發(fā)了200多款游戲,Ohayoo如何看待休閑游戲的現(xiàn)狀、破局及未來?
休閑游戲還有更多可能。
8月10號,Ohayoo舉辦了一場開發(fā)者大會。會上,官方披露了一份最新的成績單。
自2019年成立至今,Ohayoo發(fā)行了超200款游戲,游戲總下載量突破10億,流水規(guī)模超過了60億,其中有超過30款游戲取得iOS游戲排行榜前十的好成績。
放眼國內(nèi)市場,這樣的發(fā)行成績稱得上數(shù)一數(shù)二。有很長一段時(shí)間,國內(nèi)iOS免費(fèi)榜前列,經(jīng)常被Ohayoo旗下的休閑游戲占據(jù),比如《我功夫特牛》曾霸榜TOP3超兩個(gè)月,從休閑品類來講相當(dāng)難得;從收入上,在Ohayoo的操盤下,流水破億也變得不那么遙不可及。
這些爆款產(chǎn)品的誕生,推動(dòng)了國內(nèi)休閑游戲市場的井噴發(fā)展,也為不少開發(fā)者帶來了逆襲的機(jī)會。而在走過高速發(fā)展階段后,如今賽道發(fā)展也逐漸迎來了平穩(wěn)期。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)最新報(bào)告顯示,中國移動(dòng)休閑游戲市場份額,今年上半年同比增長僅為 0.1%。
那么休閑游戲市場現(xiàn)在還適合入局嗎?進(jìn)入后又該如何突圍?作為操盤了大量成功產(chǎn)品的平臺方,Ohayoo還有哪些新的破局思路?最近,游戲陀螺與Ohayoo發(fā)行負(fù)責(zé)人孫丁展開了一場對話,圍繞Ohayoo的發(fā)行沉淀及探索思考,希望從中能找到一些答案。
01賽道現(xiàn)狀 現(xiàn)在休閑游戲開發(fā)在卷什么?游戲陀螺:在Ohayoo開發(fā)者大會分享中,你提到這兩年有遭遇"行業(yè)低谷期",能講講嗎?
答:低谷期是相對的,我們從2019年入局休閑游戲發(fā)行,2019至2020年休閑游戲市場增速特別快,到了2021年增速放開始放緩,一方面是能發(fā)行的游戲數(shù)量變少了,2019至2020年大約一年可以發(fā)四五十款游戲,2021年大概在十五款左右。
另一方面從大環(huán)境看,由于增速快,政策合規(guī)化影響之下,促使開發(fā)者需要提升游戲的精品化,市場競爭更加激烈,花在產(chǎn)品打磨上的時(shí)間也變多了。
整體而言,行業(yè)低谷主要是從增速來看,2021年開始增速變緩,到2022年增速相對停滯了。這是整個(gè)行業(yè)低谷。但我們相信隨著越來越多的精品游戲出現(xiàn),整體還是穩(wěn)中向好的一個(gè)趨勢。
游戲陀螺:今年以來,平臺每個(gè)月平均會接入測試多少款產(chǎn)品?能順利上線的又有多少?
答:目前平臺發(fā)行分為兩部分,一是由人力對接的產(chǎn)品;二是今年Ohayoo上線了"自助發(fā)行平臺",為開發(fā)者提供一站式自助發(fā)行服務(wù)。綜合下來每個(gè)月約有100款產(chǎn)品,由于自助發(fā)行的產(chǎn)品完成率比較高,成功率提升至30%左右,這個(gè)在行業(yè)里面來說是比較高的。
游戲陀螺:這個(gè)成功率對比2020年是有提升的?
答:2020年以前沒有自助發(fā)行這個(gè)概念,或者說我們沒有這個(gè)平臺,都是人工跟進(jìn),代價(jià)比較高,數(shù)量相對來說比較低的。整個(gè)自助發(fā)行平臺上線以后,數(shù)量提升得還是挺明顯的。
游戲陀螺:此前多次提到休閑游戲領(lǐng)域"產(chǎn)能低"問題,今年?duì)顩r比去年會有改善嗎?
