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          頭部產(chǎn)品流水超25億,多國(guó)暢銷(xiāo)榜Top 100,三消出海下半場(chǎng)來(lái)了?

          三七、點(diǎn)點(diǎn)、FunPlus等先后入局。文/安德魯國(guó)內(nèi)廠商正在暗中布局又一個(gè)逐漸重度化的出海品類(lèi)。前幾年國(guó)內(nèi)廠商SLG產(chǎn)品出海的成績(jī)有目共睹,三消以及三消+模擬經(jīng)營(yíng)方向的產(chǎn)品,也成了近兩年的又一個(gè)優(yōu)勢(shì)賽道。而隨著品類(lèi)融合趨勢(shì)愈發(fā)明顯,又一個(gè)出海的細(xì)分賽道正在浮現(xiàn)出來(lái)。從三七的《Puzzles & Survival》開(kāi)始,一些國(guó)內(nèi)廠商開(kāi)始把目光轉(zhuǎn)向了三消+SLG和三消+RPG等更重度的消除品類(lèi)融合?!禤uzzles & Survival》是較早把消除和SLG這樣的重度玩法元素相結(jié)合,并在海外市場(chǎng)成功的。產(chǎn)品上線后海外市場(chǎng)的暢銷(xiāo)榜成績(jī)一直在穩(wěn)步爬升,今年第一季度發(fā)布的財(cái)報(bào)顯示,其累計(jì)流水超過(guò)25億元?!禤uzzle是 & Survival》的收入水平已經(jīng)超過(guò)了早先成功的品類(lèi)先驅(qū)《Empire & Puzzles》除了三七,F(xiàn)unPlus、點(diǎn)點(diǎn)、友塔等廠商也先后入局,他們的產(chǎn)品,有的正在部分地區(qū)低調(diào)測(cè)試,也有些在歐美主流市場(chǎng)有了可見(jiàn)的成績(jī)。三消+SLG、三消+RPG這條“重度三消+X”的賽道,也變得熱鬧起來(lái)了。01重度三消+X都是些什么玩法《Puzzles & Survival》如果以市場(chǎng)成績(jī)來(lái)輪,目前海外地區(qū)表現(xiàn)最好的應(yīng)該是三七發(fā)行的《Puzzles & Survival》,這也是近年國(guó)內(nèi)廠商做三消+SLG出海較早成功的一批?!禤uzzles & Survival》曾在47個(gè)國(guó)家進(jìn)入過(guò)暢銷(xiāo)榜Top 10,在美國(guó)iOS市場(chǎng)最高進(jìn)入過(guò)暢銷(xiāo)榜Top 10,排在第7位?!禤uzzles & Survival》選擇了喪尸主題的末日生存題材,用三消+戰(zhàn)斗的形式讓玩家?guī)肭爸衅诘年P(guān)卡,逐漸熟悉游戲的各部分功能和玩法,這在當(dāng)時(shí)和市面上的三消+模擬經(jīng)營(yíng)/換裝等輕度的三消+X相比,形成了明顯的差異。玩家前期需要通過(guò)三消玩法積累各種資源,招募英雄、建設(shè)營(yíng)地、提升科技來(lái)抵御外敵入侵,并按需加入公會(huì)等組織——這一部分和常規(guī)的SLG體驗(yàn)大同小異。而隨著流程進(jìn)入到中后期,游戲會(huì)更多地展現(xiàn)出SLG的玩法形態(tài),三消在日常當(dāng)中的占比也會(huì)逐漸減弱。《Puzzles & Conquest》《Puzzles & Survival》成功后,三七又推出了另一款與之相似的《Puzzles & Conquest》。產(chǎn)品也曾進(jìn)入過(guò)美國(guó)iOS暢銷(xiāo)榜Top 200。雖然這一作整體上的玩法框架是依然是三消+SLG的方向,不過(guò)《Puzzles & Conquest》前期上手過(guò)程的體驗(yàn),更像過(guò)去一些偏單機(jī)的三消+RPG。游戲采用的是典型的歐美卡通+西方魔法奇幻題材,有你能想象到的一系列劍與魔法、以及各種與之相關(guān)的游戲內(nèi)容,也會(huì)涉及到“孵化龍蛋——養(yǎng)龍”這樣在歐美市場(chǎng)接受度很高的要素。