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          騎馬與砍殺 怎么導入裝備?

          騎馬與砍殺 怎么導入裝備?

          如果你用的是存檔修改器的話,那么在導入裝備時候,比如選擇第一武器欄,然后選擇要導入的武器,比如護手劍,選擇前綴,比如平衡的,加強的,極品的什么的,選擇好后,點一下第一武器欄,就導入了,然后保存你的存檔,這樣你再次載人這個存檔的話,你的第一武器欄就變成極品的護手劍了 謝謝

          騎馬與砍殺如何加入盔甲

          分享下。

          所謂的導出導入裝備,就是將目前M&B的各個MOD中的物品模型和貼圖文件抽取出來,整合到一起之后放

          入一個MOD中,使視覺效果達到最佳(應(yīng)該僅僅是視覺效果而已,如果想要對物品的數(shù)值進行修改,其實

          根本沒有必要導出導入裝備的,在原有裝備的特性上進行修改就好了)。

          第一步是準備工具。

          必備工具是brfedit,下載地址:在本帖的19樓!

          這個程序需要.NET framework支持,如果你的電腦沒有安裝,請先安裝。

          .NET framework下載地址:

          ... &DisplayLang=en

          下載并安裝程序后,就可以正式修改了。

          提示:如果你將程序安裝好之后,運行的時候出現(xiàn)了錯誤,那一般是因為你的“騎馬與砍殺”游戲被裝

          在了中文名字的文件夾下。只要按照下面的步驟就可解決:

          (1)將你的游戲文件夾“Mount&Blade”移到英文文件夾下,至于編輯器BRFEdit的文件夾好像可以放在中

          文文件夾下,大家還是盡量放在英文文件夾下。

          (2)打開注冊表:點擊“開始---〉運行命令窗口---->regedit---->確定-----〉HKEY_LOCAL_MACHINE

          ----->SOFTWARE----->BRFEdit”

          雙擊右邊框中path,將path的值刪掉或改為你的游戲所在新文件的路徑值(不含中文)

          第二步就是導出裝備模型了。

          首先確認你所要導出裝備所在的MOD,將那個MOD中的Resource文件夾打開,將其中的文件逐一用brfedit

          打開,尋找你所想要的裝備模型,直到找到為止。找到后點選上邊的“Export”按鈕,實際就是導出模

          型(最好不要存在默認的路徑下,因為導出的文件和原有文件在圖標的顯示上是完全一致的,初學者很

          容易混淆的),還要記住中間“Material”選項后的名稱,因為那個就是貼圖文件的名稱了(沒有貼圖

          ,你的物品會很難看的)。

          提示:M&B中的裝備一共分為三種,沒有骨骼的,人類骨骼的和馬的骨骼的。武器都是沒有骨骼的,各種

          坐騎當然就是馬的骨骼了,角色所穿的衣服就是人類骨骼的,在導出文件的時候一定要選擇正確。普通

          沒有骨骼的裝備導出的時候選擇obj后綴的文件名即可,需要使用馬的骨骼和人的骨骼的裝備導出的時候

          要選擇smd的后綴文件名,并且要明確是人還是馬的骨骼(略同E語即可)。

          Skeleton Type:Humanoid就是人,Horse就是馬。

          這個要是選擇錯誤的話,進入游戲的時候你就會看到你的游戲角色憑空飛在天上和敵人戰(zhàn)斗,當然敵人

          也可能是飛在天上的。

          第三步就是整合模型和貼圖

          首先新建一個BRF文件(別說你不會,就是用鼠標雙擊BRFEdit文件),點選上邊的“Import”按鈕,將

          你事先導出的模型文件導入這個新建的文件中,這時候是默認在“Mesh”標簽下的,在中間的

          “Material”后邊添加貼圖文件名稱(還記得在第二步我讓你記下了嗎?),點選下邊的“set”按鈕。

          再選擇“Mat”標簽,摁下邊的“Add”按鈕,會出現(xiàn)“default_material”,點選它之后,在中間的

          “Name”和“Diffuse”中將模型的名稱填入(和“Mesh”標簽下的“Name”是相同的),再點選下邊的

          “set”按鈕。

          然后再選擇“Tex”標簽,同樣先摁下邊的“Add”按鈕,會出現(xiàn)“default_texture.dds”(看出來了嗎

          ?就比剛才的多了一個dds的后綴),在中間的“Name”后輸入模型的貼圖文件名(一定要包含dds后綴

          ),再點選“set”按鈕。

          第三步完畢,可以存盤退出了(給你的文件起個名字吧,千萬別和MOD中已有的文件重名)。

          第四步就是將你做的brf文件放入MOD的Resource文件夾,并將貼圖文件放入Textures文件夾,為了保險

          起見,最好將文件放好之后再次打開你做的brf文件,正確的情況下,這時你的模型是包含貼圖的,絕不

          應(yīng)該是白色的。

          第五步就是讓MOD引用你做的模型和貼圖,這個簡單,就在module.ini文件的最后添加:

          load_mod_resource = 你做的模型的文件名(不要包含brf后綴)

          第六步就是將MOD中原有裝備的模型及貼圖替換成你做的模型及貼圖。

          首先打開languages\cn_s文件夾中的item_kinds文件(用記事本),查找你想要替換的物品代碼,比如

          軍用馬,就查找“軍 用 馬”,記得每個字中間有一個空格,就會得到“itm_warhorse”,這個就是軍

          用馬的代碼了。

          打開MOD的根目錄下的item_kinds1文件,查找該代碼,還以軍用馬為例,就會得到:

          itm_warhorse Warhorse Warhorse 1 war_horse 0 65537 0 724 6031360 0.000000 50 0 25 0 4 0

          10 8 0 0 25 0

          (注意,不同的MOD中可能后邊的數(shù)值會不同,但前邊的文字應(yīng)該是相同的)

          這么一長串,別害怕,其中的第四部分,即“war_horse 0”就是物品模型的名字,其中的“0”不要改

          ,只要將“war_horse”改成你新做的模型名稱就可以了。

          存盤退出。

          進入游戲之后,你就會高興的看到原有的物品已經(jīng)變成新的樣子了。

          如果你想添加新的物品,建議看看置頂帖子中KISS2003大大的文章,比自己一點點摸索容易多了。

          最后還有兩點需要說明:

          一就是披甲馬的模型其實是有兩種的,以原版NATIVE和戰(zhàn)盟BOW為例,軍用馬和戰(zhàn)馬的模型是不同的,雖

          然直觀看是區(qū)分不出來的,但用photoshop看看這兩種馬的貼圖就能明白了,差別很大的,如果引用模型

          的時候沒有區(qū)分好的話,一旦進入戰(zhàn)場,你就會看到你的馬以非常難看且忍受不了的樣子在行走和奔跑

          ,切記切記,這個問題當初困擾了我很久的。

          二就是注意劍,因為劍是有劍鞘的,所以在導出導入的時候相對要麻煩一些。

          我也是復制騎砍中文網(wǎng)上的教程。

          你想詳細看一下,就去 吧??赡苄枰?。才能看得見。

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