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網(wǎng)易游戲劉璇:IP化電競(jìng)賽事出海日本之路 | N.GAME
2022-04-30 11:48:11
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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2022N.GAME網(wǎng)易游戲開發(fā)者峰會(huì)于「4月18日-4月21日」舉辦,本屆峰會(huì)圍繞全新主題“未來已來 The Future is Now”,共設(shè)置創(chuàng)意趨勢(shì)場(chǎng)、技術(shù)驅(qū)動(dòng)場(chǎng)、藝術(shù)打磨場(chǎng)以及價(jià)值探索場(chǎng)四個(gè)場(chǎng)次,邀請(qǐng)了20位海內(nèi)外重磅嘉賓共享行業(yè)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)、前沿研究成果和未來發(fā)展趨勢(shì)。本篇干貨來自價(jià)值探索場(chǎng)的嘉賓劉璇,他是網(wǎng)易游戲電競(jìng)海外負(fù)責(zé)人。以下是嘉賓分享實(shí)錄:(有部分刪減與調(diào)整)嗨,我是來自網(wǎng)易電競(jìng)的劉璇,今天非常榮幸在這里和大家分享一下《IP化電競(jìng)賽事出海日本之路》。眾所周知,日本是一個(gè)非常獨(dú)特的游戲市場(chǎng),同時(shí)它也是一個(gè)更加獨(dú)特的電競(jìng)市場(chǎng)。在全球大火的電競(jìng)項(xiàng)目,如果不針對(duì)日本進(jìn)行專門的調(diào)整和優(yōu)化,往往會(huì)折戟沉沙。而今天我想和大家分享一下《第五人格》產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)、《第五人格》市場(chǎng)營(yíng)銷團(tuán)隊(duì),以及網(wǎng)易電競(jìng)團(tuán)隊(duì)在日本的一些心得。聊到電競(jìng)賽事勢(shì)必要追溯到傳統(tǒng)體育賽事,體育賽事根據(jù)體育項(xiàng)目的不同以及組織方式的不同,具體的呈現(xiàn)方式也千差萬別。從舉辦賽事的源動(dòng)力的角度來說,我們有綜合性賽事,一般稱之為 Games,它是為多項(xiàng)運(yùn)動(dòng)打造的、以國(guó)家或者地區(qū)為單位的綜合賽事,強(qiáng)調(diào)地域歸屬感和榮譽(yù)感。第二類則是我們的錦標(biāo)賽 Championship,為單一項(xiàng)目或者運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目所打造,它是一種短期賽事,強(qiáng)調(diào)集中爆發(fā)去服務(wù)這個(gè)品類的更加廣泛的泛用戶。最后一類則是我們的聯(lián)賽 League,聯(lián)賽是為單一運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目打造的長(zhǎng)期賽事,它更加廣泛、長(zhǎng)期、持續(xù)的進(jìn)行,去服務(wù)我們這個(gè)運(yùn)動(dòng)品類中最為核心、最為鐵桿的這群粉絲群體。電競(jìng)賽事和傳統(tǒng)體育賽事相比,有非常多的相似之處。比如說,我們同樣有單人項(xiàng)目和多人項(xiàng)目;同樣有綜合性賽事、杯賽和聯(lián)賽的劃分;同樣追求公平、公正、公開的體育精神;同樣探索人類邏輯思維能力、反應(yīng)速度和團(tuán)隊(duì)協(xié)作等等諸多人類能力的極限。當(dāng)然,電競(jìng)賽事根據(jù)具體游戲的不同也可以進(jìn)行進(jìn)一步細(xì)分,其中一種分類方式就是按照純競(jìng)技游戲和輕競(jìng)技游戲的方式進(jìn)行區(qū)分。