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《柯娜:精神之橋》為何能稱之為“難得的3D獨(dú)立游戲之作”?
2022-06-08 12:00:18
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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以下文章來源于為一筆談 ,作者藍(lán)為一《柯娜:精神之橋》獲得了TGA 2021“最佳獨(dú)立游戲“和”最佳處女作游戲“兩項(xiàng)獎項(xiàng)。一進(jìn)入游戲就被其皮克斯式的動畫角色設(shè)計(jì)驚艷到了,可愛討喜的角色和動畫風(fēng)格瞬間增強(qiáng)了我繼續(xù)玩下去的信心。新游戲開始之后的第一件事就是學(xué)習(xí)和施展“靈魂脈沖”。這是一個(gè)類似會不斷擴(kuò)散法術(shù)效果觸及周邊場景的技能。特別的是,這個(gè)技能會在場景中造成許多間接后果,比如脈沖會被藍(lán)色水晶接力擴(kuò)散,同時(shí)一些銘文會被點(diǎn)亮一會兒,或者一些火把會被點(diǎn)亮等等。由于我控制角色不停在場景中前進(jìn),因此靈魂脈沖的效果變成動態(tài)未知的了。出于好奇,我總是會不時(shí)地施展著靈魂脈沖,欣賞著技能造成的各種間接的場景上效果,或者探索著看看是否會隱藏著什么驚喜。當(dāng)從新手山洞中出來時(shí),我又再次被其夢幻般的場景設(shè)計(jì)給驚艷到了。如果結(jié)合游戲的開發(fā)商Ember Lab的公司歷程,也不難理解為何游戲美術(shù)能做到這樣優(yōu)秀。Ember Lab成立于2009年,之后五六年里一直從事著商業(yè)動畫短片的制作。從他們官網(wǎng)的作品展示櫥窗中,可以得知他們曾經(jīng)給海信在2015 CES上給做過ULED電視的動畫短片,以及海信的2016歐洲杯的動畫短片。在2016年他們也給可口可樂制作過新春短片。Ember Lab官網(wǎng)上的作品展示
在2016年時(shí),Ember Lab打算轉(zhuǎn)型制作游戲,《柯娜:精神之橋》因而立項(xiàng)啟動。在《柯娜》中,我們還能看到許多Ember Lab早期影視作品的一些傳承與痕跡。比如游戲中重要的“面具”的概念,在Ember Lab 2016發(fā)布的一個(gè)動畫短片《Majora's Mask - Terrible Fate》中就有所展示。這部短片是用來致敬游戲《塞爾達(dá)傳說:姆吉拉的面具》的。制作者說他們想通過這部短片展示他們想象中的《塞爾達(dá)》電影化的樣子?!禡ajoras Mask - Terrible Fate》在油管上點(diǎn)擊率很高
短片在油管上獲得了病毒式的傳播,至今點(diǎn)擊率已達(dá)到1100多萬次。面具不是開發(fā)團(tuán)隊(duì)唯一展示出他們對《塞爾達(dá)》喜愛的地方,《柯娜》中我們還能感受到很重的90年代末和00年代初3D《塞爾達(dá)》的經(jīng)典關(guān)卡設(shè)計(jì)框架。之所以說其關(guān)卡結(jié)構(gòu)是經(jīng)典《塞爾達(dá)》式的,是因?yàn)檎麄€(gè)游戲的世界被拆分成了幾個(gè)區(qū)域,然后通過線性的任務(wù)引導(dǎo)玩家。每個(gè)區(qū)域有個(gè)需要被主角柯娜拯救的靈魂。柯娜需要找到3個(gè)散布這個(gè)區(qū)域的遺物,然后將其帶到最后的Boss戰(zhàn)區(qū)域。