玩家通過(guò)消除的方式參與戰(zhàn)斗,像推圖卡牌那樣完成一個(gè)個(gè)章節(jié),由劇情來(lái)推動(dòng)戰(zhàn)役關(guān)卡。不過(guò)隨著故事展開(kāi),玩家也會(huì)開(kāi)始接觸到SLG的城邦建設(shè)、英雄招募、外出征戰(zhàn)這些玩法,這些相關(guān)的部分,就和人們對(duì)一款奇幻題材SLG的預(yù)期相差不大了?!禖all of Anita》FunPlus的《Call of Anita》乍一看和《Puzzles & Survival》《Puzzles & Conquest》相差不大,但其實(shí)是是一個(gè)以三消+RPG為核心玩法的產(chǎn)品,而沒(méi)有什么大世界、大地圖的SLG玩法要素。產(chǎn)品曾進(jìn)入過(guò)16個(gè)國(guó)家的暢銷(xiāo)榜Top 10。游戲是同樣的歐美卡通+魔法奇幻題材,戰(zhàn)斗方式也大同小異,關(guān)卡當(dāng)中也涉及到屬性相克、職業(yè)區(qū)分的概念,都是通過(guò)消除操作對(duì)敵方單位造成傷害,同時(shí)積攢能量來(lái)釋放英雄技能。不過(guò)《Call of Anita》有一個(gè)直觀的差異,是對(duì)故事和劇情表現(xiàn)的包裝。游戲在表現(xiàn)力這一側(cè)明顯投入了更多資源。目前相對(duì)簡(jiǎn)潔的故事表達(dá)模式、以后可能從2D升級(jí)到3D的呈現(xiàn)方式,在下一階段里都還有很大的提升空間。《Call of Anita》在此基礎(chǔ)上還加入了更多的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、特效和一些QTE互動(dòng)等,來(lái)進(jìn)一步強(qiáng)化表現(xiàn)力,主線劇情上也有全程配音,三消+SLG的劇情展示空間往往有限,從前期體驗(yàn)來(lái)看,這么做的確能提高一些對(duì)冒險(xiǎn)題材的代入感。《Enigmite's Prophecy》點(diǎn)點(diǎn)的《Enigmite's Prophecy》也是一款比較典型的三消+RPG,戰(zhàn)斗方式和消除操作等和前面幾款大體類(lèi)似,不過(guò)游戲選擇了較為少見(jiàn)的二次元題材畫(huà)風(fēng),并且非常注重戰(zhàn)斗過(guò)程中的表現(xiàn)力,技能、大招的釋放有重點(diǎn)的刻畫(huà)和相應(yīng)的演出特寫(xiě)。一些劇情過(guò)場(chǎng)也像是在看番:作為偏二次元題材的RPG,《Enigmite's Prophecy》也在角色展示/養(yǎng)成上有更多著墨,隨著養(yǎng)成進(jìn)度能看到卡牌有多種不同形態(tài)的Live 2D立繪?!禗ragonfall & Puzzles》除了三七、FunPlus和點(diǎn)點(diǎn),另一家SLG大廠友塔也在布局三消+X這個(gè)方向。他們的《Dragonfall & Puzzles》也在歐美部分地區(qū)的市場(chǎng)上線了,并且進(jìn)入過(guò)歐美一些重點(diǎn)市場(chǎng)的Google Play暢銷(xiāo)榜Top 200。玩法要素上《Dragonfall & Puzzles》也是三消+X的“主流配置”,通過(guò)消除操作完成戰(zhàn)斗,關(guān)卡外的城邦建設(shè),這些要素一應(yīng)俱全。02不約而同出現(xiàn)的重度三消玩法一兩年的時(shí)間里,國(guó)內(nèi)多家廠商先后發(fā)行了重度三消+X的新品。一段時(shí)間里集中出現(xiàn)的這些產(chǎn)品,自然也表現(xiàn)出了一些趨同的特征。首先是外在表現(xiàn)上,多數(shù)產(chǎn)品還是趨向于用歐美卡通一類(lèi)在西方市場(chǎng)更為通行的畫(huà)風(fēng),題材上也多是西式奇幻、科幻以及美式喪尸的選擇。當(dāng)然也有《Enigmite's Prophecy》這樣日式二次元畫(huà)風(fēng)的產(chǎn)品,不過(guò)目前看來(lái),在近兩年興起的重度三消+X里還是相對(duì)少數(shù)。