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          dota2買的裝備怎么拆分?。?/p>

          dota2買的裝備怎么拆分???

          剛買的裝備可以在十秒內(nèi)右擊拆分,這是任何裝備都可以進(jìn)行的操作。還有一些是本來(lái)就可以拆分的(如秘法鞋,散夜對(duì)劍等),無(wú)論在英雄身上還是信使、儲(chǔ)物箱都可以右擊后直接選擇拆分。求采納

          dota2拆分裝備是當(dāng)你右鍵點(diǎn)擊裝備里面就有顯示拆分按鈕。新合的裝備或者新買的裝備在十秒之內(nèi)是可以拆分和出售的,出售跟原價(jià)相同。這是防止你手滑點(diǎn)錯(cuò)或者一不小心合成了裝備用的。

          右鍵點(diǎn)擊里面有顯示拆分按鈕。新合的裝備或者新買的裝備在十秒之內(nèi)是可以拆分和出售的,出售跟原價(jià)相同。這是防止你手滑點(diǎn)錯(cuò)或者一不小心合成了裝備用的。

          首先要明確一點(diǎn),dota2拆分裝備和dota1不一樣,只要鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊裝備就可以看見(jiàn)拆分選項(xiàng),但不是所有裝備都可以拆分,這個(gè)一定要注意了。

          右擊有拆分選項(xiàng)

          dota1 和dota2 區(qū)別

          1、dota1和dota2的發(fā)行時(shí)間不一樣。

          (1)、dota1的發(fā)行時(shí)間為2006年。在2005年,6.01版發(fā)布不久,IceFrog同Neichus對(duì)地圖進(jìn)行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程序員,負(fù)責(zé)包括游戲的執(zhí)行和平衡的測(cè)試在內(nèi)的任何工作。隨著6系列版本不斷被發(fā)布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術(shù)不斷被引入《DotA》。

          (2)、dota2的發(fā)行時(shí)間為2013年?!兜端?》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯(lián)手美國(guó)Valve公司研發(fā)的一款游戲,于2013年4月28日開(kāi)始測(cè)試,發(fā)布中文名為“刀塔”,是該系列的第二部作品。

          2、dota1和dota2的背景設(shè)定不一樣。

          (1)、dota1的早期世界觀是建立在《魔獸爭(zhēng)霸3:冰封王座》的基礎(chǔ)上的,因此與現(xiàn)在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設(shè)定有一定的聯(lián)系,但由于版本更迭又略有不同。

          整個(gè)地圖中地形名費(fèi)伍德森林,位于卡利姆多境內(nèi)的一片森林。這片由森林和草場(chǎng)構(gòu)成的繁榮動(dòng)蕩的土地曾經(jīng)由卡爾多雷掌管,并曾經(jīng)處于半神塞納留斯的保護(hù)下。燃燒軍團(tuán)的鐵蹄踐踏了這片土地,沒(méi)有被毀滅的樹(shù)木和生物則被惡魔的暴行永遠(yuǎn)的詛咒著。

          (2)、《刀塔2》因?yàn)樵诎鏅?quán)方面的原因未能與《DotA》保持相同的設(shè)定,除了英雄屬性外,人物的模型、背景、世界觀也不相同。作為《DotA》的升級(jí)版,《刀塔2》擁有更好的畫面,更好的特色系統(tǒng)如匹配、觀戰(zhàn)、飾品系統(tǒng)。?

          3、dota1和dota2的地圖定義不一樣。

          (1)、dota1作為《魔獸爭(zhēng)霸3》的一個(gè)自定義地圖,地形方面有陸地和空中兩種情況。地面有高地與洼地的區(qū)別,在低處的單位在遭到攻擊之前無(wú)法看到高處。

          (2)、dota2的地圖仍然沿用dota1的地圖,但是在光影以及其他的特點(diǎn)上進(jìn)行了新的升級(jí)。

          參考資料:百度百科-dota

          參考資料:百度百科-刀塔2

          DOTA地圖會(huì)持續(xù)更新,DOTA2不會(huì)影響到DOTA地圖的更新與平衡。

          2.DOTA是一個(gè)2-10人對(duì)抗的競(jìng)技類游戲。從最初的星際爭(zhēng)霸時(shí)代出現(xiàn)的一個(gè)Aeon of Strife地圖開(kāi)始到現(xiàn)在也有至少7年多的歷史。發(fā)展到現(xiàn)在dota已經(jīng)成為一個(gè)具有完整的體系,完整的規(guī)則,相對(duì)平衡的世界。