純競(jìng)技游戲,它會(huì)更像傳統(tǒng)體育賽事,專注于設(shè)定框架和規(guī)則,讓我們的選手在給定的框架和規(guī)則中去尋求更好的發(fā)揮,去互相競(jìng)技。而我們的輕競(jìng)技賽事則和傳統(tǒng)的體育賽事會(huì)有些微的不同,除了這些框架和規(guī)則之外,輕競(jìng)技的游戲本身將會(huì)有劇情,將會(huì)有角色,將會(huì)有設(shè)定,將會(huì)有背景故事。我們通過競(jìng)技所需要做的是構(gòu)建屬于這個(gè)游戲的IP,從而構(gòu)建這個(gè)游戲的世界觀的一部分。這類輕競(jìng)技產(chǎn)品向我們提出了一個(gè)全新的問題:我們?nèi)绾螄@這種強(qiáng)IP的游戲去構(gòu)建電競(jìng)賽事?而電競(jìng)賽事又如何可以更好的反過來影響游戲本身?以《第五人格》為例,探討強(qiáng)IP游戲的電競(jìng)出海之路在這里我們以一款非常典型的強(qiáng)IP競(jìng)技產(chǎn)品《第五人格》在日本的出海之路為例,說一下我們的思考?!兜谖迦烁瘛愤@款游戲擁有非常獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格、非常具有特色的世界觀,是一款I(lǐng)P屬性非常強(qiáng)烈的產(chǎn)品,而日本又是一個(gè)格外吃IP的地區(qū)。當(dāng)?shù)谖迦烁裨谌毡景l(fā)行的時(shí)候,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)玩家對(duì)IP內(nèi)容的需求是非常強(qiáng)烈的。玩家會(huì)基于每一個(gè)角色背后的故事去創(chuàng)作大量的同人衍生內(nèi)容,我們有非?;钴S的玩家社區(qū),有種類非常豐富的游戲周邊,我們和外部有很多聯(lián)動(dòng)商品,以及有合作舞臺(tái)劇這樣的外部聯(lián)動(dòng)企劃。諸如此類的IP類的內(nèi)容廣受我們玩家的好評(píng),在這個(gè)背景下,如果是你,你會(huì)選擇如何進(jìn)一步滿足玩家對(duì)于IP內(nèi)容的旺盛需求呢?那么我想一個(gè)最簡(jiǎn)單也是最直覺的答案就是:擴(kuò)大游戲內(nèi)的內(nèi)容產(chǎn)能,產(chǎn)出更多的游戲內(nèi)的新地圖、新角色、新故事、新皮膚,從而去滿足玩家。這當(dāng)然是一個(gè)正確答案,也是《第五人格》的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)一直以來立足去做的。但我們會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)容,只要是在游戲內(nèi)的,它對(duì)質(zhì)量的要求一定是最高的,而只要對(duì)質(zhì)量的要求是最高的,就一定會(huì)存在產(chǎn)能的瓶頸。這就構(gòu)成了我們的一對(duì)核心矛盾:玩家對(duì)于IP內(nèi)容的非常強(qiáng)烈、龐大的旺盛需求,以及對(duì)于內(nèi)容質(zhì)量不妥協(xié)導(dǎo)致的產(chǎn)品產(chǎn)能的瓶頸。如何解決這個(gè)核心矛盾,我們?cè)陂L(zhǎng)久以來的實(shí)踐中總結(jié)出了兩種方式:其中一條解決路徑是在端外創(chuàng)作我們的平行世界衍生,我們可以通過舞臺(tái)劇及端外的聯(lián)動(dòng)等等去衍生創(chuàng)作出我們的平行世界,來滿足玩家在線下對(duì)于社交和內(nèi)容的創(chuàng)作需求。而第二條解決路徑,則是在我們的游戲客戶端內(nèi)對(duì)于本格IP的演繹和放大,我們可以嘗試引導(dǎo)部分創(chuàng)作能力比較強(qiáng)的玩家去自創(chuàng)內(nèi)容,服務(wù)于更廣大的玩家群體。