培養(yǎng)巨龍,在歐美市場(chǎng)屢試不爽的一個(gè)玩法要素畫(huà)面上,這些重度三消絕大多數(shù)停留在2D的層面,或是通過(guò)一些加強(qiáng)的形式來(lái)區(qū)分于傳統(tǒng)的2D——比如在一些需要表現(xiàn)戰(zhàn)斗、角色或故事情節(jié)的場(chǎng)景下,往往能看到對(duì)Live 2D一類(lèi)形式的普遍應(yīng)用。而這樣也意味著,表現(xiàn)力水平/呈現(xiàn)方式上從2D到3D、相對(duì)簡(jiǎn)潔的故事表達(dá)模式,下一階段里都還有很大的提升空間。其次,除了三消玩法本身的策略性,戰(zhàn)斗中也有體現(xiàn)單局策略的地方,比如屬性/職業(yè)相克鼓勵(lì)玩家培養(yǎng)不同類(lèi)型的英雄/卡牌,這幾個(gè)游戲里的單局戰(zhàn)斗,通常都有能上陣4~5個(gè)成員的空間。玩家手上常駐小隊(duì)成員的屬性越平均,似乎泛用性也就越高。水火草(或者叫風(fēng)/自然)循環(huán)克制+光暗互克,是最省事也最經(jīng)典的設(shè)定了不過(guò)這些游戲的上陣設(shè)定還有一些和放置卡牌的陣容引導(dǎo)相似的地方,即相同職業(yè)/種族勢(shì)力會(huì)有一些額外的屬性加成,這也讓玩家多出了一些糾結(jié)的抉擇。同時(shí),消除操作和小隊(duì)陣容還額外多了一層類(lèi)似于“站位”的策略概念,關(guān)卡內(nèi)一個(gè)波次的敵人,一般最多有3個(gè),縱向上對(duì)應(yīng)玩家這一側(cè)4~5個(gè)出戰(zhàn)的英雄,玩家只有消除敵人“站位”覆蓋的這些縱列,才能對(duì)它們?cè)斐蓚?,與此同時(shí)關(guān)卡Boss往往是覆蓋全列的。重度三消里,玩家組建小隊(duì)的成員來(lái)源大多是抽卡,角色背后有一整套國(guó)內(nèi)熟悉的卡牌養(yǎng)成體系,在幾個(gè)不同的產(chǎn)品里,相應(yīng)的養(yǎng)成坑或深或淺,但萬(wàn)變不離其宗。而其中三消+RPG自然更注重角色的展示和養(yǎng)成,會(huì)有類(lèi)似于《劍與遠(yuǎn)征》那種“打開(kāi)角色詳情頁(yè)面領(lǐng)寶石”的設(shè)計(jì),來(lái)引導(dǎo)玩家更詳細(xì)地了解角色。03“三消大雜燴”能吸引哪些玩家那么,把三消和RPG/SLG綁定在一起,玩家買(mǎi)賬嗎??jī)煞N玩法的目標(biāo)用戶(hù)能撮合到一起嗎?單從市場(chǎng)成績(jī)來(lái)說(shuō),《Empire & Puzzles》和《Puzzles & Survival》這種產(chǎn)品已經(jīng)證明了可行性。但玩法設(shè)計(jì)角度上呢?在長(zhǎng)期觀察品類(lèi)的分析師Om Tandon看來(lái),傳統(tǒng)三消當(dāng)前階段只能置于消除類(lèi)用戶(hù)漏斗的底部。如果廠商想要向上去承接更廣泛的受眾,要從“家裝類(lèi)玩家”“換裝類(lèi)玩家”當(dāng)中培養(yǎng)。這里雖然指的是三消+模擬經(jīng)營(yíng)這種輕中度組合,但是換到重度的三消+RPG、三消+SLG上也基本適用。著名分析師博客Deconstructor of Fun此前的總結(jié)性文章也提到:在2020年,消除游戲總體增長(zhǎng)了18%,但其中大部分的增長(zhǎng)動(dòng)力,來(lái)自三消+X類(lèi)玩法,以及“成片爆炸消除”(Tile Blast)的玩法。相比之下,傳統(tǒng)三消對(duì)于品類(lèi)整體增長(zhǎng)的貢獻(xiàn)并不大。在把消除操作做成戰(zhàn)斗方式的重度三消游戲里,Tile Blast讓很多品類(lèi)受眾有了更直觀的體驗(yàn),再加上游戲里戰(zhàn)斗這一環(huán)節(jié),消除可以被轉(zhuǎn)化成很多動(dòng)畫(huà)或是特寫(xiě)形式的、有表現(xiàn)力的反饋。比如《Call of Antia》當(dāng)中用到了像素動(dòng)畫(huà)的相關(guān)技術(shù),波浪運(yùn)動(dòng)帶來(lái)的水滴、巨龍四周的云以及角色的頭發(fā)等都是用這類(lèi)技術(shù)實(shí)現(xiàn)的,這讓游戲里消除的反饋上了一個(gè)臺(tái)階。