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深藍(lán)互動(dòng)《重返未來(lái) 1999》二測(cè)簡(jiǎn)評(píng):略有不足,潛力無(wú)限
2022-06-22 12:00:19
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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本文來(lái)自知乎問題“如何評(píng)價(jià)《重返未來(lái) 1999》這款游戲的質(zhì)量?”作者:willie 的回答。https://www.zhihu.com/question/508361917有幸得到官方邀請(qǐng),參與了本次二測(cè)。前置簡(jiǎn)評(píng)游戲策略性適中,玩法簡(jiǎn)單易上手又能有操作感,美術(shù)資源優(yōu)秀,故事背景能夠吸引人,是很有潛力的純PVE游戲。首先先疊個(gè)BUFF自我介紹一下:我差不多是10+年的二次元手游玩家,最早從刀塔傳奇開始,只算玩得比較久的話,能一下想起來(lái)的至少也有崩2、FGO、碧藍(lán)航線、陰陽(yáng)師、不思議迷宮、蒼之紀(jì)元、明日方舟、PCR等,各類抽卡手游體驗(yàn)的也蠻多?,F(xiàn)在主玩的是明日方舟、PCR、最強(qiáng)蝸牛對(duì)于這個(gè)游戲上手了幾天,我個(gè)人是屬于對(duì)于玩法、趣味、養(yǎng)成元素比較關(guān)注的玩家,會(huì)更側(cè)重這些方面。玩法層面我個(gè)人更關(guān)注玩法這一塊,所以第一部分就說(shuō)玩法。用通俗的解釋的話,這個(gè)玩法是以FGO的抽卡打牌+戰(zhàn)雙的技能球結(jié)合起來(lái)的一種模式。角色展示頁(yè)
在1999中,每個(gè)角色有3張卡牌,分別為1張大招牌+2張技能牌。其中,大招牌是只能通過(guò)抽取重復(fù)角色升級(jí),最高6級(jí)(需要抽到同一個(gè)角色6次才能升滿),大部分角色6級(jí)大招的屬性會(huì)比1級(jí)強(qiáng)約30%左右,但是由于這個(gè)游戲目前所有的系數(shù)都是按百分比計(jì)算,所以實(shí)戰(zhàn)差距還是有一定差異的,會(huì)是未來(lái)的一個(gè)氪金點(diǎn)。重復(fù)的角色可以“塑造”升級(jí)大招牌
而技能牌都分別有1、2、3三個(gè)等級(jí),技能牌的升級(jí)是通過(guò)關(guān)卡中“調(diào)整卡牌順序合成”升級(jí)的,在部分強(qiáng)力輸出角色中,3級(jí)技能牌的輸出能輕易超越低級(jí)的大招牌。而且這個(gè)只需要抽到角色后就能任意使用,無(wú)需額外氪金,也是這個(gè)游戲決策深度的主要部分。神秘術(shù)中右側(cè)的兩個(gè)就是小技能牌,每個(gè)角色都不一樣
在關(guān)卡中,除了第一個(gè)回合系統(tǒng)會(huì)比較均衡的發(fā)牌外,后續(xù)回合的發(fā)牌是隨機(jī)的。牌會(huì)從左到右入場(chǎng),如下圖第一回合發(fā)牌,右側(cè)6張必為3個(gè)角色每種各1張
如圖所示,很明顯能看出來(lái),每一張牌上方都有3顆星星,且只有最左邊的星星亮起。那么這就代表了這一批手牌都是一星的。這個(gè)游戲每回合的“可操作次數(shù)”是根據(jù)角色來(lái)的,保底2次,3名出戰(zhàn)角色就可以操作3次。對(duì)于卡牌的操作主要就2種,分別是“打出”與“移動(dòng)”(“合成”是自動(dòng)的)移動(dòng)了1號(hào)牌與4號(hào)牌自動(dòng)合成,消耗了一次“移動(dòng)”