《第五人格》一直以來有著非常龐大的同人創(chuàng)作生態(tài)和作者圈,他們自發(fā)的圍繞第五人格IP創(chuàng)作了大量高水準(zhǔn)、極富想象力的同人畫作、小說以及動(dòng)畫。最后我們驚喜的發(fā)現(xiàn),這兩種解決路徑其實(shí)可以在電競(jìng)賽事這一載體上獲得統(tǒng)一。下面這張圖對(duì)應(yīng)著電競(jìng)IP化的路徑。可以看到最里面的圈層是我們剛剛聊到的產(chǎn)品游戲內(nèi)的內(nèi)容圈,它也代表了我們游戲內(nèi)的人物和故事,他所受到的制約就是我們剛才提到的一對(duì)核心矛盾。第二個(gè)圈則對(duì)應(yīng)著我們上一頁(yè)提到的路徑一。即我們?cè)谟螒蚩蛻舳送膺M(jìn)行平行世界的衍生,具體到賽事上,我們將賽事作為游戲世界的一個(gè)平行世界去賦予賽事與劇情,讓游戲內(nèi)的角色色帶著他們的人物設(shè)定、帶著他們的故事,在賽事的平行世界中去演繹全新的故事,這樣我們就可以周期性的、穩(wěn)定的、高性價(jià)比的在游戲IP的大框架內(nèi),去生產(chǎn)更多維度的內(nèi)容。而最外側(cè)的第三個(gè)圈是對(duì)應(yīng)我們上頁(yè)提到的路徑二,本格IP的衍生和放大。我們的賽事一旦開啟之后,我們有俱樂部、明星選手、KOC,這三者組成的賽事內(nèi)容矩陣將源源不斷的生產(chǎn)內(nèi)容和故事,這些內(nèi)容和故事是基于我們的兩個(gè)內(nèi)圈內(nèi)容的。富有創(chuàng)作力的玩家群體,將衍生出海量的基于游戲內(nèi)容的、基于戰(zhàn)隊(duì)的、基于選手的自創(chuàng)、共創(chuàng)和同人內(nèi)容去滿足更大范圍內(nèi)玩家對(duì)于內(nèi)容的需求。賽事內(nèi)容:賽事的人物和故事我們先來講講第二個(gè)圈也就是我們的中圈要如何落地和實(shí)現(xiàn),也就是說我們要如何做到賦予賽事以故事。每一屆賽事我們都會(huì)設(shè)定一個(gè)和游戲內(nèi)的背景不同的一個(gè)大主題,比如說大家可以看到,如這里圖例中,我們有棋盤、迷宮、深海、蒸汽朋克、賽車等等,我們的角色會(huì)帶著自身的背景故事設(shè)定和人物設(shè)定。在這個(gè)不同的平行世界中去演繹一個(gè)完整故事,而這個(gè)故事本身是和賽事的進(jìn)程直接掛鉤的。隨著賽事的階段,這個(gè)故事會(huì)不斷的推進(jìn),我們會(huì)通過各種各樣的技術(shù)手段,將這個(gè)故事埋藏在賽事直播當(dāng)中以及賽事直播之外,逐步展現(xiàn)給我們的玩家和觀眾。而這些技術(shù)手段包括沉浸式的賽事包裝,包括游戲內(nèi)的版本更新以及包括其他更多諸多的其他手段,我們將在后續(xù)進(jìn)行展開。說到沉浸式的賽事包裝大家可能還有些困惑,可能是一個(gè)相對(duì)來說比較新的概念。在這一頁(yè)中出現(xiàn)的示例,取材于2021年日本第五人格賽事的直播,有興趣的觀眾可以自行搜索查看我們的完整直播。我們可以很容易地感受到第五人格在日本的賽事和其他典型電競(jìng)賽事之間的直播,有著非常明顯的區(qū)別。我們的賽事仿佛不是發(fā)生在一個(gè)比賽現(xiàn)場(chǎng),不是發(fā)生在一個(gè)電競(jìng)演播室當(dāng)中,而是發(fā)生在一個(gè)符合我們平行世界設(shè)定的虛擬空間當(dāng)中。這個(gè)虛擬空間我們使用虛幻四引擎打造,還有多重空間去承載賽事的各個(gè)環(huán)節(jié),包括我們的評(píng)論解說席,包括角色選擇和BP,包括戰(zhàn)隊(duì)和選手的數(shù)據(jù),包括現(xiàn)場(chǎng)的AR主舞臺(tái)等等。而我們每一次從空間到空間的切換,也并不僅僅依靠簡(jiǎn)單的轉(zhuǎn)場(chǎng),而是通過敘事化的鏡頭語言,以特定的虛擬空間中的實(shí)體作為載體,在空間中進(jìn)行穿梭。