而說(shuō)到三消+RPG的品類(lèi)、題材,我們幾年前就介紹過(guò)芬蘭游戲《帝國(guó)與謎題》(Empries & Puzzles)在歐美榜單一路逆襲的故事,此前大體在同一品類(lèi)賽道的《夢(mèng)幻花園》等多是休閑題材。它一定程度上搶到了題材和玩法的空白,彼時(shí)奇幻題材、RPG玩法在三消領(lǐng)域內(nèi)并沒(méi)有太多競(jìng)品,開(kāi)發(fā)商Small Giant的CEO也認(rèn)為這是他們的產(chǎn)品優(yōu)勢(shì),團(tuán)隊(duì)是做典型休閑游戲起家的,但面對(duì)市場(chǎng)上眾多大廠休閑游戲的競(jìng)爭(zhēng)壓力,讓他們從純粹的休閑游戲轉(zhuǎn)向了中度RPG,試著去容納能在休閑游戲基礎(chǔ)上,接受更復(fù)雜玩法的那部分玩家,在接受GamesBeat采訪時(shí),Timo Soininen這樣介紹。data.ai的《如何在美國(guó)休閑游戲市場(chǎng)變出新花樣》也提到過(guò):不同于傳統(tǒng)三消游戲以女性用戶(hù)為主導(dǎo),《帝國(guó)與謎題》男女比接近五五開(kāi),且50%的玩家為 25 - 44 歲的高消費(fèi)能力群體,這與其美式奇幻的畫(huà)風(fēng)、包含PVP對(duì)戰(zhàn)的玩法不無(wú)關(guān)系。同時(shí),戰(zhàn)斗玩法刺激了玩家購(gòu)買(mǎi)付費(fèi)道具以不斷升級(jí)堡壘,因此,這款游戲上線以來(lái)長(zhǎng)期保持在角色扮演類(lèi)游戲收入榜Top 10,且偶有沖頂。至于三消+SLG這邊,看到廠商把三消做進(jìn)SLG/RPG這樣更重度的玩法框架里,相信很多人自然就有這樣的疑問(wèn):要是玩家只(想)玩三消怎么辦?三七也面對(duì)過(guò)這樣的場(chǎng)景,在谷歌出海峰會(huì)訪談時(shí)他們提到:開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)更新的一大壓力在于,對(duì)于玩家SLG、三消的需求都要滿(mǎn)足,很多用戶(hù)會(huì)要求他們?cè)诰S護(hù)SLG內(nèi)容的同時(shí)也要維護(hù)三消內(nèi)容。SLG的重度在中后期,前中期的發(fā)展過(guò)程是相對(duì)枯燥的,引入三消是為了解決這個(gè)枯燥期的問(wèn)題。而隨著游戲進(jìn)入到中后期,三消玩法內(nèi)容會(huì)變得相對(duì)較少。只注重三消的用戶(hù)會(huì)變成游戲內(nèi)的輕度玩家,日常上線“玩玩三消就下線”,這樣的用戶(hù)在《Puzzles & Survival》里也有一定的占比。從他們的運(yùn)營(yíng)來(lái)看,這并沒(méi)有動(dòng)搖游戲的根基。所以你看,在從傳統(tǒng)的三消,到以模擬經(jīng)營(yíng)為代表的輕中度結(jié)合的三消+X,再到現(xiàn)下更重度玩法的加入,這個(gè)經(jīng)典品類(lèi)一直在用新的形式吸引玩家。值得樂(lè)觀的是,后兩者品類(lèi)融合的趨勢(shì),國(guó)內(nèi)廠商都抓住了,而且還都找到了自己穩(wěn)定的一批用戶(hù)。目前最早走出去的廠商,已經(jīng)能在歐美頭部地區(qū)市場(chǎng)排到榜單前列了。不過(guò),比起“還有哪些國(guó)內(nèi)廠商會(huì)入局”,我更好奇的是:三消+X里的X,還能有什么樣的變種。游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,點(diǎn)擊「閱讀原文」可了解詳情推薦閱讀我被大廠裁員了|專(zhuān)訪莉莉絲主美|天美J3夢(mèng)之隊(duì)疫情下的上海圈|版號(hào)|離開(kāi)游戲行業(yè)原神音樂(lè)|重新理解TA|星穹鐵道點(diǎn)擊下方公眾號(hào)名片,獲取游戲行業(yè)更多信息

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