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          米哈游《絕區(qū)零》首測:瞄準的是全球二次元玩家?

          兩個月前,米哈游公布新游《絕區(qū)零》的PV后引發(fā)熱議,僅一天全平臺預約便突破百萬。就在今天(8月5日),《絕區(qū)零》開啟了"調律測試",也是該游戲的首次內測,得到測試資格的筆者也第一時間進入到游戲,幾個小時體驗下來,筆者感慨米哈游確實是中國游戲公司里少有的愿意選擇不斷突破的一員。

          為降低肝游戲的疲憊感,米哈游新游選擇加入Rouguelike

          《絕區(qū)零》本質上是一款二次元動作游戲,乍一看似乎就是以往ACT手游的接任務戰(zhàn)斗、刷資源、養(yǎng)成的那套模式,只是《絕區(qū)零》在其ACT的核心玩法上融入了Rougue元素。

          其核心玩法由Rougue元素的探索和戰(zhàn)斗兩部分組成。在進入任務后,玩家作為引領人的"繩匠"身份便成了《絕區(qū)零》的探索部分,需要在若干個小電視組成的"未知領域"進行探索。

          在這一過程中,玩家會遇到各種豐富的隨機事件,通過探索來推動任務進度。這些事件有著恢復生命值,貨幣,徽章商店,包括戰(zhàn)斗等等,組成每次關卡。且可行動區(qū)域并非全盤擺在臺面上,而是隨著玩家前進還將觸發(fā)新的路線,甚至還有部分任務帶有解謎的元素。

          例如用鏡像操控另一邊的探索領域

          其中,探索過程有兩種直接影響戰(zhàn)斗的隨機系統(tǒng),一個是"侵蝕癥狀",另一個是"骸章"。

          在游戲里,每探索一個新領域,就會增加10點的壓力值,壓力槽滿后會染上"侵蝕癥狀",獲得一個兩種極端收益兼有的效果,既有壞處也有好處,讓玩家在每次前進時都需要合理規(guī)劃路線。

          而同樣具備隨機性的還有來自于帶有增益效果的"骸章",成為單局游戲里的成長要素。骸章同樣由關卡中的事件隨機獲得,且獲取的骸章等級以及效果都具備隨機性,從S到B,等級越高的骸章效果越好。而骸章的加成維度也十分廣,既有數(shù)值加成,也有機制加成。

          盡管加入了走格子探索的Rougue元素,但游戲的重點部分還是在米哈游所擅長的ACT領域,并且這一戰(zhàn)斗體驗讓筆者這個動作游戲手殘黨得到了難得的爽快感。

          在探索階段遇到戰(zhàn)斗事件時,便會進入到戰(zhàn)斗關卡。

          為了降低ACT游戲的門檻,讓玩家易于進入到"刷"怪的體驗中,《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗操作沒有過多的走位鎖怪過程,單擊攻擊時即可快速鎖定敵人進攻,加上較大范圍的攻擊判定,很少出現(xiàn)打空氣的情況,光是不斷點擊攻擊鍵就能打出一套華麗的連招。

          此時,為了進一步的提升玩家的爽感,游戲加入了沒有CD限制的特殊技能。一般動作ACT手游的特殊技能由于更具觀賞性和實用性,往往會加上CD限制,然而《絕區(qū)零》的特殊技則是隨意釋放,讓玩家在華麗特效下重創(chuàng)敵人。當玩家在低門檻下掌握了簡便的打敗敵人的方式后,游戲這時候再讓你發(fā)現(xiàn),還有一個能利用打怪過程獲滿能量后釋放的強化特殊技能,才是你的終極武器。

          持續(xù)使用特殊技能+強化特殊技能

          其次,游戲為了讓玩家持續(xù)肝怪,還鼓勵玩家多使用多元連擊,以此獲得新鮮體驗。《絕區(qū)零》加入了"失衡"(有點類似"破防")這一設定,敵人會在不斷遭受攻擊時疊加失衡值,滿槽后敵人會陷入"失衡"狀態(tài)無法行動,此時角色進行追擊能加深傷害,且還能觸發(fā)連攜技能。

          在進入游戲戰(zhàn)斗準備階段,玩家可攜帶共3名角色上場,在上述失衡值的基礎上對進入失衡狀態(tài)的敵人進行重擊可觸發(fā)二選一的QTE,迅速轉換其他角色打出無縫的連招。

          打出失衡搭配連攜等一系列攻擊特效,加上米哈游出色的技術力所帶來的演出效果,能更容易提升玩家的"腎上激素"。

          欣賞下角色的終極技能有多帥

          這種帶有豐富的隨機性Rougue元素,加上觀賞性和體驗極佳的戰(zhàn)斗,相比其他同類產(chǎn)品減少了大量重復刷怪所帶來的疲憊,筆者在每次通過一個任務時都期待著下一章節(jié)會有什么驚喜。

