新游戲上線,需要針對(duì)留存進(jìn)行優(yōu)化,需要撈取哪些數(shù)據(jù)進(jìn)行分析
重度手游數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)工作流程:
1、新手引導(dǎo)過(guò)程
所有重度游戲無(wú)例外都會(huì)有新手引導(dǎo),而且因?yàn)橥娣ㄏ到y(tǒng)的越來(lái)越端游化,導(dǎo)致新手引導(dǎo)也越來(lái)越復(fù)雜,以往新手引導(dǎo)做法是把新手任務(wù)一股腦的全部拋給玩家,等新手任務(wù)全部完成后,玩家等級(jí)也已經(jīng)升到10~15級(jí),但是大部分玩家真心也沒(méi)記住多少引導(dǎo)內(nèi)容,更有甚者因?yàn)橐龑?dǎo)過(guò)程漫長(zhǎng)無(wú)法跳過(guò)而導(dǎo)致流失,目前一些采用分布式階段式引導(dǎo)的重度手游改善了這種情況,在市調(diào)中也表現(xiàn)出玩家們對(duì)該種引導(dǎo)的接受程度,此外,市面上已經(jīng)有專業(yè)調(diào)查提供了重度手游任務(wù)分析系統(tǒng),可以通過(guò)漏斗式任務(wù)設(shè)置來(lái)分析任務(wù)之間的轉(zhuǎn)化率,找到任務(wù)之間低轉(zhuǎn)化率的節(jié)點(diǎn),進(jìn)而結(jié)合游戲設(shè)定來(lái)進(jìn)行任務(wù)引導(dǎo)優(yōu)化。
2、用戶行為篩選過(guò)程
運(yùn)營(yíng)人員可以針對(duì)有效玩家群體進(jìn)行行為數(shù)據(jù)篩選,這里所說(shuō)的有效群體按付費(fèi)情況分為兩大類——玩家和付費(fèi)玩家。
對(duì)于付費(fèi)玩家,首先需要重點(diǎn)關(guān)注其首付行為,例如:首次購(gòu)買的道具,首充金額,以及首付場(chǎng)景等,分析其首付動(dòng)機(jī),然后放大這些動(dòng)機(jī)點(diǎn)來(lái)引導(dǎo)更多的非付費(fèi)玩家進(jìn)入。其次,小R、中R、大R等幾個(gè)付費(fèi)群體的所占比例。一般會(huì)呈現(xiàn)金字塔的表現(xiàn)形式,分析不同級(jí)別的付費(fèi)玩家的購(gòu)買習(xí)慣、購(gòu)買動(dòng)機(jī)以及購(gòu)買場(chǎng)景,深入分析其需求點(diǎn),逐一放大,引導(dǎo)低層的玩家向上一級(jí)轉(zhuǎn)化。
除了對(duì)有效玩家付費(fèi)群體行為數(shù)據(jù)的重點(diǎn)關(guān)注之外,有效玩家群體的留存與流失表現(xiàn)也極為重要,玩家只有在游戲中留住后才會(huì)有后續(xù)更多的可能性。需要重點(diǎn)關(guān)注的留存數(shù)據(jù)主要為:次日留存,3日留存,7日留存,14日留存和30日留存。次留的高低最能直接體現(xiàn)游戲的產(chǎn)品品質(zhì),如果次留處于同類型的游戲的平均水平之下,就要考慮游戲前期的內(nèi)容是不是與其他游戲太過(guò)雷同,缺乏新意,或者后期一些好玩的系統(tǒng)沒(méi)有提前呈現(xiàn)給玩家,玩家沒(méi)有看到自己感興趣玩點(diǎn)在哪里。由于手游的生命周期相對(duì)較短,14日留存和30日留存就代表了游戲的長(zhǎng)線留人能力,游戲是否有亮點(diǎn)、玩法或者交互是否可以長(zhǎng)期留住玩家,這些都可以從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來(lái)具體分析。
如果說(shuō)留存數(shù)據(jù)可以代表游戲的品質(zhì)以及留人能力,那么流失后的回流數(shù)據(jù)分析則可以驗(yàn)證游戲各種活動(dòng),或者更新內(nèi)容對(duì)沉默玩家的喚醒效果??梢酝ㄟ^(guò)精準(zhǔn)推送功能來(lái)針對(duì)沉默群體來(lái)進(jìn)行特制的消息推送。其實(shí)游戲運(yùn)營(yíng)的更多精力應(yīng)該放在游戲中的有效玩家群體,沉默玩家的喚醒成本太高,而且一般效果都不是非常好。
游戲運(yùn)營(yíng)到中后期需要重點(diǎn)關(guān)注的數(shù)據(jù),則是相關(guān)玩家等級(jí)、道具、任務(wù)、關(guān)卡等綜合分析。從數(shù)據(jù)方面查看大量玩家所處的等級(jí)分布,篩選老服的大部分玩家等級(jí)是否都是集中在中高級(jí)階段,后續(xù)更新內(nèi)容要根據(jù)玩家的等級(jí)數(shù)據(jù)表現(xiàn)及時(shí)調(diào)整,不要讓玩家有后期無(wú)力的感覺(jué),要讓游戲保持可發(fā)展性以及可玩性。根據(jù)道具數(shù)據(jù)表現(xiàn)來(lái)分析后期玩家的道具或裝備飽和度,及時(shí)調(diào)整新道具或裝備的更新節(jié)奏,以及通過(guò)任務(wù)停滯和關(guān)卡難度來(lái)分析玩家主要被卡在哪個(gè)節(jié)點(diǎn),及時(shí)進(jìn)行優(yōu)化。
有部分中重度手游會(huì)沿用以前頁(yè)游的運(yùn)營(yíng)方式——滾服,即不停地開新服洗玩家、掙快錢,這種運(yùn)營(yíng)方式對(duì)老服中的老玩家沖擊是很大的,老服的玩家急劇流失會(huì)給其他玩家?guī)?lái)連鎖流失效應(yīng),所以采用滾服操作一定要非常非常慎重。
強(qiáng)推




