀態(tài)不能重刷;每一種紙牌玩法對(duì)應(yīng)的也是相應(yīng)關(guān)卡的劇情,千術(shù)也為要欺騙的對(duì)象量身定做。甚至 ,騙取錢財(cái)也不是唯一目標(biāo),不同的關(guān)卡衍生出的劇情走向也完全不同,堅(jiān)決以敘事輸出為游戲的核心。比如在這一關(guān)里,打牌的目的是為了套出法國(guó)國(guó)王的秘密
2:游戲的教學(xué)關(guān)卡也是伴隨游戲進(jìn)程慢慢開放,在伯爵教授主角騙術(shù)時(shí),不只是對(duì)打牌玩法做一次復(fù)盤,在這個(gè)過程之中,也會(huì)將對(duì)方的身份信息,涵蓋的性格,深處時(shí)代的一些事件資料植入教學(xué)部分。基本上,所有玩法學(xué)到手,不僅游戲通關(guān)了,對(duì)于18世紀(jì)的法國(guó)你也有了一個(gè)初步的了解。教學(xué)部分里,針對(duì)不同虛構(gòu)角色,或者歷史真實(shí)人物的闡述與講解
3:幾乎在游戲的任何機(jī)制下,游戲都見縫插針?biāo)频尼槍?duì)世界觀與敘事做了大量的補(bǔ)充細(xì)節(jié),比方說牌桌上的博弈,會(huì)誘導(dǎo)出角色說出更多的對(duì)白,加深背景與角色的認(rèn)知;在牌桌之外,無論是角色出千失敗被抓包,或者是角色被槍殺死亡,游戲也都有對(duì)應(yīng)演出與補(bǔ)救形式,這些又與世界觀環(huán)環(huán)相扣,成為敘事的一環(huán)。連死亡也做了敘事與演出,故事可謂無孔不入
4:游戲扎實(shí)的演出細(xì)節(jié),包括各種貴族禮儀,角色的桌前表情與小動(dòng)作都做的很精細(xì),這讓游戲即使在一些場(chǎng)景里的對(duì)話比較簡(jiǎn)略,萬能膠也能從細(xì)節(jié)中補(bǔ)充游戲故事。像這種女主人要坐下前,女仆趕忙拉開椅子服侍她坐下的細(xì)微動(dòng)作演出,游戲非常多
總而言之《千爵史詩》看似打牌出千游戲,實(shí)際上各種機(jī)制都在為闡述時(shí)代的氛圍與敘事去做服務(wù),因此,游戲的體驗(yàn)也比較線性,缺乏一定的自由度,只有一個(gè)關(guān)卡預(yù)留給玩家嘗試各種千術(shù)。可以挑選任意模式的關(guān)卡
但在線性的游戲體驗(yàn)下,無論是漂亮的美術(shù)氛圍,還是幾乎做到極限的代入感與敘事,游戲在這方面都堪稱一流,很好地將玩家?guī)脒M(jìn)18世紀(jì)的法國(guó)。用一個(gè)小的玩法創(chuàng)意如何撬動(dòng)一個(gè)大時(shí)代敘事,《千爵史詩》可以說 ,是獨(dú)立游戲敘事一個(gè)很好的學(xué)習(xí)樣板。
強(qiáng)推





