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          御姐風二次元手游新紀元?《無期迷途》為何能讓人眼前一亮

          就在近日,上海自意網(wǎng)絡(luò)開發(fā)發(fā)行二次元手游《無期迷途》開服;剛上線就獲得很不錯的人氣,比如在TapTap上,很快就突破百萬關(guān)注,并獲得新品榜第4、策略榜第2的好排名;在好游快爆平臺之上,也拿下了人氣排行榜的第6位,作為一款新游成績不俗。

          左圖是TapTap策略榜,右圖為好游快爆人氣榜
          這種高吸引力,很大程度得益于游戲出色的美術(shù)以及特殊的定位:這是一款主打御姐風格的二次元手游。在一眾以青春期美少女為美術(shù)核心輸出點的二次元手游品類里,《無期迷途》多少顯得與眾不同。而游戲出色的美術(shù)與許多呈現(xiàn)細節(jié)也滿足玩家的期待,將這種御姐風的視覺感烘托的極好,是讓人一眼就能記住的優(yōu)秀。

          本次文章,就來重點介紹一下,《無期迷途》是如何塑造出這種御姐風的。

          辨識度極高的御姐風成熟感如何塑造

          如果要給《無期迷途》的御姐感找一個詞進行總結(jié),精準一詞非常合適。美術(shù)團隊總能找到某些極好的角度去襯托這種成熟感。以不俗的氣氛、以許多優(yōu)秀的小細節(jié)去潛移默化地影響玩家對畫風的判斷,而不是依仗更加外露夸張的手法去淺白突出個性。

          我們可以將這種細節(jié)改動分為幾大塊,分別是:五官、身體比例、整體用色、服飾這四個角度。

          一、相比較傳統(tǒng)二次元游戲,五官比例更為貼近真實

          二次元人設(shè)本質(zhì)上是一種抽象化的美術(shù)審美,仰仗著的是我們?nèi)祟悓τ谖骞偬焐呐袛嗔Α?br />
          常見的二次元畫風的典型特色是突出中心,將中心點放大,最常被突出的就是美少女的眼睛,眼睛大的可以達到半張臉那么大;其次弱化寫實五官難以雕琢,容易破壞美感的部分,盡可能把五官輕量標準化,典型的就是去除鼻子與嘴唇,有的畫風只有一條線形容鼻子和嘴巴,有的甚至靠幾個點來表達鼻子嘴巴的位置。

          在此基礎(chǔ)上,對于美少女的臉型以及眼睛等重點部位,二次元的美術(shù)會去掉更多寫實人類骨感帶來的棱角,以更圓潤的形式突出,以突出可愛感。

          《原神》的人設(shè)就是很典型的標準現(xiàn)代二次元畫風,眼睛大,臉型與眼睛瞳孔十分圓潤,成橢圓狀,很多角色甚至沒有畫鼻子,嘴巴線狀化
          那么相比較這些喜聞樂見的畫風,如果要突出成熟感,將抽象化的程度減弱是一個很好的方向。

          《無期迷途》就是如此,游戲里的不少角色立繪,是能按照正常五官三庭五眼去要求比對,不僅眼睛大部分都縮小成正常人的大小,鼻子與嘴巴也不再是幾個點,或者干脆不畫,而是會畫出鼻梁,而一些仰視的立繪甚至會畫出鼻孔,只不過這種寫實化為了維持二次元維度的審美,依然保持一定的抽象化,比如去掉鼻翼、以兩個點代表鼻孔、去掉人中等等。

          除了豐富寫實化五官以外,臉型上,這類人設(shè)也會保留一定程度的骨感
          另外,在傳統(tǒng)ACG的不同產(chǎn)品里,如動畫/漫畫,眼睛的大小往往對應角色的氣質(zhì)與年齡感,眼睛越大,風格越發(fā)可愛、年輕化;眼睛相比而言更小,往往更能突出成熟女性與御姐的氣質(zhì)。


          著名日本漫畫《校園迷糊大王》里的冢本姐妹,妹妹【下】冢本八云的氣質(zhì)看起來就比姐姐成熟,也在于眼睛的畫風與大小
          《無期迷途》里,定位偏少女的角色,眼睛也會比游戲大多成年女性要大,另外,符號化五官程度也會更接近傳統(tǒng)二次元畫風,只不過明暗刻畫上,會突出五官的立體結(jié)構(gòu),來與整體的畫風和諧
          這種保持二次元畫風的同時添加寫實感比重,在過去游戲圈里,是韓系端游比較喜歡的美術(shù)風格,尤其繪畫形式上《無期迷途》也更偏向厚涂的風格,因此《無期迷途》開服后,一些玩家覺得畫風比較像韓系并不是沒有道理。