對(duì)于這樣一個(gè)虛擬空間,玩家并不僅僅是可以在直播中觀看,他們是可以切實(shí)參與到其中的。我們進(jìn)行了相關(guān)開發(fā),使得玩家可以使用多種途徑直接控制虛擬賽場(chǎng)中的角色,而這些途徑包括直播平臺(tái)和社媒平臺(tái)中的彈幕指令,以及使用專門的客戶端。玩家可以控制他們的虛擬形象,在這個(gè)虛擬空間中進(jìn)行觀察、應(yīng)援、查看賽事數(shù)據(jù)、探索場(chǎng)館、社交、游玩等等多種體驗(yàn)。而玩家進(jìn)行這些活動(dòng)的過程也會(huì)實(shí)時(shí)的出現(xiàn)在我們賽事直播當(dāng)中,正如線下賽場(chǎng)的觀眾出現(xiàn)在直播當(dāng)中一樣。大家可以看到以下的示例,這一套我們稱之為MMO式的觀賽體驗(yàn),使得玩家可以在線上獲得與現(xiàn)場(chǎng)同級(jí)別的觀賽體驗(yàn)。這樣沉浸式的融入到賽事構(gòu)建的平行世界中并與賽事互動(dòng),可以幫助我們的觀眾更好的了解我們平行世界的背景故事設(shè)定,而不單單的作為觀眾或者是旁觀者來看我們的賽事。除去技術(shù)手段,在賽事直播內(nèi)容和流程設(shè)計(jì)上,我們也竭盡可能去拓展賽事IP內(nèi)容,也就是我們中圈的這樣一個(gè)內(nèi)容量。我們將賽事故事的蛛絲馬跡藏于直播當(dāng)中,作為彩蛋讓玩家去收集和尋找,并且我們制作了比賽場(chǎng)間節(jié)目《一站到底》,觀眾玩家可以通過答題的方式去贏取最終大獎(jiǎng),鼓勵(lì)玩家去搜尋整個(gè)直播中所隱藏的那些蛛絲馬跡,去了解我們的賽事故事。同時(shí)我們還借鑒參考了日本流行的故事模式“海龜湯”,這一點(diǎn)比較類似于國(guó)內(nèi)的劇本殺,我們制作了多結(jié)局開放式的互動(dòng)視頻,邀請(qǐng)了日本知名的舞臺(tái)劇演員為我們進(jìn)行演繹,我們的玩家可以觀看我們的整個(gè)推理過程,演繹我們熱門選手在賽場(chǎng)之外的故事。在直播之外,我們也采用各種各樣的方式來搭建我們的賽事IP內(nèi)容,其中值得一提的是我們的第五人格V醬。作為日本首個(gè)電競(jìng)賽事官方Vtuber出道,V醬出道即獲得了日本第五人格玩家的廣泛關(guān)注,收獲了大量的同人投稿,并且除了常規(guī)的Vtuber內(nèi)容外,我們還安排V醬在線下賽場(chǎng),作為接待和我們的中場(chǎng)主持與玩家進(jìn)行互動(dòng),打破次元壁。以上就是我們的賽事IP內(nèi)容,也就是中圈的嘗試。生態(tài)內(nèi)容:本格IP的演繹和放大接下來我們來聊一聊外圈,也就是生態(tài)內(nèi)容圈。說到生態(tài)內(nèi)容就必須要談一談俱樂部和選手組成的聯(lián)盟,長(zhǎng)期以來日本缺乏特別成功、影響力特別大的電競(jìng)聯(lián)盟,為了搞明白這個(gè)問題的原因,我們走訪了日本現(xiàn)有的電競(jìng)協(xié)會(huì)、聯(lián)盟主辦方、執(zhí)行供應(yīng)商、主流電競(jìng)俱樂部和選手,再結(jié)合我們?cè)谌毡颈镜氐南嚓P(guān)經(jīng)驗(yàn),我們進(jìn)行了很多思考。這里我想把這個(gè)問題先留給大家思考一下,大家覺得在日本做一個(gè)電競(jìng)聯(lián)盟面臨的最主要的挑戰(zhàn)有哪些?經(jīng)過我們的相關(guān)實(shí)踐,我們認(rèn)為主要的挑戰(zhàn)有以下三點(diǎn):第一是社會(huì)認(rèn)可度差,日本政府近年來開始提出要扶持電競(jìng)產(chǎn)業(yè),并且會(huì)去提出一些政策的方向,但實(shí)際落地的政策是非常少的,特別是相比于國(guó)內(nèi)近些年地方政府對(duì)于電競(jìng)的支持,差距更是非常的大。