          DOTA2雖然Valve表示2011年登陸PC及Mac平臺(tái),而且DOTA里的英雄技能與數(shù)據(jù)會(huì)隨之慢慢的移到DOTA2里面。但是最后總免不了是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的模板,喪失了很多DOTA里的樂(lè)趣與對(duì)抗性。BUG因?yàn)槊撾xWAR的模式相對(duì)減少但如果讓我選擇的話我還是會(huì)選擇DOTA,頂多DOTA2問(wèn)世的時(shí)候會(huì)去體驗(yàn)一番。或許這就是人的習(xí)慣性作祟。

          3.DOTA打得好會(huì)影響到DOTA2,但是影響的多少要看個(gè)人對(duì)新事物的接受能力來(lái)決定。就如夢(mèng)三國(guó),里面的英雄技能結(jié)合了DOTA、起凡、真三等競(jìng)技類游戲的技能與特色。DOTA玩得好的人去玩夢(mèng)三國(guó)上手會(huì)很快,但是不能稱霸。因?yàn)樾碌募寄芙庹f(shuō)。新的裝備合成。新的玩法。塔的仇恨值等等等等跟DOTA里是完全不同的。

          4.為什么我在第二條里說(shuō)最后還是會(huì)選擇DOTA,因?yàn)槲彝孢^(guò)起凡,夢(mèng)三國(guó),最后還是回到DOTA。因?yàn)镈OTA的魅力是任何游戲都無(wú)法比擬的,你可以玩DOTA玩一天,或者一天一夜,但是你不能玩其他的類似游戲玩這么久。這就是DOTA的魅力。玩DOTA到現(xiàn)在也有6年歷史了。真切感受到他那無(wú)與倫比的魅力!(參考:老呂solo)

          dota與dota2細(xì)節(jié)

          英雄方面

          1.水晶室女的禁錮不可以禁錮敵方泉水

          2.水晶室女的禁錮可以作用于火焰飛行中的蝙蝠

          3.被召喚的單位編隊(duì)會(huì)被保存,即使被召喚單位死亡了

          4.英雄不會(huì)再丟失控制,除非控制其他可控制單位,如信使、寵物

          5.相位鞋現(xiàn)在可以與蝙蝠騎士的火焰飛行結(jié)合使用

          6.大多數(shù)技能可以相互疊加了,例如造成30%移動(dòng)速度20%攻擊速度減慢的技能:水晶室女、巫妖、雙頭龍;陳的贖罪和暗夜魔王的傷殘恐懼

          7.許多由于編碼問(wèn)題造成的技能相互作用不再存在,譬如幽魂權(quán)杖可以移除劇毒新星

          8.沙王的沙塵暴不再對(duì)中立生物產(chǎn)生傷害

          9.屠夫的出鉤位置不同,所以在DOTA中可以與小精靈配合,在DOTA2中可以與陳配合

          10.在DOTA2中,主宰可以在開(kāi)啟劍刃風(fēng)暴的同時(shí)攻擊小兵等一切單位。而在施放無(wú)敵斬的時(shí)候不能使用跳刀。

          11.跳刀、女王和敵法的B不再被縮短:這才是DOTA2“地圖縮小”的原因

          12.惡魔巫師的穿刺對(duì)地對(duì)人沒(méi)有區(qū)別

          13.幽鬼的D改動(dòng),不需要小碎步走動(dòng),但是只能在路徑上走

          14.地精修補(bǔ)匠:重裝填現(xiàn)在是持續(xù)施法,不會(huì)被移動(dòng)以及部分技能所打斷。

          15.謎團(tuán): 黑洞現(xiàn)在真正可以做到使得被作用單位無(wú)法被控制的效果

          16.主宰的劍圣風(fēng)暴會(huì)被黑洞打斷,無(wú)敵狀態(tài)的無(wú)敵斬和風(fēng)暴之靈的球狀閃電不會(huì)被黑洞所控制。

          17.龍騎士: 現(xiàn)在龍族血統(tǒng)所附加的護(hù)甲值屬于額外值。

          18.極寒幽魂: 冰霜爆轟現(xiàn)在有有效范圍的動(dòng)畫。不過(guò)并非完全準(zhǔn)確

          19.發(fā)條地精: 導(dǎo)彈不再能夠被選中

          游戲方面

          1.友方英雄魔法槽可見(jiàn)

          2.泉水不可被攻擊

          3.英雄死亡時(shí)也可以升級(jí)技能

          4.商店進(jìn)行了壓縮,現(xiàn)在僅有三種商店:基地主商店、邊路商店、神秘商店

          5.技能圖標(biāo)上會(huì)顯示冷卻時(shí)間的剩余秒數(shù)