這上兩張圖中為示例的話,設(shè):從左到右7張牌的編號(hào)分別為1-7.我把1號(hào)牌移動(dòng)到4號(hào)牌邊上,他們就會(huì)自動(dòng)合成,我總計(jì)消耗一次移動(dòng)達(dá)到了這個(gè)目的,同時(shí),也增加了第三位角色“百夫長(zhǎng)”1格能量(該角色覺醒后出場(chǎng)會(huì)自帶1點(diǎn),所以現(xiàn)在是2點(diǎn))。隨后我選擇打出5號(hào)與7號(hào)牌,因?yàn)檫@兩張牌都是打2的小AOE。上回合操作完畢后,共消耗3張牌(1張被合并2張打出),兩個(gè)小怪被打死。新回合隨機(jī)補(bǔ)了3張
回合結(jié)束后會(huì)自動(dòng)隨機(jī)抽卡補(bǔ)充到手牌上限。同時(shí),敵我雙方的角色小人頭上除了血條,也會(huì)有5個(gè)星星作為充能條。上回合敵方BOSS動(dòng)了3次,所以有3格能量。我方1號(hào)角色打牌一張,3號(hào)角色合唱1張、打牌1張、初始自帶一張,所以我方隊(duì)伍的能量數(shù)是1、0、3,能量到達(dá)5就能得到大招牌。這就是這個(gè)游戲所有的戰(zhàn)斗邏輯,容易理解的同時(shí),由于各種角色有各種性能差異,所以游戲深度還是比較可觀的。養(yǎng)成層面本質(zhì)上來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲還是二次元抽卡游戲,所以養(yǎng)成的問題肯定也是所有玩家都重點(diǎn)關(guān)注的?;A(chǔ)數(shù)值分布橙(6)金(5)紫(4)藍(lán)(3)綠(2)暫無(wú)1星
目前這個(gè)游戲角色稀有度分為1-6星6檔。左右兩邊無(wú)克制關(guān)系,共6種屬性
每個(gè)角色固定一個(gè)屬性,目前一共有6個(gè)屬性(我個(gè)人不算特別喜歡官方的命名,所以我就按我個(gè)人習(xí)慣來(lái)命名)。其中有兩組克制關(guān)系,分別是火→木→水→巖→(火)的四系循環(huán),以及獨(dú)立在外的光與暗互相克制,而兩組關(guān)系之間沒有克制關(guān)系。攻擊數(shù)值只有一個(gè),但是技能決定了攻擊類型
另外這個(gè)游戲的攻擊類型分為精神創(chuàng)傷(特攻)與現(xiàn)實(shí)創(chuàng)傷(物攻)。最右側(cè)的就是替補(bǔ)
每次戰(zhàn)斗通常都是編入4個(gè)角色進(jìn)入隊(duì)伍,其中1名角色為替補(bǔ),當(dāng)前排角色死亡后替補(bǔ)上場(chǎng)(二測(cè)期間暫無(wú)其他換人手段)。關(guān)卡需求左側(cè)會(huì)顯示強(qiáng)度預(yù)測(cè)與敵人屬性分布
目前這個(gè)游戲的主線大多數(shù)都是多屬性混編的關(guān)卡,所以光與暗屬性會(huì)相對(duì)吃香,至少不會(huì)遇到打不動(dòng)的情況。4大職業(yè)材料副本,光暗升級(jí)是吃混合職業(yè)材料
但是屬性資源關(guān)卡就不一樣了,職業(yè)升級(jí)材料關(guān)卡是純職業(yè)敵人的,加上后期的難度也不低,所以3-4名同屬性角色最佳,或混編1-2名光、暗屬性。塵埃(狗糧)副本怪物法術(shù)免疫,鑄幣(金錢)副本怪物物理免疫,但是不免疫大招