之后玩家會獲得一些新的能力,然后再前往下一個(gè)區(qū)域重復(fù)這一循環(huán)。雖然說這樣的關(guān)卡設(shè)計(jì)框架保守、傳統(tǒng),但是當(dāng)它被賦予了新的美術(shù)風(fēng)格、新的故事和新的游戲概念時(shí),依舊能帶給玩家不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。游戲中的“腐靈”設(shè)計(jì)就是一個(gè)完美嵌套匹配這樣框架的一個(gè)新的設(shè)計(jì)。可愛又討喜的腐靈
這是一群小精靈般的東西,可愛又討喜。玩家的探索和解謎需要用到“腐靈”。玩家需要利用他們解鎖被腐化的區(qū)域,同時(shí)也需要借助他們?nèi)纭捌た嗣簟币话惆徇\(yùn)東西來解謎,或者輔助柯娜攀爬到更高的地方。同時(shí),“腐靈們”還能在戰(zhàn)斗中輔助柯娜。它們可以困住一名敵人,讓柯娜從容地尋找到敵人的弱點(diǎn)。同時(shí)通過升級,它們也能借助柯娜的一些攻擊技能產(chǎn)生攻擊傷害。借助腐靈與凈化區(qū)域的設(shè)計(jì),《柯娜:精神之橋》在戰(zhàn)斗、探索、解謎和平臺跳躍挑戰(zhàn)這幾個(gè)部分之間的平衡做得也非常棒、非常穩(wěn)。游戲有著許多被毒素封鎖的區(qū)域,玩家想要解鎖這片區(qū)域就需要完成一場戰(zhàn)斗,并用腐靈凈化這個(gè)區(qū)域。當(dāng)這片區(qū)域被腐靈凈化,也就解鎖了這個(gè)區(qū)域的探索。之后在這個(gè)區(qū)域探索收集時(shí),玩家又開始觀察和思考此區(qū)域需要解決的謎題,同時(shí)為了收集和解決謎題,還得完成各種平臺跳躍技巧挑戰(zhàn)??履融A得戰(zhàn)斗后,可以讓腐靈纏繞死亡區(qū)域之心,然后柯娜自己發(fā)動靈魂脈沖來凈化一片區(qū)域
游戲就在這樣的循環(huán)中推進(jìn)。游戲的這幾個(gè)部分的每個(gè)部分單獨(dú)提取出來,都在及格線之上。組合在一起讓游戲體驗(yàn)不停得到調(diào)劑變換,非常好的抑制住了疲勞感的產(chǎn)生,讓沉浸感和新鮮感長久地保持了下去。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)迅捷簡練, 但游戲前期的戰(zhàn)斗體驗(yàn)還是過于單一了。游戲引入遠(yuǎn)程射擊機(jī)制之前,戰(zhàn)斗基本上就是在毫無變化的輕擊四連段和蓄力重?fù)舢?dāng)中反復(fù)。雖然有格擋,但是在前期效果也不是特別突出。再加上前期怪物血量也很少,戰(zhàn)斗變成了簡單的攻擊加閃避的重復(fù)。游戲有簡單的技能樹,但是技能樹也太過簡單。首先部分技能升級和解鎖帶來的戰(zhàn)斗體驗(yàn)的差異有限。其次許多其他游戲在很前期就已經(jīng)引入的機(jī)制,如沖刺攻擊和跳劈,在《柯娜》中卻要等到攢了資源才能解鎖。雖然游戲前期戰(zhàn)斗有些單一,而且有近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、格擋等機(jī)制的游戲也不在少數(shù),但《柯娜》的可貴之處在于游戲中后期結(jié)合怪物設(shè)計(jì)對于這些戰(zhàn)斗機(jī)制進(jìn)行了更細(xì)致和深入地探索。射擊有普通射擊、蓄力射擊、子彈時(shí)間。雖然蓄力射擊才有可觀的傷害,但要抓住稍縱即逝的機(jī)會射擊弱點(diǎn)時(shí),子彈時(shí)間能有大用處,同時(shí)如果普通射擊用來在空中引爆擲出的炸彈,或引爆擲出后綁在怪物身上的炸彈,也有不錯(cuò)的效果??履壬渲泄治锷砩习l(fā)光的弱點(diǎn)會造成怪物大段的硬直時(shí)間
