電競未來發(fā)展會怎么樣?
行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、巨人網(wǎng)絡(002558)、三七互娛(002555)、網(wǎng)易(09999.HK)等。
本文核心數(shù)據(jù):電競賽事獎金總額、電競比賽觀眾人數(shù)、電競市場規(guī)模等。
全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程:目前處于蓬勃發(fā)展階段
相較于國內電競行業(yè)發(fā)展的一波三折,國際電競行業(yè)發(fā)展歷程顯得順利很多。全球電競行業(yè)發(fā)展共分為三大階段,即萌芽階段、初步發(fā)展階段和蓬勃發(fā)展階段,目前全球電競行業(yè)正處于蓬勃發(fā)展階段。
全球電子競技市場收入:2020年首破10億美元,中國占比達35%
根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2016-2020年全球電競行業(yè)的賽事及衍生市場收入逐年增長。2020年電子競技行業(yè)的賽事及衍生市場收入為11億美元。同時根據(jù)Newzoo的模型計算,中國占比達到35%。
注:全球電競賽事及衍生市場統(tǒng)計口徑包括:廣告、贊助、媒體轉播權、商品及門票以及游戲發(fā)行費。
全球電子競技收入來源:贊助為主要收入來源
根據(jù)Newzoo發(fā)布統(tǒng)計數(shù)據(jù),電競行業(yè)主要收入來源為贊助,2020年贊助領域實現(xiàn)收入6.37億美元,同比增長17.2%,其次為媒體版權,2020年實現(xiàn)收入1.85億美元,同比增長17.3%。
電競產業(yè)急速增加的關注度,是吸引品牌贊助的關鍵。近年來,電競比賽的觀眾數(shù)量和收視率一直在提升,比賽的人氣也吸引了眾多知名品牌的參與。
據(jù)Newzoo統(tǒng)計數(shù)據(jù),2020年全球電競行業(yè)贊助費收入達到6.37億美元,同比增長17.2%,自2016年以來,品牌贊助的金額超過了三倍。
全球電子競技賽事獎金數(shù)額:2020年賽事獎金“腰斬”,刀塔2在獎金領域“一騎絕塵”
根據(jù)Esports Earnings,2016-2019年全球電子競技游戲獎金總額逐年攀升,2020年受疫情影響,電子競技賽事獎金總額下降至1.21億美元,相較上年近乎“腰斬”。截止至2021年11月12日,全球電競獎金排名中《刀塔2》Dota 2以2.76億美元累計獎金高居于榜單第一;其次為《反恐精英》Counter-Strike:Global Offensive,累計獎金額為1.25億美元。
注:截止2021年11月12日。
全球電子競技行業(yè)市場結構:移動端游戲收入規(guī)模最大
根據(jù)Newzoo統(tǒng)計數(shù)據(jù),2020年游戲行業(yè)中移動端游戲占比達到了49%(863億美元)、PC端占比22%(374億美元)、主機端占比29%(512億美元),由于電子競技行業(yè)主要立足于各種網(wǎng)絡游戲,因此前瞻假設該比例適用于全球電競行業(yè)市場結構占比,結合該占比和全球電競市場收入,測算不同市場類型電競市場規(guī)模。從規(guī)模來看,2020年全球電競中移動端電競游戲收入規(guī)模最大,其次為主機端電競游戲。
全球電子競技行業(yè)區(qū)域分布:多點開花,各具特點
歐美國家由于在電子科技上的優(yōu)勢,聚集了目前主要的游戲廠商,電競產業(yè)也隨之起步較早,行業(yè)處于良性增長階段,增長穩(wěn)定但新的切入點較少。同時,2019年底,國際電子競技聯(lián)合會(GEF)在新加坡成立,這無疑會幫助亞洲電競市場走上更規(guī)范化的發(fā)展之路。
以上數(shù)據(jù)參考前瞻產業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。
電子競技市場規(guī)模增速下降
在上世紀90年代,我國就開始對電子競技的探索,在此階段美國動視暴雪和Valve公司發(fā)布的《星際爭霸》和《反恐精英》兩款游戲傳入我國,外加借著我國花聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的東風,我國電子競技行業(yè)誕生。
2003年,電子競技被設為我國第99個體育項目,同年,中央電視臺創(chuàng)辦了《電子競技世界》欄目,使得我國電子競技開始被大多數(shù)人所接受,但隨著2004年,原國家廣電總局頒布《關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知》,電子競技遭遇了封殺的局面,隨后隨著2005年,李曉峰在新加坡獲得世界電子競技大賽(WCG)魔獸世界的冠軍,再次激起了我國電競玩家的熱情,他們甚至開始思考和嘗試探索屬于中國的電子競技發(fā)展之路。
2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目,同時,隨著《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等游戲的風靡,我國電競萬家越來越多,在這一階段甚至出現(xiàn)了一批正規(guī)的、實力強勁的電子競技戰(zhàn)隊;2013年,國家體育總局正式宣布設立中國電子競技國家隊。
2016年之后,隨著PC、移動設備技術的發(fā)展,我國電子競技進入爆發(fā)階段,國家開始鼓勵電子競技項目的發(fā)展,在部分高等教育學校出現(xiàn)了電競專業(yè)導致我國電子競技職業(yè)競技出現(xiàn)爆發(fā)式增長。2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電子競技行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長。
2021年受到疫情影響,電子競技賽事線下活動減少,導致線上模式商業(yè)變現(xiàn)困難,加上未成年人網(wǎng)絡游戲防沉迷政策的要求。2021年我國電子競技游戲市場銷售收入增速下降至2.65%,整體銷售規(guī)模為1401.81億元。
2016-2020年,中國電子競技游戲銷售收入占游戲市場總收入的比例逐年增長,2021年,中國電子競技游戲銷售收入占中國游戲銷售收入的47.28%,較2020年有所下降。
電子競技用戶或將迎來新一輪增長
2016年以來,我國電子競技用戶規(guī)模逐年增長。2021年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達到4.89億人,同比增長0.27%,增速有所下降。但隨著電子競技進入亞運會和中國戰(zhàn)隊奪得英雄聯(lián)盟總決賽冠軍,中國電子競技用戶或將迎來新一輪增長。
中國電子競技游戲用戶規(guī)模占游戲用戶規(guī)模的比例逐年攀升。2021年中國電子競技游戲用戶規(guī)模占游戲用戶規(guī)模的73.42%,較2020年增長了0.04%,增速較2020年有所放緩。
目前,電子競技已經(jīng)被寫入我國的“十四五”規(guī)劃,未來我國勢必會出臺更多的政策規(guī)范我國電子競技行業(yè)的發(fā)展,因此,未來我國電子競技行業(yè)會朝著規(guī)范化趨勢發(fā)展。相較于其他國家,我國電競人才較為稀缺,但是近年來我國積極推動高校設立相關專業(yè),部分高等院校已經(jīng)開設了電競專業(yè),未來我國將會培養(yǎng)一部分專業(yè)化的電競人才,促使我國電子競技行業(yè)朝著職業(yè)化趨勢發(fā)展。此外,隨著我國電子競技行業(yè)的不斷發(fā)展,我國電子競技行業(yè)會逐漸與世界接軌,朝著國家化趨勢發(fā)展。
―― 以上數(shù)據(jù)參考前瞻產業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》
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