          6.商店的范圍判定

          7.開(kāi)啟塔防的防御塔也免疫法術(shù)傷害

          8.技能范圍判定與魔獸爭(zhēng)霸的網(wǎng)格不同,因此更加接近設(shè)定的數(shù)值

          9.取消補(bǔ)刀后搖更容易

          10.使用法球Hit and Run 不會(huì)浪費(fèi)法球

          11.視野的判定更即時(shí):DOTA2畫面看起來(lái)更暗的原因

          12.所謂神圣傷害被稱為純粹傷害

          13.屬性點(diǎn)和裝備增加的屬性值顯示為綠字;由于屬性增加而增加的攻擊力顯示為白字,屬于基礎(chǔ)攻擊力。

          14.有許多技能的描述與DOTA中不同,但最終達(dá)到了相同的效果。如Lion穿刺的眩暈時(shí)間,屠夫鉤子的長(zhǎng)度等

          15.許多光環(huán)可以進(jìn)行疊加,如祭品加護(hù)甲與梟獸光環(huán),回復(fù)頭巾加回復(fù)與薩特光環(huán),VS光環(huán)與頭狼光環(huán),戰(zhàn)鼓光環(huán)與狗頭人光環(huán)等。

          16.幻象繼承大部分光環(huán),不繼承吸血光環(huán)。

          物品方面

          1.購(gòu)買物品后十秒內(nèi)可以原價(jià)賣出

          2.瓶子即使是滿的也可以裝載神符

          3.右鍵隨時(shí)拆分物品

          4.相位鞋不再影響重?fù)舯?/p>

          5.影刀產(chǎn)生的附加傷害可以被計(jì)算在暴擊內(nèi),例如劍圣的暴擊

          6.重?fù)舻膫︻愋秃脱烆愋筒辉儆山鼞?zhàn)遠(yuǎn)程決定(過(guò)去為近戰(zhàn)魔法傷害物理眩暈,遠(yuǎn)程相反),現(xiàn)在取決于重?fù)舻膩?lái)源。英雄技能的效果與DOTA相同,金箍棒產(chǎn)生魔法攻擊魔法眩暈,碎顱錘產(chǎn)生魔法傷害物理眩暈

          7.金箍棒取消開(kāi)關(guān)功能,克敵先機(jī)效果一直持續(xù),不與其他技能物品沖突。多個(gè)金箍棒如同時(shí)觸發(fā)可疊加。

          8.先祖韌鼓&散失之刃現(xiàn)在這兩件裝備的使用次數(shù)不再影響商店購(gòu)回。

          9.血精石現(xiàn)在可以向商店購(gòu)回了。

          10.復(fù)仇之魂和屠夫依然不能購(gòu)買跳刀,但是船長(zhǎng)可以購(gòu)買補(bǔ)刀斧,但是虛空假面和大漁人不能購(gòu)買暈錘

          11.林肯法球現(xiàn)在可以完整抵消掉一個(gè)指向性技能

          法球方面

          1.在DOTA中有orb effect和buff placer,分別譯為法球和攻擊特效;DOTA2中一律稱為Unique Attack Modifier,譯為攻擊特效。

          2.一些不合理的攻擊效果不再是攻擊特效,例如螞蟻連擊、月騎彈射、劇毒減速等。

          3.對(duì)于螞蟻,當(dāng)產(chǎn)生連擊的時(shí)候其他攻擊特效無(wú)效,月騎攻擊特效僅對(duì)第一個(gè)目標(biāo)有效。美杜莎暫未制作,預(yù)計(jì)法球的改變也會(huì)影響其戰(zhàn)斗能力。

          4.壓制之刃可以與其他攻擊特效共同作用。船長(zhǎng)可以購(gòu)買補(bǔ)刀斧,但潮汐使者不繼承補(bǔ)刀斧效果

          5.漩渦/雷神之錘現(xiàn)在可以與任何攻擊特效疊加,閃電生效時(shí)覆蓋其他攻擊特效。

          6.淬毒之珠現(xiàn)在是攻擊特效。

          7.冰眼是攻擊特效,但是無(wú)論近戰(zhàn)遠(yuǎn)程都可以與吸血特效疊加。

          8.英雄攻擊特效無(wú)條件覆蓋物品攻擊特效,手動(dòng)釋放也完美覆蓋。

          9.物品攻擊特效是否生效與物品在裝備欄中的位置無(wú)關(guān)。先取得的生效。

          以下物品的名稱與DOTA不同

          洛薩之鋒-影刀;暴雪弩炮-代達(dá)羅斯之殤;