還有貨幣資源關(guān)卡。這個(gè)游戲的貨幣有兩種,可以粗略的理解為一個(gè)是狗糧一個(gè)是金錢,貨幣資源關(guān)卡則是對(duì)物攻/特攻抵抗的設(shè)計(jì)路線。其中狗糧本的敵人每隔1個(gè)回合就會(huì)特攻免疫1回合、金錢本的敵人每隔1個(gè)回合就會(huì)物攻免疫1回合。所以至少也需要練3-4名物攻手加3-4名特攻手,好在貨幣資源關(guān)卡的敵人是光與暗屬性的,所以不用特別糾結(jié)屬性克制。養(yǎng)成深度從目前體驗(yàn)到的內(nèi)容來(lái)說(shuō),每個(gè)角色的養(yǎng)成深度還是比較高的。我這里是已經(jīng)1級(jí)洞悉40級(jí)(滿級(jí))了
首先是最基礎(chǔ)的升級(jí)與升階效果。每個(gè)角色都可以“覺醒”2(2-4星)-3(5-6星)次。在初始0覺時(shí)可以升到30級(jí),覺醒后退回1級(jí)的同時(shí)增加屬性、增強(qiáng)特性,并開放等級(jí)上限至40級(jí)。2覺后再次退回1級(jí)的同時(shí)增加屬性、增強(qiáng)特性,并開放等級(jí)上限至50級(jí)。3覺也是一樣,等級(jí)上限開放至60級(jí)。2級(jí)洞悉49級(jí)的6星角色百夫長(zhǎng)升一級(jí)要18800狗糧+5200金錢2級(jí)洞悉30級(jí)的紅弩箭升一級(jí)要11850狗糧+3300金錢
即每個(gè)角色一共可以覺醒3次+提升180次等級(jí)。升級(jí)的費(fèi)用是根據(jù)等級(jí)逐漸提升的,即退回1級(jí)以后升級(jí)的消耗也會(huì)降低,但是覺醒高了以后升級(jí)增長(zhǎng)的價(jià)格需求也會(huì)變高。除此之外還有參雜著拼圖系統(tǒng)的共鳴系統(tǒng)(可以理解為明日方舟的模組),需要在專門的模式打素材單獨(dú)升級(jí),這個(gè)功能是基本免費(fèi)的(可用抽卡資源換稀有共鳴拼圖)。4星心相基本就是免費(fèi)獲取的天花板了,最高也是6星
以及類似裝備系統(tǒng)的心相系統(tǒng)(可以理解為原神的武器與FGO的禮裝),可以免費(fèi)獲得低稀有度的心相,也可以用氪金資源抽取高稀有度的心相。每個(gè)心相最高能夠精煉(覺醒)5次達(dá)到6級(jí)
心相同樣有“覺醒”系統(tǒng)和升級(jí)系統(tǒng),高稀有度的心相給的加成還是很客觀的,這部分我可以合理懷疑可能是給氪佬的坑。6星心相,最高除了屬性還提高20%易傷與減傷,及其強(qiáng)大
綜合評(píng)價(jià)綜合來(lái)說(shuō)玩家的培養(yǎng)成本還是蠻高的,想要比較舒適的玩這個(gè)游戲,最起碼6個(gè)屬性有3個(gè)屬性練特攻、3個(gè)屬性練物攻,且光與暗各占其一,才能少吃癟,這還是建立在部分情況會(huì)替補(bǔ)湊數(shù)的情況下。5級(jí)的狗糧本25點(diǎn)體力一次只有8000狗糧
加上這個(gè)數(shù)值設(shè)計(jì)......之所以稱之為是“貨幣資源關(guān)卡”,就是因?yàn)槭找骀i的太死,我更愿意理解為兩種貨幣:獲取難度堪比明日方舟的龍門幣(老博士都懂,3周年缺3年錢)。4級(jí)的金錢本25點(diǎn)體力一次只有6750金錢