          韓國Neople開發(fā)的著名游戲《地下城與勇士》
          但筆者以為,這種加重寫實化以突出成熟感的塑造是一種殊途同歸的結(jié)果,不僅是韓流,曾經(jīng)國產(chǎn)端游審美,再包括日本青年漫畫的劇畫風,都是如此,將五官進一步寫實化,是能將少女畫風拉高年齡層,彰顯御姐氣質(zhì)一種很好的手段。

          著名漫畫家北條司的漫畫人設(shè),只要將五官再寫實化一點,成年女性的御姐感就很容易被對比出來
          并且,寫實化一些的五官更容易去做妝容上的修飾,這類作品也非常樂意去做;相比較少女感的天然性與淡妝;成熟女性的個性化、精致感則是更需要突出的重點,反應到面部就是各種加長版假睫毛、腮紅、眼影、以及特別具有誘惑性的口紅來襯托。并且取色更大膽,又艷又冷的混搭并不少見。這在《無期迷途》之中可謂比比皆是。



          游戲不僅強化了假眉毛的裝飾性,還突出了下眼瞼的化妝效果

          淡紫色的眼影與口紅凸顯冷艷氣質(zhì)
          黑色眼影+暗紅色腮紅+深紅的孔紅,更顯御姐的腹黑氣質(zhì)
          依靠進一步寫實化五官+精致妝容的設(shè)計,光看角色面部呈現(xiàn)出來的氣質(zhì),就已經(jīng)跨越青春期,與少女感無緣了。在此基礎(chǔ)之上,身體的變化進一步把這種落差感拉大。

          二、如何用身處比例凸顯成熟感

          如果給傳統(tǒng)二次元畫風的少女感身材比例定向一個基調(diào)

          有這幾點非常明顯:

          大多角色處于5頭身的7頭身之間的頭身比例范圍,比標準人的7.5頭身比例小,顯得頭大一點,是要突出青春期少女未熟的氣質(zhì)。

          要顯得嬌小,骨架也要相應變小,為了保持長腿優(yōu)勢,身材上主要要縮小上半身,尤其要突出窄肩、溜肩來體現(xiàn)體格的嬌小化。

          因為體現(xiàn)向內(nèi)縮,并且在畫面上還得突出少女期的元氣感,立繪以及游戲呈現(xiàn)的角色姿態(tài)則會放得比較開,以突出少女時期的活潑。

          神里綾華在《原神》里,算是身材中等偏上的水平,但依然處于6頭身多點的比例,且完美符合窄肩、姿勢放得開等特點
          那么,與突出少女感的其他游戲相對,《無期迷途》要做的就是將這3點反向設(shè)計一下。

          比方說,玩家進入游戲最醒目的還是游戲角色大多超過7頭身為主的超模身材,從頭身比例上讓人有仰視的觀感,具有大人的壓迫感。不僅如此,在文本設(shè)定上,《無期迷途》也在角色的數(shù)據(jù)上做足了匹配,即便是女性角色,設(shè)定上超過170/180左右身高的女性角色也非常之多。

          注意看角色站立后面的身高刻線,這是一名190左右身高的女性角色
          而且為了最大程度突出身高比例帶來成熟感,游戲的美術(shù)并沒有學習韓系畫風那種,利用加大三維比例,如夸張化胸部胯部的比例,來緩解頭身比過于高挑的沖擊感,游戲事實上走的是一種緊實風格,或者說健美風,女性角色的馬甲線,腹肌非??梢?;角色的臀比,胸比都不會很夸張,這造成視覺上角色顯得更加修長,完全不像是小姑娘有的骨架,成熟感更重。


          并且雙肩很寬,是很漂亮的一字肩,也就是很多健美愛好者常說的衣架子肩,能撐得起衣服的肩型,這種舒展的肩型也與少女的窄肩相對,并且讓角色穿搭服裝能更how得住,披掛外套顯得更有范。


          同樣相對的是,當少女的姿態(tài)更外放時,《無期迷途》很多角色的姿態(tài)則顯得更內(nèi)縮、拘謹,比如插兜站立、環(huán)飽自身,貼身擺放手臂等等,姿態(tài)更像一根柱子立在那邊。相比較元氣美少女,這種保守的姿態(tài)更突出一些穩(wěn)重的氣質(zhì)。


