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          【優(yōu)秀海外游戲分析】變革之時(shí)——《火焰紋章·風(fēng)花雪月》的選擇與轉(zhuǎn)變

          《火焰紋章·風(fēng)花雪月》從1990年的初代火焰紋章——《火焰紋章·暗黑龍與光之劍》起,Intelligent System(下文稱為IS)開發(fā),任天堂發(fā)行的《火焰紋章》系列無(wú)疑是全球策略類游戲中最閃耀的明珠之一。隨著時(shí)代的變遷,玩家的喜好也不斷發(fā)生轉(zhuǎn)變?!痘鹧婕y章》系列也經(jīng)歷了起起伏伏。在2017年switch發(fā)行后,任天堂也推出了全新的《火焰紋章·風(fēng)花雪月》(后文稱《風(fēng)花雪月》)。在它問(wèn)世的第一年,便拿下了340萬(wàn)份的銷量成績(jī)。這對(duì)于競(jìng)品動(dòng)輒腰斬或失去續(xù)作的策略角色扮演類游戲而言已是一份驚喜的答卷?!讹L(fēng)花雪月》也憑借著出色的質(zhì)量與豐富的游戲內(nèi)容斬獲了2019年TGA的最佳策略類游戲和玩家之聲獎(jiǎng)。除了全新機(jī)型帶來(lái)的風(fēng)潮,《風(fēng)花雪月》相對(duì)于傳統(tǒng)的《火焰紋章》做出了大膽激進(jìn)的改變。01SRPG,S還是RPG?相對(duì)于傳統(tǒng)的回合制策略類游戲而言,《火焰紋章》系列有著些許差異。系列在游戲中以“英雄”作為核心。在作戰(zhàn)中,有名有姓的英雄角色取代了幾千步兵幾千騎兵的傳統(tǒng)戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)定。而“英雄”的養(yǎng)成與成長(zhǎng),也成為了游戲的核心玩法之一。從初代起,每代《火焰紋章》都會(huì)有一批職業(yè)各異的英雄角色供玩家使用。而在《風(fēng)花雪月》中,游戲?yàn)槿齻€(gè)班級(jí)配置了完全不同的三套陣容并可以相互挖角。可供使用和培養(yǎng)的角色數(shù)量也來(lái)到了歷代最高的35人。本代也不例外,每條故事線都精心搭配了頗具特色的隊(duì)友通常來(lái)說(shuō),這種兼具回合制策略和角色養(yǎng)成扮演的游戲被分類為SRPG(Strategy Role Play Games)。S和RPG構(gòu)成了游戲的兩個(gè)核心玩法。而在歷代的《火焰紋章》中,角色扮演部分往往作為策略玩法的點(diǎn)綴,作為增加游戲趣味性的要素存在。經(jīng)典的《烈火之劍》,角色養(yǎng)成較為簡(jiǎn)單隨著時(shí)代的變化,玩家對(duì)于角色的要求不僅僅再是簡(jiǎn)單的數(shù)值差異,職業(yè)差異。他們要求這些英雄不僅僅是成長(zhǎng)率不同的一個(gè)個(gè)棋子。他們還要求這些英雄有自己的故事,自己的性格,乃至自己的人際關(guān)系?!痘鹧婕y章》系列也在一步步加深角色扮演玩法在游戲中所占的比例。而在《風(fēng)花雪月》中,IS邁出了大膽的一步,角色扮演玩法“登堂入室”,從回合制策略的輔助變?yōu)榕c其并重的玩法。游戲?yàn)榇颂匾庠O(shè)計(jì)了整個(gè)大教堂作為日常角色活動(dòng)的場(chǎng)景。玩家將自己游戲時(shí)長(zhǎng)的一半花費(fèi)在“校園生活”這個(gè)與戰(zhàn)場(chǎng)無(wú)關(guān)的場(chǎng)景下。游戲以月作為每一關(guān)的時(shí)間標(biāo)準(zhǔn),在月底進(jìn)行劇情戰(zhàn)斗前,玩家可以自由支配自己的時(shí)間,上課,閑聊,吃飯,釣魚。IS將原先較為單一的“角色成長(zhǎng)”和“道具獲取”這兩個(gè)玩法無(wú)限細(xì)化了。用多個(gè)簡(jiǎn)單有趣的角色扮演玩法包裝了起來(lái)。讓玩家除了通過(guò)“Roll點(diǎn)”增強(qiáng)角色屬性、戰(zhàn)場(chǎng)開箱子外,有了更多可游玩的部分。用釣魚小游戲擴(kuò)充獲取道具的玩法請(qǐng)客吃飯擴(kuò)充角色社交和屬性獲取玩法此外,在系統(tǒng)上,相對(duì)往作,《風(fēng)花雪月》降低了戰(zhàn)棋部分的難度。