到了1999這里,好家伙直接給你翻了個(gè)倍,兩種貨幣!當(dāng)然平心而論獲取的難度比之龍門幣還是會(huì)好上一些,但是由于需要培養(yǎng)的角色并不少,二測(cè)因?yàn)榻o的體力非常多+前期本身就容易獲取更多獎(jiǎng)勵(lì),所以培養(yǎng)起來(lái)只是覺得“有點(diǎn)慢”。一天只有288體力,每周只有60+120*2點(diǎn)額外體力(日常任務(wù)不會(huì)給)
但是正常開服以后+進(jìn)入日常周常常規(guī)培養(yǎng)的階段后,一天只能升一個(gè)人幾級(jí)的情況恐怕就會(huì)爆發(fā)出來(lái),到時(shí)候“科學(xué)練人”就成了很關(guān)鍵的問題了。而“科學(xué)練人”還會(huì)引發(fā)一定的“雪球效應(yīng)”,這個(gè)游戲目前看起來(lái),高級(jí)的資源本擁有碾壓低級(jí)收益的傾向,所以更早的能推過(guò)高級(jí)的圖,刷高級(jí)的副本,會(huì)是很優(yōu)先要考慮的問題。氪金層面角色卡池
一共有兩種卡池,分別是常規(guī)池與心相池,兩個(gè)卡池消耗一致,均為180金鉆1次(日后氪金獲得的是紅鉆,兩種貨幣等值)。個(gè)人認(rèn)為這個(gè)是非常大的一個(gè)雷點(diǎn),雖然這個(gè)游戲心相和角色區(qū)分值得點(diǎn)贊,但是心相的效果再好,與角色等價(jià)這個(gè)設(shè)計(jì)還是太草率了,即使6星心相的性能確實(shí)優(yōu)越,那也是需要共鳴5次(抽到6次)才能達(dá)到這個(gè)屬性。180金鉆(系統(tǒng)送的稀有貨幣)=1抽日常每天給30,周常每周給100,各類首通會(huì)給20。開荒收益不低,但是進(jìn)入長(zhǎng)草以后白嫖收益很低6星出貨率1.5%,有80抽保底,概率個(gè)人認(rèn)為中等偏低。心相卡池
純心相卡池,跟角色區(qū)分開,角色卡池不會(huì)有心相,心相卡池不會(huì)有角色。2%的6星心相出貨率,也有70抽保底,個(gè)人覺得這個(gè)就很黑了......但是6星心相性能確實(shí)優(yōu)越游戲趣味層面制作組有考慮過(guò)增加趣味元素,添加了不少“挑戰(zhàn)關(guān)卡”,有點(diǎn)類似象棋的殘局模式,既能做到類似新手教程的效果,同時(shí)也能增加游戲的趣味性。(打完了截不了圖了)這些“挑戰(zhàn)關(guān)卡”大部分都不在主線之中,可以在有時(shí)間的時(shí)候去完成領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),這一點(diǎn)來(lái)說(shuō)還是不錯(cuò)的。每一關(guān)主線都會(huì)有“故事(普通)”與“厄險(xiǎn)(困難)”兩個(gè)難度
并且每一關(guān)都有獨(dú)特的2星挑戰(zhàn)任務(wù),普通關(guān)卡一般只有回合要求和不死人。但是“困難模式”下的挑戰(zhàn)任務(wù)就五花八門了,想要過(guò)關(guān)還好說(shuō),想要2星就沒那么容易了。困難關(guān)卡都會(huì)有附加的額外關(guān)卡詞條
后期的“困難模式”對(duì)于玩家的BOX以及怪物機(jī)制的理解要求很高。其他方面劇情方面劇情走的是懸疑+末世+謎語(yǔ)人的一套,雖然設(shè)定很有趣,但是因?yàn)橐婚_始只有謎團(tuán),讓人沒有很明確的目標(biāo)(“解開謎團(tuán)”不算是一種明確目標(biāo),“到哪里去”“打敗誰(shuí)”才是)。希望還是再優(yōu)化一下,苦大仇深的劇情其實(shí)現(xiàn)在未必那么吃香了。美術(shù)方面1999的美術(shù)我相信大家在其他很多地方都有看到,整體來(lái)說(shuō)是沒有問題的。2級(jí)洞悉會(huì)有新立繪