          即便是游戲里,相對突出性感要素的立繪,也會強調(diào)拘謹且四肢貼身的姿勢
          另外,游戲描繪的能力設(shè)計是以主角拘禁罪犯為我所用的來執(zhí)行,這種拘謹?shù)淖藨B(tài)也與罪犯設(shè)定、拘禁犯人的超能力拘謹?shù)奈呛?,再一次在美術(shù)呈現(xiàn)與文本上作了很好的統(tǒng)一。

          三、服裝的都市定位

          在題材的選取的上,游戲的定位是都市新怪談這個方向,并且表現(xiàn)定位很明顯找的是scp【SCP是"特殊收容措施(Special Containment Procedures)"的首字母縮寫】這個特別成熟的支類風格。只不過從收容怪物變成了收容具有社會危害性的壞人。這個設(shè)定基礎(chǔ)首先讓游戲在審美上相比較科幻或者奇幻風而言,更依托于現(xiàn)實,并且區(qū)域感有很強的都市限定。


          所以不少角色的官方插圖,角色立繪的場景都與都市建筑搭配
          從題材反映到角色設(shè)計的方向就是以都市麗人這個標簽來走,很多角色的設(shè)計基礎(chǔ)來自于都市職場女性的常見服飾,如工裝三件套:襯衣+包臀裙+西裝;或者是偏嘻哈風的棒球服;也可以是比較干練的皮夾克與沖鋒衣,拉風的長風衣,這些現(xiàn)實服飾是游戲服飾呈現(xiàn)的基礎(chǔ),也是給人感官上褪去稚氣很重要的一點。

          主角立繪就是長風衣+西裝的配置
          深藍色沖鋒衣+貼身白色背心
          常見的商務人士/OL的工裝三件套
          在保證這個服飾的大方向后,游戲角色設(shè)計還有兩個特點:

          1:游戲?qū)τ谶@些服飾并不會做太多夸大化的改動,而是盡可能將服飾完整還原,哪怕像一些特殊服飾,如和服之類的異國服裝,也是盡可能保留了完整的形制特點,不會去做可愛或者性感化的裁剪,比如常見于二次元游戲的方式就是剪去裙擺,把款式變成輕量短裙款和服,這種維持原貌,為的是不削落這種都市麗人的味道,同時維持住成年人穩(wěn)重的氣質(zhì),不讓角色顯得輕飄飄的。


          2:服裝保守化的設(shè)計之上,如何突出性感?成熟女性的外放氣質(zhì)有一個方向叫做不好好穿衣服,以更奔放的穿衣形式來穿搭這些服飾,突出一個“撩”字,這也是有別于少女風二次元游戲的一種選擇。

          同一個角色,同一件和服,如果變成這么展示,效果就完全不同了
          其次,游戲是會利用一些帶有明顯御姐對位的挑逗設(shè)計元素去點綴服飾、加重焦點,讓你一下子就感知到這種成熟風的性格;比如包裹全身的膠衣、貼身的極緊長褲、紅或黑的蕾絲邊、化裝舞會的面罩、龜蛇縛等很有標識的元素,給服飾的設(shè)計帶來一種午夜感,大人的味道。




          圖從上到下分別是:龜蛇縛、全身的膠衣、化裝舞會的面罩、紅色蕾絲邊
          四、世界觀架構(gòu)下的紅黑氣氛色的加持

          由于游戲都市新怪談的設(shè)定搭配上收容拘禁罪犯的玩法機制,這讓游戲從題材出發(fā)就自帶了一種罪惡都市的氣質(zhì)。為了呈現(xiàn)出這種氣質(zhì),首先在劇情與設(shè)定上都朝著更加混沌、野蠻的方向去做。對于玩家而言最直觀的,就是各種角色無下限的暴力與兩面作派劇情;還有各種角色與NPC小兵的文明用語,進行劇情時,嗶嗶和諧詞匯的聲響就沒停過。

          而混沌感主要來自我方單位收容敵方為我所用的設(shè)計,所以敵我之間有種曖昧不清的味道,特別在不少關(guān)鍵劇情的演出上,相比較很多二次元游戲,也更突出角色間的一種曖昧感,不僅有各種挑逗的語言,還會出現(xiàn)很多乙女向游戲常見的男性角色挑逗女主角的動作,如類似用手挑下巴的這種姿態(tài),表現(xiàn)出一種關(guān)系的不確定性,同時也突出一種侵略感,讓做出這些動作的女反派們顯得更御姐范了很多。