          藝人面罩-賢者面罩;幽靈系帶-怨靈系帶;

          無(wú)用掛件-空靈掛件;先祖韌鼓-韌鼓;

          科勒的逃脫匕首-閃爍匕首;死亡面具-吸血面具;

          玄冥盾牌-盾牌(實(shí)際漢化后仍為玄冥盾牌)卡嘉之洞察煙斗-洞察煙斗;

          碎顱錘-碎顱錘(漢化未改動(dòng));鷹角弓-鷹歌弓;

          希梅斯特的掠奪-掠奪者之斧;Guinsoo的邪惡鐮刀-邪惡鐮刀(注:風(fēng)杖未改動(dòng));

          貴族圓環(huán)-圓環(huán);回復(fù)頭巾-頭巾;

          黯滅-黯滅(漢化未改動(dòng));流浪法師斗篷-抗魔斗篷。

          其他機(jī)制:

          1.古樹(shù)單位roshan,遠(yuǎn)古野之類

          這個(gè)單位只存在于dota1。有些技能無(wú)法作用于古樹(shù),在2里面就不同了。遠(yuǎn)古野和roshan是普通單位 ,不過(guò)有抗性皮膚的技能。然后就是導(dǎo)致的區(qū)別,遠(yuǎn)古野的話,狂戰(zhàn)能夠正確作用于黑龍了。然后是roshan ,提到roshan就要提到痛苦之源bane,1里面1技能無(wú)法作用于古樹(shù)單位,但是2里面可以作用于roshan,也就是說(shuō)假如剛開(kāi)始bane有3級(jí)的1技能,那么roshan的攻擊力就是0!你沒(méi)聽(tīng)錯(cuò)就是0! 打上來(lái)無(wú)傷,除非出被動(dòng)暈。不過(guò)奇怪的是3技能改成了無(wú)法作用于英雄以外的單位,也就是說(shuō)不能像1里面那樣睡小兵睡roshan了。不過(guò)由此推斷,2里面roshan也不是英雄單位。

          2.關(guān)于被動(dòng)暈

          dota1里的被動(dòng)暈傷害類型是英雄攻擊魔法傷害(除了火槍),根據(jù)魔抗來(lái)計(jì)算傷害,但是2里面是物理傷害,就是如 果被動(dòng)暈寫加額外50傷害,那么出被動(dòng)暈時(shí)增加了50點(diǎn)物理攻擊力,然后根據(jù)你的護(hù)甲進(jìn)行計(jì)算(小小的被動(dòng) 暈我還不確定)。感覺(jué)沒(méi)有特別的破甲的話肯定是1里被動(dòng)暈傷害較高。

          3.洛薩之鋒

          破隱一擊必中只會(huì)在1里存在了。2里面破隱一擊和普通攻擊沒(méi)有區(qū)別,如果你自帶被 動(dòng)暈的話,破隱一擊是可能出現(xiàn)暈眩的。當(dāng)然的傷害也是物理的+150。

          4.先鋒盾

          在1里面的先鋒盾,窮鬼盾之類應(yīng)該無(wú)法格擋來(lái)自塔的傷害的吧(個(gè)人感覺(jué)如有問(wèn)題請(qǐng)機(jī)制帝指正),反正2里面可以。也就是說(shuō),快拿起先鋒盾,勇敢的越塔強(qiáng)殺吧騷年!

          5.護(hù)甲

          護(hù)甲類型和1一樣有許多分類,不過(guò)計(jì)算方法上可能有些差別,減傷百分比的差距在1%,就是說(shuō)在1里看受到傷害53%,可能在2里面是受到傷害54%。不過(guò)總體感覺(jué)無(wú)關(guān)痛癢。

          6.光環(huán)效果

          個(gè)人認(rèn)為從1到2最大不適應(yīng)應(yīng)該是光環(huán)效果!由于war3機(jī)制,光環(huán)會(huì)有很長(zhǎng)的一段持續(xù)時(shí)間,而2里面光環(huán) 刷新移除都特別快。最大的受害者感覺(jué)是血魔。由于光環(huán)的移除加快,原本可以利用光環(huán)慣性沖刺或者逃命的血魔這下悲劇了。另外正是war3這個(gè)蛋疼的慢的機(jī)制造成了,pg死后加力量,暗牧axe死后殺人升級(jí)等一系列 bug,目測(cè)無(wú)法修復(fù)。