角色的立繪以“曲線風(fēng)格”為主,大多數(shù)覺得都比較“幼”,但是小人動(dòng)作以及輕微的LIVE2D還是挺不錯(cuò)的,個(gè)人覺得雖不夠“驚艷(LSP玩家的聲音)”,但是肯定是夠好看的。界面UI也很華麗,什么地方能不能點(diǎn)也是一目了然,怪物設(shè)計(jì)還算不錯(cuò)。美術(shù)這一塊是目前最優(yōu)秀的一個(gè)部分。音樂方面目前這個(gè)游戲的BGM還挺少的,玩久了感覺狠洗腦,雖然我平時(shí)是靜音玩家,但是還是得指出這個(gè)問題。而且音樂整體比較柔和陰郁,聽起來(lái)有點(diǎn)不舒服,感覺我還是更喜歡積極向上的感覺的。配音方面這個(gè)游戲最大的特點(diǎn)就是配音了,全程英配,很有特色。不過(guò)我本身是“英語(yǔ)文盲”,聽多了犯困......所以還是“靜音”適合我。指出缺點(diǎn)目前這個(gè)游戲最大的缺點(diǎn)是節(jié)奏極慢!掛機(jī)系統(tǒng)沒有自動(dòng)結(jié)算,掛機(jī)一輪需要3次操作,非常不合理。且只有掛機(jī)的時(shí)候才有動(dòng)畫加快,但是加快得有限,日常推圖只能頂著1倍速慢慢推。其次是關(guān)卡產(chǎn)出少,一天下來(lái)一個(gè)角色升不了幾級(jí),日常長(zhǎng)草期提升會(huì)及其有限,嚴(yán)重拖慢玩家培養(yǎng)角色的速度,以此來(lái)卡進(jìn)度。但是關(guān)卡的難度曲線設(shè)置得不是夠合理,關(guān)卡的“難度點(diǎn)”設(shè)置得五花八門,就導(dǎo)致需要很多角色來(lái)應(yīng)對(duì),很容易陷入:“我打不過(guò)困難本刷不到材料”“那你去升級(jí)升階啊”“我沒錢沒材料沒辦法升級(jí)升階”“那你去打困難本和高難本啊”的無(wú)限循環(huán)中。這個(gè)材料據(jù)說(shuō)掉率有BUG,我刷了大約800體力,才出了6個(gè)
游戲中特殊效果機(jī)制設(shè)計(jì)了很多,但是都沒能通過(guò)視覺設(shè)計(jì)很好的表現(xiàn)出來(lái),導(dǎo)致玩這個(gè)游戲的學(xué)習(xí)成本非常高。周邊各類玩法、機(jī)制都挺有趣,但是整體缺乏打磨,玩法的深度不足。核心玩法雖然有一定深度,但是由于自由度給的不夠高(憑什么水機(jī)要進(jìn)表?。?,以至于無(wú)法“玩得花”,會(huì)扼制游戲發(fā)展。肉眼可見的天花板
目前看來(lái)各個(gè)玩法的“時(shí)間深度”我覺得還是有所欠缺的,在隊(duì)伍成型以后,這個(gè)游戲會(huì)用什么方式繼續(xù)吸引玩家?我對(duì)此持保守觀望態(tài)度??傇u(píng)總體來(lái)說(shuō),《重返未來(lái):1999》我覺得是一款還不錯(cuò)的游戲,畫面很漂亮玩法還算有趣,如果正式開服了,我肯定是建議大家有機(jī)會(huì)都嘗試一下。目前來(lái)說(shuō)二測(cè)的游玩體驗(yàn)前后割裂比較大(前期舒適后期難受),游戲如果再打磨打磨的話我相信會(huì)是一個(gè)好游戲!原文:https://www.zhihu.com/question/508361917
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