加入了仇恨引導(dǎo)線、天刻悔棋等機(jī)制輔助玩家戰(zhàn)斗。同時(shí)也強(qiáng)化了角色養(yǎng)成的自由度。學(xué)生和主角均可以自由轉(zhuǎn)職。法師騎上馬成為冰槍圣騎士或是魔弓騎士也是家常便飯。這讓玩家可以更從容的根據(jù)自己對(duì)角色本身的喜好,而不是角色的固有性能來(lái)通關(guān)。培養(yǎng)的樂(lè)趣也提升了很多。轉(zhuǎn)換職業(yè)非常自由,玩家可以隨意組建一支飛行大隊(duì)02從“自捏”變成“貝老師”《火焰紋章》系列并不是一開始就有著可供玩家扮演的“主人公”一職的。早期的很多代,玩家都是以旁觀者的角度來(lái)經(jīng)歷英雄們的光輝戰(zhàn)記。而為了增強(qiáng)玩家的代入感,從《火焰紋章·覺(jué)醒》開始,玩家的角色終于站在了戰(zhàn)場(chǎng)上,與傳說(shuō)中的英雄們并肩作戰(zhàn)。然而前兩代的主角,雖然有著人物設(shè)定和自己的故事線,但是由于主角劇情安排過(guò)于激進(jìn),或是過(guò)于先鋒的反派主角的設(shè)定,或是過(guò)于“瑪麗蘇”的脫離常理的主角故事。本作在主角設(shè)定上返璞歸真,并去除了自由改變角色樣貌的設(shè)定。僅做了男女性主角的區(qū)分。貝老師頗具特色的人設(shè)也是被人記住的原因之一在角色扮演游戲里,設(shè)計(jì)主角往往是非常困難的一件事。過(guò)強(qiáng)的個(gè)人性格將失去扮演的沉浸感,過(guò)于自由隨玩家的設(shè)定又可能陷入“啞巴旁觀者”的窘境,想要兼顧兩者非常困難。而《風(fēng)花雪月》作為一個(gè)支持角色頻繁轉(zhuǎn)職的游戲,自然也采用了靈活度較高的設(shè)計(jì)方式。主角貝雷特/貝蕾斯依然是一位打架才會(huì)說(shuō)話的“啞巴主角”。游戲并沒(méi)有在劇情上多加選擇來(lái)體現(xiàn)角色個(gè)性,而是轉(zhuǎn)而利用了角色特殊的教師身份,借學(xué)生之口和與學(xué)生相處的故事側(cè)面塑造主角個(gè)性。而且在過(guò)程中,沒(méi)有出現(xiàn)與不同角色交流出現(xiàn)不同個(gè)性的“工具人”設(shè)定,而是集中在了大大咧咧,心直口快,武藝高強(qiáng)的形象上,既與人物的設(shè)定契合較好,又較好地維護(hù)了角色形象的統(tǒng)一性。在玩家社區(qū)中,本代主角的塑造也得到了充分的認(rèn)可,相對(duì)于前兩代主角常被代稱為“自捏”,本代主角仍被大家稱為“貝老師”,證明了本代主角有著自己的特色。借第三者之口,塑造主角的形象03角色的成長(zhǎng),從數(shù)值到人格說(shuō)起《火焰紋章》系列,隊(duì)友間的互動(dòng)和小劇場(chǎng)一直是玩家非常喜愛(ài)的一個(gè)特色。不同性格,不同背景的隊(duì)友們相遇,碰撞出五顏六色的火花。小劇場(chǎng)也大多以輕松詼諧的小故事為主。而本作中的人物數(shù)量不僅達(dá)到了新高,兩兩之間的對(duì)話和故事內(nèi)容也極大的拓展了。而最大的進(jìn)步,無(wú)疑是對(duì)話和劇情內(nèi)容的深化。而本作又非常巧妙地將主角和隊(duì)員的關(guān)系設(shè)定為教師和學(xué)生,這也為學(xué)生們從戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)豐富到內(nèi)心逐漸成長(zhǎng)打通了天然的通道。喜劇向的小劇場(chǎng)是游戲的特色以王國(guó)線故事為例,王國(guó)線的基調(diào)頗為慘淡,從小的變故讓國(guó)王殞命他鄉(xiāng),王子從小埋下極深的心理陰影,女騎士失去了未婚夫,劍圣失去了自己的兄長(zhǎng)。在這個(gè)哈姆雷特式的悲劇中,除了按照慣例花費(fèi)了諸多筆墨描寫王子的自我救贖外。女騎士,劍圣,花花公子,每個(gè)人都在旅途中逐漸解開自己的心結(jié),不僅在數(shù)值上變得強(qiáng)大,而且在人格上進(jìn)行了補(bǔ)完。主角作為教師一職,作為引導(dǎo)者很自然地融入了每個(gè)人的故事中。在角色從能力和劇情兩方面得到巨大成長(zhǎng)的時(shí)候,玩家作為指導(dǎo)者的角色也會(huì)自然產(chǎn)生極大的滿足感。