為了配合這些戰(zhàn)斗能力,有些怪物必須先用炸彈炸開核心,再用蓄力射擊擊敗,還有些怪物全程霸體但擊中弱點(diǎn)后會遭受很大傷害,但每處弱點(diǎn)只能被擊中一次,這樣越到后面難度越大。類似的組合設(shè)計(jì)還有很多,當(dāng)類似的怪物組合在一起時(shí),戰(zhàn)斗體驗(yàn)就變成了不停在選擇戰(zhàn)斗能力與選擇匹配的目標(biāo)對象,緊張刺激且多元多樣。游戲大部分的Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)得也很出彩。目前我印象最深的還是最后的BOSS戰(zhàn),擊敗腐化的腐靈神的戰(zhàn)斗。當(dāng)劇情引導(dǎo)到整個(gè)沖突的操盤者村長杜士的時(shí)候,我本以為千辛萬苦擊敗他游戲就結(jié)束了。但最后再一轉(zhuǎn)折,特別是還剝奪了陪伴了我整個(gè)游戲過程的可愛的腐靈時(shí),當(dāng)時(shí)我內(nèi)心是有些“絕望”的。迎戰(zhàn)腐化的腐靈神的Boss戰(zhàn)
但最后的BOSS戰(zhàn)用優(yōu)秀的設(shè)計(jì)理念讓我沉浸了下來。精心設(shè)計(jì)的五個(gè)階段的BOSS戰(zhàn),帶我回顧了游戲的各種平臺跳躍操作和戰(zhàn)斗機(jī)制。我需要用子彈時(shí)間加蓄力射擊度過第一個(gè)階段,然后在第二個(gè)階段重溫游戲中各種飛行的、爬行的、近戰(zhàn)的和遠(yuǎn)程的小怪。第三階段考驗(yàn)沖刺的技巧,第四階段則是各種平臺跳遠(yuǎn)技巧的回顧 ---- 跳躍、二段跳、炸開平臺、鉤繩、連續(xù)子彈時(shí)間×鉤繩。在第五階段,我又獲得全部腐靈之力時(shí),利用腐靈結(jié)束戰(zhàn)斗。這種回顧感,讓整個(gè)游戲在美好的記憶中落下帷幕。在平臺跳躍技巧方面,玩家面對的挑戰(zhàn)有沖刺加速最后一刻踩邊極限起跳,并且在空中看準(zhǔn)時(shí)間二段跳來勉強(qiáng)跳到對面。挑戰(zhàn)還有需要精準(zhǔn)瞄準(zhǔn)落點(diǎn),讓角色精準(zhǔn)掛在可以攀爬掛手的懸崖邊上。挑戰(zhàn)還有限時(shí)通過幾塊懸石,玩家需要保持勢頭快速轉(zhuǎn)向,以及精準(zhǔn)選擇路線。還有的挑戰(zhàn)是玩家需要起跳在空中發(fā)起射擊的子彈時(shí)間,射中花朵觸發(fā)鉤繩,將自己拉至對面??履瓤梢陨鋼暨@種花朵生成鉤繩,從而牽引自己到對岸
平臺跳躍技巧還經(jīng)常和解謎元素結(jié)合在一起。比如玩家需要找到一塊懸石的轉(zhuǎn)向機(jī)關(guān),射擊機(jī)關(guān)將其轉(zhuǎn)向玩家可以跳上去的方向。又比如玩家需要找尋隱藏著的可以觸發(fā)鉤繩的花朵,或者玩家遠(yuǎn)遠(yuǎn)看到了關(guān)閉著的花朵,需要嘗試如何才能讓其綻放。游戲中的解謎設(shè)計(jì)也會讓玩家有種《塞爾達(dá)傳說》的熟悉感?!犊履取泛芎玫匕堰@種令人熟悉的設(shè)計(jì)思路和游戲獨(dú)特的新鮮的概念結(jié)合起來了。游戲的解謎整體上更加考察觀察和直覺,很少有類似RPG游戲當(dāng)中的謎語之類的需要推敲的謎題。同時(shí)也不會太考驗(yàn)玩家解題的能力,也就是說只要玩家找到了正確的解法,基本都能很快解決。