而日本社會(huì)總體上對(duì)于電競(jìng)的接受程度相比于國(guó)內(nèi)也是更低的,日本的學(xué)校、家長(zhǎng)以及媒體對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的態(tài)度還相對(duì)來說較為負(fù)面,導(dǎo)致成為全職電競(jìng)選手事實(shí)上變?yōu)橐粋€(gè)高風(fēng)險(xiǎn)、高難度的選項(xiàng),當(dāng)然這里我們也必須要說整個(gè)過程在近些年來在日本是一個(gè)持續(xù)改善的過程。第二點(diǎn)則是成本高,在日本去落地一個(gè)電競(jìng)賽事的綜合成本大概是國(guó)內(nèi)三倍左右,而職業(yè)選手的起薪往往要到達(dá)國(guó)內(nèi)的兩倍。與此同時(shí),我們相關(guān)素材拍攝采集、差旅、流量投放、異業(yè)合作等等所有成本,都要顯著的高于國(guó)內(nèi)。這會(huì)導(dǎo)致我們?nèi)毡臼袌?chǎng)現(xiàn)存的電競(jìng)聯(lián)盟的運(yùn)營(yíng)成本始終處在一個(gè)非常高位的水平。第三點(diǎn)則是組織松散,產(chǎn)出效率低。電競(jìng)聯(lián)盟作為俱樂部、選手和規(guī)章制度的集合體,最直接,以最終的產(chǎn)出是俱樂部和選手為賽事產(chǎn)出的各種傳播素材,最終的目的是通過對(duì)我們選手和俱樂部的流量的放大和控制。這一套過程在國(guó)內(nèi)的各個(gè)職業(yè)聯(lián)賽中已經(jīng)有比較成功的落地實(shí)現(xiàn)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),而且已經(jīng)積累成為相對(duì)比較成熟的方法論,然而在日本市面上還沒有類似的成功實(shí)踐。我們會(huì)發(fā)現(xiàn)即使是目前在日本最成熟的職業(yè)聯(lián)盟中,聯(lián)盟對(duì)于俱樂部的管理也是相對(duì)松散的,對(duì)于選手的體系化的培訓(xùn)和管理也是缺失的,而且也缺乏對(duì)于俱樂部和選手內(nèi)容產(chǎn)出的總體規(guī)劃和跟蹤指導(dǎo)。這會(huì)讓我們想起一個(gè)問題,我們有沒有可能把國(guó)內(nèi)的成熟的方法論搬到日本去,在經(jīng)過實(shí)踐之后,我們發(fā)現(xiàn)是不行的。日本整體的環(huán)境跟國(guó)內(nèi)差異過大,直接將國(guó)內(nèi)的方法論復(fù)制到日本將會(huì)造成無法落地的風(fēng)險(xiǎn),這毫無疑問對(duì)我們的工作提出了全新的挑戰(zhàn)。這要求我們結(jié)合日本的現(xiàn)狀,為日本市場(chǎng)探索出一條電競(jìng)聯(lián)盟和運(yùn)營(yíng)的新方法。既然日本的市場(chǎng)情況如此的特殊,就要求我們這種新方法必須是一種不同尋常的、從未有過的解決方案。我們的答案是雙層聯(lián)盟架構(gòu)。我們首創(chuàng)了先認(rèn)證后加盟的兩段式俱樂部合作方式,俱樂部可以自行根據(jù)自己的戰(zhàn)略、投入量級(jí)以及運(yùn)營(yíng)狀態(tài),選擇在任一狀態(tài)下與我們進(jìn)行合作,并且他們可以保留后續(xù)去切換合作方式的可能性。不同的合作方式對(duì)應(yīng)了不同的官方扶持政策的級(jí)別,而我們的高端選手也可以在生態(tài)中去尋找符合自己期待的俱樂部進(jìn)行加盟和合作,以職業(yè)或者半職業(yè)選手的身份靈活的參與到聯(lián)盟當(dāng)中來。最后我們?cè)O(shè)計(jì)了一套獨(dú)特的賽程賽制,這套賽程賽制和國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)的頂級(jí)聯(lián)賽和次級(jí)聯(lián)
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