在玩家扮演的主角指導(dǎo)下,王子擺脫了過(guò)去的陰影此外,游戲很巧妙的借用了劇情里主角消失的五年,更換了全部角色的立繪和形象。其中一些角色的形象變化便暗含了人物的成長(zhǎng)。例如金鹿線的角色瑪莉安奴,在五年前是一個(gè)因?yàn)樽约旱募易逶{咒而不敢在同學(xué)面前抬頭的陰郁女。在主角的指導(dǎo)下,五年后的她更換了發(fā)型,不再永遠(yuǎn)低著頭,額頭上的陰影也消失了。最終她也鼓起勇氣,與自己血脈中的惡獸抗?fàn)?。而值得一提的是,在其它線路,如果沒(méi)有挖角她加入自己的學(xué)級(jí)。沒(méi)有老師引導(dǎo),獲得成長(zhǎng)的她將在五年后徹底消失,生死未卜。角色的立繪和模型變化,意味著成長(zhǎng)04直面選擇的重量,沉浸式情感體驗(yàn)《風(fēng)花雪月》的一個(gè)重要賣點(diǎn)就是三個(gè)不同的學(xué)級(jí)。選擇每一條路線將擁有完全不同的后續(xù)劇情,并面對(duì)著與其它國(guó)家的對(duì)立。雖然相互戰(zhàn)斗在《火焰紋章》系列中并非首次出現(xiàn),但本作將相互戰(zhàn)斗帶來(lái)的情感體驗(yàn)發(fā)揮到了極致。在帝國(guó)線中,主角最終要與別的班級(jí)的學(xué)生兵戎相見,至死方休。游戲?yàn)橹鹘怯H手與自己的每一位學(xué)生對(duì)戰(zhàn),以及每一位學(xué)生葬身于主角之手都設(shè)計(jì)了獨(dú)特的對(duì)白。他們或是痛斥你的背棄,或是不理解你的選擇,或是無(wú)憾的結(jié)束一生。而帝國(guó)線作為用暴力打破大陸舊秩序的故事線,設(shè)計(jì)了大量的“擊殺所有敵方將領(lǐng)通關(guān)”的關(guān)卡。讓玩家無(wú)可避免的正視自己的選擇帶來(lái)的沉重。筆者首次游玩時(shí),也受到了極大的震撼。玩家將面對(duì)自己選擇帶來(lái)的結(jié)果此外,作為分四條故事線的游戲,各線之間的差異也讓人感嘆。當(dāng)主角選擇了教會(huì)線,將會(huì)錯(cuò)過(guò)后期的三國(guó)混戰(zhàn)關(guān)卡,并得知王子殞命的消息。游戲設(shè)計(jì)了一段王子托夢(mèng)給主角的劇情,大意是希望來(lái)生能與老師并肩作戰(zhàn)。這讓玩家直接帶入到了王國(guó)故事線。事實(shí)上,只有玩家加入的王國(guó)線里,王子才能夠得到救贖。也就是說(shuō),在第一關(guān)結(jié)束,玩家選擇路線的那一刻,有些角色的命運(yùn)就已經(jīng)注定了。在不同路線的比較中,玩家可以非常清晰地感知到自己的選擇帶來(lái)的重量,以及自己扮演的角色影響著游戲中許多人的一生。這大概也是游戲題目《風(fēng)花雪月》原典的想要表達(dá)的:“雖死生榮辱,轉(zhuǎn)戰(zhàn)于前,曾未入于胸中,則何異四時(shí)風(fēng)花雪月一過(guò)乎眼也?”,生死更替,世事無(wú)常。正因此,游戲沒(méi)有設(shè)計(jì)一般意義上的大團(tuán)圓結(jié)局。個(gè)別角色被設(shè)計(jì)為僅走特定路線才能夠存活。這也讓玩家在通關(guān)后,往往得到的并非完全的喜悅,在波瀾壯闊戰(zhàn)爭(zhēng)的尾聲時(shí),也很容易感到游戲想為玩家?guī)?lái)的滄海桑田,世事無(wú)常之感。玩家將面對(duì)自己選擇帶來(lái)的結(jié)果05核心:角色和體驗(yàn)上述特點(diǎn)經(jīng)過(guò)歸納,不難得出《風(fēng)花雪月》求變的核心點(diǎn):角色和體驗(yàn)。一方面,游戲極大地強(qiáng)化了角色扮演玩法所占的比重?;司蘖康钠?xì)致的描寫每一位隊(duì)友。另一方面,游戲非??粗爻两降那楦畜w驗(yàn)。以主角的教師身份大做文章。輕而易舉地抓住了玩家的內(nèi)心,讓玩家沉浸于其中。雖然對(duì)于策略深度的部分舍棄導(dǎo)致了部分玩法的空洞。但《風(fēng)花雪月》的銷量和口碑證明著,在當(dāng)今的市場(chǎng),“角色”和“體驗(yàn)”是比策略性本身更大眾,更容易接受的屬性。這也是值得設(shè)計(jì)師和游戲制作者們注意的一點(diǎn)。往期推薦

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