          一款面向未來的國際化產(chǎn)品

          從空間維度來講,《絕區(qū)零》的藝術風格傾向于"全球性審美"。在二次元的表達下,既有西方文化的張力(動作、造型),又有東方文化對于細節(jié)的刻畫。

          從時間維度來看,《絕區(qū)零》或許代表了米哈游對未來2至5年游戲審美風向、潮流的預判。

          我們能夠從游戲的多個角度體會到上述兩點。

          融合多元文化的場景、角色設計

          《絕區(qū)零》的全球性審美,首先體現(xiàn)在世界觀的調性。進入游戲,你很難說"新艾利都"與現(xiàn)實世界中哪個地區(qū)的城市能夠有所對應。在主角所處的街區(qū)中,既有東方的和風拉面屋,又隨處可見代表街頭文化的涂鴉。

          (揮舞著機械義肢的拉面老板)

          (街頭涂鴉,以及大便雕塑,非常的行為藝術)

          有了這樣的場景基調,《絕區(qū)零》的角色設計也可以更加大膽,融合多樣文化。而這種多樣性的融合,不僅是地域意義上的,更是不同圈層文化的融合。

          目前曝光的幾位主要角色,既有二次元文化中常見的蘿莉、御姐、獸耳娘,又有滿足小眾文化圈喜好的獸人角色(furry),還有異人種族。

          (獸人)

          (鬼怪)

          NPC的設計也很符合這種融合文化的調性。除了風格化很強的拉面屋老板之外,還有似乎代表埃及文明的音像店老板娘。

          當然也有少不了的機甲、機械元素。

          (左:怪物 右:咖啡屋NPC)

          簡言之,《絕區(qū)零》吸收了多種熱門的、流行的、全球性的文化要素,并以二次元的形式表達?;蛘哒f,《絕區(qū)零》刻畫了一個二次元眼中的未來世界。

          米哈游對未來幾年游戲審美、潮流的預判

          年輕人將會喜歡什么樣的游戲?從《絕區(qū)零》對"潮酷"標簽的詮釋,我們似乎能夠看到米哈游對未來幾年游戲審美潮流的前瞻。

          1.結合波普藝術:故障風、蒸汽波迎合新世代的口味

          在美術風格上,除了美日漫畫融合的既視感,《絕區(qū)零》也展現(xiàn)出了濃濃的波普藝術風格(Pop Style)。

          波普風格源自20世紀50年代中期的英國。它強調新奇與獨特,采用大膽、強烈的色彩處理,追求大眾化、通俗化的趣味。而這樣的藝術,與年輕人的心態(tài)總是不謀而合。

          (一些波普藝術作品)

          游戲在場景刻畫、戰(zhàn)斗特效以及UI設計等方面,都融入了這種藝術風格的表達。

          (戰(zhàn)斗特效)

          (UI)

          作為波普藝術的延伸,故障風在《絕區(qū)零》中也得到了靈活應用。

          游戲音樂也采用了動感十足甚至略顯吵鬧的電音、蒸汽波與之相配,在戰(zhàn)斗的高潮部分甚至用到重金屬元素,把整個游戲體驗推向極致。

          《絕區(qū)零》結合波普藝術,營造了一種先鋒、不羈、潮酷的文化氛圍,也迎合了年輕人的訴求。

          2.新穎的演出方式:有聲漫畫與過場動畫結合

          在游戲劇情展現(xiàn)方面,我們也看到了米哈游新的嘗試?!督^區(qū)零》拋棄了我們熟悉的以過場動畫來展現(xiàn)劇情的方式,轉而采取有聲漫畫與動畫相結合的表現(xiàn)形式。

          集中推動劇情時,游戲采用翻頁漫畫的形式,同時配以出色的聲優(yōu)演出,給玩家?guī)聿凰椎捏w驗。

          到了需要展示角色個性、戰(zhàn)力時,游戲就會改用特寫動畫的方式呈現(xiàn)。

          這樣大膽的嘗試,既有充滿張力的演出效果,又不落俗套,也展現(xiàn)了《絕區(qū)零》差異化的競爭力。

          結語

          我們回過來看,米哈游很早就在ACT領域有所建樹,旗下的《崩壞3》多年來一直是二次元ACT賽道的領頭羊,上線近六年來雖然受到諸多對手的挑戰(zhàn),但其地位仍然穩(wěn)固。而今天,在體驗《絕區(qū)零》后,我們猜測這款產(chǎn)品或許會是米哈游在移動端ACT領域最新的成果,也是為自己的優(yōu)勢領域建造下一個壁壘。

          同時,相比《崩壞3》,《絕區(qū)零》的目標用戶明顯要更廣泛,也符合米哈游全球化戰(zhàn)略的需求。有米哈游多年積累的技術力做支撐,加之更大的潛在用戶群,相信在不遠的將來,《絕區(qū)零》在動作游戲領域會有不錯的表現(xiàn)。

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