答:產(chǎn)能一直是我們在致力解決的問題,我們認(rèn)為產(chǎn)能等同于創(chuàng)意乘以開發(fā)者的一個(gè)結(jié)果。
創(chuàng)意這一塊,之前并沒有很受開發(fā)重視,我們花了很長時(shí)間幫助開發(fā)者提煉創(chuàng)意,這個(gè)狀況如今也得到了明顯改善。目前平臺內(nèi)很多開發(fā)者在開發(fā)前期,會將創(chuàng)意先提煉出來,做個(gè)簡單包體進(jìn)行測試,快速驗(yàn)證,提升創(chuàng)意開發(fā)的效率。
另一塊是敏捷開發(fā),現(xiàn)在休閑游戲團(tuán)隊(duì)規(guī)模趨于變小,也越來越多中小團(tuán)隊(duì)加入,開發(fā)效率提升,降低了開發(fā)成本,這些都有助于產(chǎn)能的提升。
游戲陀螺:很多重度品類都在卷美術(shù)、卷技術(shù),休閑游戲除了卷創(chuàng)意之外還有沒有卷其它東西?
答:卷效率,第一個(gè)是研發(fā)周期,第二是研發(fā)成本。誰的效率比較高,再加上通過Ohayoo的自助發(fā)行平臺上線,把發(fā)行成本降低了。成本越低,未來上線的營運(yùn)空間越大。
游戲陀螺:現(xiàn)在投入做一款休閑精品,它的一個(gè)開發(fā)成本大概要多少?
答:這個(gè)差別還是很大的,我自己覺得能控制在100萬以內(nèi)最好,這是比較合理的一個(gè)成本。尤其是前期成本盡可能的控制,因?yàn)檠邪l(fā)是有一個(gè)成功率的,不可能做一款就成一款。怎么把前置的試錯(cuò)成本降低下來?這個(gè)特別重要。
游戲陀螺:賽道內(nèi)部的競爭怎么樣?現(xiàn)在一個(gè)新團(tuán)隊(duì)入局做休閑游戲,是更好做還是更不好做?面臨的挑戰(zhàn)是什么?
答:過往我們更多的做成品游戲的代理發(fā)行,即開發(fā)者把游戲做好后,拿過來我們做篩選,達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)再發(fā)行。但現(xiàn)在這種產(chǎn)品占比低很多,更多的是Ohayoo提供一些創(chuàng)意,跟開發(fā)者一起討論創(chuàng)意如何更好落地。
相比2020年之前市場競爭是更加激烈,但也有好的方面。比如像Ohayoo的發(fā)行,包括針對創(chuàng)意的工具和方法論等均比以前成熟很多。我們能給開發(fā)者的助力變多了,成功率相對而言也提升了不少。
綜合下來我覺得現(xiàn)在入局,與Ohayoo合作的話,比早年會更加的低成本,對于想要轉(zhuǎn)型的團(tuán)隊(duì)而言也是不錯(cuò)的選擇,因?yàn)樗杀竞艿?,但成功率相對重度游戲更高?/p>
游戲陀螺:今年不少游戲公司裁員甚至解散,這個(gè)情況在休閑賽道明顯嗎?
答:解散是有的,但我覺得比例不是特別高。一個(gè)明顯的趨勢是,越來越多開發(fā)者開始做海外了。由于開發(fā)者產(chǎn)能遷移,Ohayoo現(xiàn)在也更關(guān)注海外休閑游戲的發(fā)行。
02 休閑游戲發(fā)行 "一年推出十幾個(gè)爆款,頭部精品生命周期達(dá)三年以上"游戲陀螺:之前看到Ohayoo聯(lián)合制作的《古董就是玩兒》開發(fā)時(shí)間長達(dá)7個(gè)月,現(xiàn)在開發(fā)精品休閑游戲,普遍要多長周期?