          7.bug地形

          對(duì)于bug地形的利用是dota老手經(jīng)常喜歡玩的把戲之一,不過(guò)騷年們到了2里面你就哭吧。對(duì)于新手來(lái)說(shuō)用 sb不會(huì)掉溝里了應(yīng)該是個(gè)好消息。雖說(shuō)地圖理論上是一樣的,但是其實(shí)還是有不同的。近衛(wèi)靠砍樹(shù)卡單怪打野的 點(diǎn)少了兩個(gè)我會(huì)亂說(shuō)么。然后roshan bug區(qū)差不多修復(fù),war3靠bug地形吃飯的年代似乎一去不復(fù)返了。目前在2里面唯一一次讓別人到bu g地形是用蝙蝠的2技能。由此聯(lián)想到,2里面沒(méi)有unstuck和disablehelp命令,然后有ba ne和od,你懂的。

          8.其他

          打dota2后你發(fā)現(xiàn)你farm變快了,腰不算蛋不疼了,你覺(jué)得你dota水平提高了。我只能說(shuō),呵呵,2 里面彈道優(yōu)化做得太好了,遠(yuǎn)程那絕望的拋物線已經(jīng)看不到了(個(gè)人覺(jué)得war3各種彈道動(dòng)畫效果比較有特色) ,近戰(zhàn)也不怎么會(huì)遇到被兵卡手夠不到了,所以補(bǔ)兵快也正常。還有,當(dāng)你打ai的時(shí)候也沒(méi)有你爸爸是誰(shuí)這種imba的語(yǔ)句了。

          9.bkb

          dota1里面有bkb真了不起,2呢?血魔笑了,你中大開(kāi)bkb跑一個(gè)試試,跪倒在神圣傷害的腳下吧!大姨媽之力無(wú)敵!

          另外就是bkb也是war3bug主要觸發(fā)條件之一,比如bkb與薩爾不得不說(shuō)的故事,bkb與神靈不得不說(shuō)的故事等,當(dāng)然不公開(kāi)討論bug。不過(guò)我能很負(fù)責(zé)的告訴你這些bug在d1里可能無(wú)法修復(fù),但是不會(huì)帶到d2中來(lái)。

          10.共享

          買j不用開(kāi)共享了,也就是說(shuō)不會(huì)再出現(xiàn)war3中由于開(kāi)共享而導(dǎo)致無(wú)法控制英雄的bug。不過(guò)也有不好的地 方,你不能一怒之下取消某隊(duì)友的共享(不過(guò)你可以給他刷差評(píng)讓他關(guān)小黑屋,好像很邪惡的樣子)。也不能將自己的操作失誤歸咎于隊(duì)友控制你身上,一個(gè)用于承認(rèn)自己失誤的騷年是好騷年。

          11.合成

          合成方面怎么說(shuō)呢。一開(kāi)始打dota2我是很不適應(yīng)的,不能你說(shuō)商店變成1個(gè)就1個(gè)了,然后各種翻頁(yè)找裝備 ,不過(guò)用了一段時(shí)間后發(fā)現(xiàn)還是挺方便的,習(xí)慣了就覺(jué)得比1好多了。特別是合成挑戰(zhàn)梅肯這類多部件的裝備,同時(shí)用鳥運(yùn)來(lái)的時(shí)候也不會(huì)要注意自己身上的格子夠不夠合成所需要的空格了。而且現(xiàn)在去野店當(dāng)你顯示金錢出亮起的時(shí)候,你就可以刷卡消費(fèi)了,不需要任何等待時(shí)間……(參考:飛翔游戲--整理)

          dota1是基于暴雪引擎的一款即時(shí)類對(duì)戰(zhàn)RPG,dota2是由“Valve”同冰蛙合作開(kāi)發(fā)使用獨(dú)立引擎的游戲。

          dota1同dota2的游戲操作及人物以及技能的名稱和釋放都是一致的,只是由于引擎的不同,畫面以及模型的重做,會(huì)導(dǎo)致一些微小的差異。

          總體來(lái)說(shuō),dota1與dota2算是同源的一款游戲,只是由于引擎的不同而導(dǎo)致存在差異。

          dota1就是dota,基于魔獸爭(zhēng)霸的一個(gè)地圖。dota2是自己做的游戲,還原度較高

          1和2畫質(zhì)聲效差別很大,強(qiáng)烈推薦區(qū)體驗(yàn)DOTA2。

          你的模擬系統(tǒng)應(yīng)該趕不上了,最好的辦法還是看看和哪位學(xué)霸拉近關(guān)系 請(qǐng)吃飯啥的。

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