這種感覺不會給我太大的成就和滿足感,但是也不會有太多困惑,整體體驗(yàn)下來也很自然。除了遺忘森林中需要按順序射擊點(diǎn)亮火炬的設(shè)計(jì),由于我最開始沒有觀察到火炬旁邊示意順序的顆粒小水晶,導(dǎo)致我在這個(gè)地方卡了半個(gè)小時(shí),直到后來看了攻略才通過。除了前文提到的前期戰(zhàn)斗、技能樹設(shè)計(jì)和解謎方面的瑕疵,整個(gè)游戲還有著一些更明顯的缺陷。游戲的探索收集物主要有解鎖區(qū)域用的“遺物”,腐靈的裝飾品“帽子”,用于購買帽子的貨幣,用于解鎖技能的貨幣,以及腐靈。但是由于帽子這種純裝飾性的物品對于我來說并沒有太多吸引力,因此如不是全收集的成就驅(qū)動,我是斷然沒有興趣收集全帽子的。但是由于在探索時(shí),我沒有辦法提前識別下個(gè)拐角是什么樣的收集物,但是在開箱子后發(fā)現(xiàn)是帽子后卻是不興奮的。劇情也是同樣令人乏味。雖然游戲給予了很大的篇幅介紹三位待拯救的靈魂 ---- 太郎、阿迪拉和杜士,但是我們對于主人公柯娜卻知之不多。同時(shí),在游戲的過程中我們也感受不到柯娜的成長與改變。同時(shí)戰(zhàn)斗中的一些設(shè)定也有再推敲的空間。比如對于格擋和弱點(diǎn)射擊這種頗有挑戰(zhàn)的操作的獎勵(lì)不是很足,格擋之后沒有“內(nèi)臟暴擊”或“強(qiáng)力反擊”這種設(shè)計(jì),弱點(diǎn)射擊也并不會造成大段傷害,而只是造成一定傷害同時(shí)“暈?!睌橙艘魂?。這導(dǎo)致在只有面對針對這兩種行為有強(qiáng)考核設(shè)計(jì)的怪物時(shí),我才會利用這樣的機(jī)制,比如必須要格擋一次才能破除無敵狀態(tài)的敵人。而更多時(shí)候,我則是攢決心然后無腦放腐靈重?fù)?,效果更好??履鹊母`重?fù)粜枰臎Q心,決心是一種通過戰(zhàn)斗不斷累積的資源
游戲難免會有缺陷,甚至有時(shí)候一些缺陷的造成可能是游戲制作過程中的戰(zhàn)略性主動放棄造成的。但總而言之,對于Ember Lab這樣的第一次做游戲的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)來說,《柯娜》已經(jīng)是一部非常優(yōu)秀的作品了。特別是在3D動作游戲這個(gè)品類上來說,我見過太多雄心滿滿,但游戲完成度和體驗(yàn)打磨程度都非常不完整的獨(dú)立游戲了。結(jié)語許多游戲從業(yè)者都有著非常強(qiáng)烈的自我表達(dá)的意愿。Ember Lab的開發(fā)者們有著非常不錯(cuò)的皮克斯式的美術(shù)風(fēng)格,也創(chuàng)造出了非常獨(dú)特的腐靈概念,并將它融入在了游戲的方方面面。但這樣的自我表達(dá)的意愿都完美地服從和融入于了一個(gè)精致成熟的經(jīng)典賽爾達(dá)關(guān)卡設(shè)計(jì)框架當(dāng)中。這樣的一個(gè)體驗(yàn)非常熟悉而易理解,因此它很“簡單”。同時(shí)這樣的體驗(yàn)又有一些獨(dú)特之處,不平庸不平凡,因而優(yōu)雅。最后這樣的體驗(yàn)很完整自洽流暢不極端,因而平穩(wěn)?!犊履龋壕裰畼颉肪褪沁@樣一款在3D動作獨(dú)立游戲品類中難得的佳作。其制作游戲的態(tài)度和思路對從業(yè)者們也頗具參考意義。來源:為一筆談
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