答:通常來講,我們會希望發(fā)行的休閑游戲,從立項(xiàng)開發(fā)到發(fā)行周期控制在4-6個(gè)月?!豆哦褪峭鎯骸愤@款產(chǎn)品主要花在打磨的時(shí)間比較多,負(fù)責(zé)游戲的研發(fā)制作人和發(fā)行制作人對品質(zhì)追求比較高,花了不少精力在細(xì)節(jié)打磨和數(shù)值優(yōu)化上。
我覺得七個(gè)月時(shí)間還好,這個(gè)付出也得到了不錯(cuò)的回報(bào)。古董上線后的表現(xiàn)是超預(yù)期的,加上它借助了"古董"這個(gè)在抖音上比較熱的題材,后續(xù)相對會更長線,因?yàn)槎兑羯显丛床粩嗟赜泄哦嚓P(guān)內(nèi)容產(chǎn)出,持續(xù)輻射用戶,也會拉長游戲的生命周期。
游戲陀螺:在你們看來成功的休閑游戲,數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)是怎樣的?你們會比較看重哪些指標(biāo)?
答:以前我們可能比較關(guān)注它的流水規(guī)模,以及用戶規(guī)?!,F(xiàn)在更加關(guān)注這款游戲的前景,它能不能持續(xù)地貢獻(xiàn)價(jià)值。
比如我們做了A游戲,做完之后它能不能形成系列化。像我們做IP游戲,做完第一代,自然會做二代,或者做三代,這種我們認(rèn)為它是比較好的游戲。舉一些例子,我們之前成功發(fā)行了《翡翠大師》,之后便有了《古董就是玩兒》、《趕海王》等產(chǎn)品;還有我們做了斗雞,接下來還將有各種斗系列。
總體而言,我們更加注重它的市場化潛力是不是足夠大,這也是對成功游戲的一個(gè)評判標(biāo)準(zhǔn)。
游戲陀螺:這種系列化的產(chǎn)品,一般會與某個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)綁定研發(fā)嗎?
答:我們現(xiàn)在沒有自研,基本上是跟開發(fā)者合作開發(fā),相對來說比較開放。正常情況下,同系列或者同IP,找同一個(gè)開發(fā)者去開發(fā),這樣成本比較低,像王藍(lán)莓的一代和二代。但我們也有很多其他系列產(chǎn)品,都是跟多家開發(fā)團(tuán)隊(duì)一起做的。
游戲陀螺:目前平臺內(nèi)頭部休閑游戲,它的生命周期能多長?你們覺得什么樣的數(shù)據(jù)算是頭部?今年為止有多少款頭部新品了?
答:一般新游戲的生命周期在半年到一年左右,但也有一些比較長的,可以達(dá)到三年及以上,比如像2020年我們發(fā)行《我的小家》,它已經(jīng)運(yùn)營了三年。還有《逆空使命》運(yùn)營周期已經(jīng)兩年多,流水規(guī)模過億。
這兩年爆款產(chǎn)品的確沒有之前多,但也是有的。像最近我們發(fā)的《王鏟鏟的致富之路》,在內(nèi)容測試階段,就迅速爆量,分發(fā)率達(dá)到了1.41%。7月8日正式上線后,很快就沖到了iOS榜單前列,截至目前累計(jì)下載量超過700萬,全網(wǎng)曝光10億。
另外說有多少款算頭部游戲?我自己覺得我們精品發(fā)行這邊發(fā)出來的,能上榜單的都算爆款,應(yīng)該有小10款左右。
游戲陀螺:從數(shù)量上來看,對比2020年左右它是增長還是減少的?
答:不能拿2020年的爆款規(guī)模評估現(xiàn)在的爆款,因?yàn)樗鼤殡S市場變化而變化。整體來看,爆款游戲的規(guī)模相比2019-2020年是降低的,但是數(shù)量的話相差不是特別大。
游戲陀螺:好像最近一年很少誕生像《消滅病毒》這樣現(xiàn)象級超休閑了?
答:我覺得最主要的還是用戶發(fā)生了變化。因?yàn)椤断麥绮《尽钒l(fā)行前后還賽道內(nèi)產(chǎn)品量還比較少,很多用戶沒玩過,品類細(xì)分也不明顯。但隨著游戲越來越多,很多用戶逐漸知道自己比較喜歡哪種休閑游戲。
現(xiàn)在休閑游戲想要破局,更多是往細(xì)分題材探索,比如我們不同系列或IP的游戲,從立項(xiàng)開始便定位好垂類用戶,發(fā)行策略也是圍繞他們展開。從研發(fā)來講,立項(xiàng)開發(fā)更清晰,內(nèi)容也更加的百花齊放。
游戲陀螺:像《我的小家》這種休閑產(chǎn)品的長線發(fā)行有哪些方法論?游戲采用混合變現(xiàn),哪方面貢獻(xiàn)收入比較高?