          這種挑逗感與侵略感也是成熟女性的感覺
          結(jié)合這種集危險與曖昧不清關(guān)系到的罪惡都市感。游戲以非常重的黑色鋪地,顯得沉悶壓抑,并且灰色調(diào)用的比較多,打光也以冷光為主,更添一種肅殺感,這非常符合罪惡都市的一貫特色。


          在這個基礎(chǔ)之上,游戲則植入大量的紅色調(diào)作為特色,紅既有妖艷的氣質(zhì),也是常用于提示危險的信號色;無論是表現(xiàn)角色間的混搭關(guān)系與侵略性強、魅惑性大的相處之道,還是展示監(jiān)獄與罪犯的危險感,都是恰到好處的環(huán)境用色。

          在表現(xiàn)場景危險性時,紅色非常醒目且直觀
          在表現(xiàn)人物關(guān)系時,這樣的紅色搭配這種侵略性的姿態(tài),也是相得益彰
          而這種又黑又重、還帶著妖艷紅的氣質(zhì),是從成年審美的暗黑與撩的角度去做有機結(jié)合,而且都是游戲不需說明太多,就能讓玩家一眼定位它御姐成熟感的審美方向。

          結(jié)合之前說的五官、體型體態(tài)再到服飾色彩,游戲的呈現(xiàn)很多角度都有著一種直觀,但內(nèi)在卻有著很多考究點的地方,這種特點也反映到了游戲的玩法設(shè)計之上。

          調(diào)動人的塔防玩法

          游戲的機制算是一種塔防玩法。

          在一張不大的地圖上,主角作為一個目標單位立在一側(cè),另一側(cè)會從幾個通道涌現(xiàn)敵兵單位;玩家要做的就是在敵方通行的路徑里設(shè)立不同的英雄戰(zhàn)力單位來抵擋敵兵的進攻,防止他們攻擊到主角。

          圖片底圖來自B站UP主:叫我棉被
          但其玩法深度不錯,這份深度主要來自塔防的單位不是建筑物而是人。

          依照人的特性,游戲事實上可以做到的深度有如下幾點:

          1:不同角色的特性不同,并且有明確的定位,包括但不限于:遠程、近戰(zhàn)輸出點、防衛(wèi)者、提供加成與加血設(shè)定的奶等等,不同職位不同英雄單位,不僅攻擊范圍不同,輸出的技能點,能攔下的敵人也完全不同。針對不同地圖進行排兵布陣,有著不錯的策略性底子。

          圖片底圖來自B站UP主:叫我棉被,職位的不同,攔下的敵人數(shù)量也不同
          同時,職位+性能的差異性之大,也方便于抽卡環(huán)節(jié)的調(diào)度,玩家可以根據(jù)自己的情況進行有目標性的選擇,有較大的靈活性。

          圖片底圖來自B站UP主:叫我棉被,不同角色的實用性圖表
          2:技能的作用被放大,甚至有特殊敵人需要特殊的英雄單位與技能才能消滅的設(shè)計,游戲稱之為破壞核心。

          3:也是游戲操作性最大的改變,那就是英雄單位不是鎖死在一個單位之上,在開局設(shè)立單位以后,英雄單位依然可以頻繁移動位置,不被限制在原位置。角色不僅可以相互交替位置,也可以根據(jù)戰(zhàn)局的情況把威脅少的角色單位移到壓力大的。這大大增加了游戲的操作性,也讓不同策略性與不同職業(yè)的配合有了更多方向。

          比如讓可以擋下多名敵人的防衛(wèi)守住一路,以高輸出角色清理其他幾路敵人以后,快速調(diào)動輸出角色到防衛(wèi)者身邊清理最后一路敵人。這套打法是筆者前期非常常用的套路。

          圖片底圖來自B站UP主:叫我棉被,移動英雄單位位置
          總結(jié)

          總結(jié)《無期迷途》的優(yōu)勢就在于直球的吸引力,無論是御姐風十足的美術(shù)還是玩法,都是一眼就能看出特色的直觀,在體驗之中配上一步步能讓玩家沉浸其中的美術(shù)文本與玩法深度,這讓美術(shù)視覺的吸引力沒白費,讓不少玩家留在了游戲之中。


          但是目前的評分也說明了游戲在運營上的一些問題,吸引眼球的特色是高人氣的門檻,但卻不一定能成為持續(xù)運營的憑證,如何在后續(xù)的運營中將玩家不滿的情緒拉回,對于這樣一款個性的游戲來說就特別重要了。


          原文:https://mp.weixin.qq.com/s/odR7ufJbpQ_G5S3jMFgJvg
           

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