答:剛才提到的《我的小家》、《逆空使命》都是混合變現(xiàn),它們廣告貢獻(xiàn)的收入比較高。
長線運(yùn)營上,我們探索過很多方式,比如我們會持續(xù)地給游戲做內(nèi)容,做內(nèi)容有兩個(gè)好處:一是讓之前沒下載過的用戶,通過內(nèi)容觸達(dá)到他們,拉新;二是在玩老用戶,通過這些內(nèi)容傳播,會起到促活效果。通過拉新和促活會整體把游戲生命周期拉長。
除此之外,我們也會嘗試聯(lián)動(dòng)性的活動(dòng),像《我功夫特?!犯鷦?dòng)漫《五六七》做聯(lián)動(dòng),《我的小家》和故宮聯(lián)動(dòng)等等,從內(nèi)容上反向輸出到抖音,助力提升游戲生命周期。
游戲陀螺:在你看來,國內(nèi)休閑游戲發(fā)行打法上可以分為幾個(gè)階段?
答:大概可以分為三個(gè)階段。第一階段2019年之前,當(dāng)時(shí)很少休閑游戲去買量,更多的是通過口碑傳播和渠道推薦獲量。
第二階段是2019至2020年,休閑游戲開始做買量發(fā)行。彼時(shí)競爭不是很激烈,量大成本也低,因此買量成為了主要的發(fā)行策略。這個(gè)階段我們也前置發(fā)掘了內(nèi)容營銷的潛力,開始去培養(yǎng)達(dá)人,通過線下合作,讓達(dá)人幫我們做內(nèi)容,內(nèi)容營銷的價(jià)值也初步彰顯。
到了第三階段2020年之后,我們便開始做立體化營銷,買量和內(nèi)容營銷不是割裂的兩部分,而是不斷探索如何將二者更好的結(jié)合起來。我們試過代言人、做過主題曲,也拍過成本很高的宣傳片,在整合營銷上做了非常多的嘗試。
其實(shí)還有第四個(gè)階段,我們的發(fā)行模式逐漸變成聯(lián)合研發(fā),不會等著開發(fā)者把游戲做好后找我們。開發(fā)者有產(chǎn)能,我們有創(chuàng)意,通過提升創(chuàng)意撮合效率,即找對人,把創(chuàng)意開放給他們,提升研發(fā)成功率,我覺得是這四個(gè)階段在演變。
游戲陀螺:加碼立體化營銷后,是不是意味著發(fā)行投入成本提升?
答:整體的發(fā)行成本還是挺高的。優(yōu)質(zhì)游戲營銷成本,會占我們整體發(fā)行成本的30%到40%。加碼立體營銷是因?yàn)橘I量競爭越來越激烈,搶量的不止游戲,還有電商,還有其它行業(yè)。
03 賽道探索 Ohayoo的破局思考:擴(kuò)大創(chuàng)意庫、提高自助發(fā)行效率游戲陀螺:你們接下來會想探索哪些方面的休閑游戲?哪些方向的可挖間會比較高?
答:當(dāng)前主要有兩方面,首先是熱門題材進(jìn)行系列化。熱門題材來源于短視頻平臺的熱門內(nèi)容,我們關(guān)注用戶對內(nèi)容的喜好度,并設(shè)法將內(nèi)容游戲化,這既給游戲提供了創(chuàng)意思路,又能提前精準(zhǔn)鎖定核心用戶群。
在這一塊我們已經(jīng)推出了《古董就是玩兒》、《趕海王》、《奪筍高手》、《王鏟鏟的致富之路》等一系列熱門題材游戲。
其次是抖音IP的游戲化。先講下什么是抖音的輕漫IP,所謂"輕漫IP"是指以短視頻形式呈現(xiàn)的動(dòng)漫內(nèi)容,包括豎屏動(dòng)畫,動(dòng)態(tài)漫畫,虛擬偶像等等。"輕漫"的內(nèi)容與游戲結(jié)合,既豐富了游戲的創(chuàng)意和表現(xiàn)力,同時(shí)也能幫助游戲快速獲取更多來自抖音上的用戶。
這個(gè)模式,實(shí)現(xiàn)了游戲和短視頻領(lǐng)域的雙贏。已經(jīng)落地的成功案例有《王藍(lán)莓的幸福生活》、《王藍(lán)莓的小賣部》等等。
上述兩方面我們認(rèn)為都有值得挖掘的空間,Ohayoo背靠抖音這個(gè)寶藏,里面真的有很多創(chuàng)意,我覺得現(xiàn)在休閑游戲最根本的還是創(chuàng)意。
答:更多在探討怎樣擴(kuò)大創(chuàng)意開口,讓更多創(chuàng)意提煉出來,然后落地開發(fā)。因?yàn)橛螒騽?chuàng)意比較分散,開發(fā)者做了半年、一年后,可能會遇到創(chuàng)意枯竭,我們希望幫助他們解決創(chuàng)意難題。
為此我們搭建了面向開發(fā)者開放的創(chuàng)意庫,將熱門題材與輕漫IP的內(nèi)容輸出給開發(fā)者,同時(shí)結(jié)合各項(xiàng)游戲的案例數(shù)據(jù),將創(chuàng)意的質(zhì)量進(jìn)行了標(biāo)準(zhǔn)化評估,從而來幫助立項(xiàng)選擇;
另外,會由商務(wù)定期分發(fā)我們的創(chuàng)意細(xì)案給到開發(fā)者,通過點(diǎn)對點(diǎn)的服務(wù)模式,把創(chuàng)意細(xì)案匹配給有此類項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者,也就是找對的人做對的事。
游戲陀螺:Ohayoo今年還上線了"自助發(fā)行平臺",它帶來了哪些成果?
答:主要是發(fā)行效率提升,推出自助發(fā)行后,一款休閑游戲從"創(chuàng)建"到"發(fā)行"的時(shí)間整體可縮短最低至7天。迄今有近百款游戲提交,約有30%的成品游戲可達(dá)到自助發(fā)行的準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)。
出現(xiàn)了由不到10人團(tuán)隊(duì)開發(fā)的爆款游戲《漢字攻防戰(zhàn)》,這款游戲在自助發(fā)行平臺上線后,冷啟動(dòng)階段就迅速起量,5天內(nèi)達(dá)到了新增??30萬,截至目前,游戲下載量累積超過250萬,流水規(guī)模達(dá)500萬+,我相信這是一個(gè)雙向驗(yàn)證的過程,即自助化發(fā)行的效率與開發(fā)者能力的釋放。
游戲陀螺:再說說出海,很多廠商把出海作為一個(gè)新的增長點(diǎn),Ohayoo在出海這一塊有沒有新計(jì)劃?
答:出海的確是Ohayoo未來一個(gè)重點(diǎn)方向,我們也成立了專門的海外發(fā)行團(tuán)隊(duì),幫助開發(fā)者做一些出海的事情。今年發(fā)了幾款產(chǎn)品,有一款叫做《Snake. Lite》,還有一些國內(nèi)發(fā)行游戲,比如像《逆空使命》海外也在持續(xù)運(yùn)營。我們與海外開發(fā)者也有合作,后面會陸續(xù)有新品。
游戲陀螺:從整體發(fā)展來看,Ohayoo這邊有沒有一些比較大的目標(biāo)?
答:首先是國內(nèi)市場,把我們的基本盤穩(wěn)定住,穩(wěn)中發(fā)展逐漸擴(kuò)大規(guī)模。其次是海外市場,則先把基礎(chǔ)打好,將我們在國內(nèi)效果比較好的,包括模式、方法論等,投入海外市場進(jìn)行驗(yàn)證。出海這一塊我們會比較謹(jǐn)慎,還是希望有更多的沉淀積累,再幫助更多的開發(fā)者出海。另外,下半年重點(diǎn)目標(biāo)還是繼續(xù)提升"自助發(fā)行平臺"的效率,讓更多開發(fā)者的產(chǎn)品能高效發(fā)行。
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