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兩周150萬銷量,生存游戲的又一次勝利?
2022-06-10 12:00:20
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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發(fā)售兩周銷量突破150萬份,連拿兩次Steam一周暢銷頭名,《V Rising》算得上是近日Steam上的爆款了。說來倒有些巧合,這幾年Steam上的黑馬或多或少都有些共性,兼容建造元素,含多人模式,講究自由開放,類型偏向生存游戲。玩家可以在森林里建筑防御工事抵御夜間尸潮,可以在地底耕田探索神秘群落,還能在冰雪交加的北歐造個(gè)城堡。沒人曉得擁有這些共性的游戲?yàn)楹文茏呒t,以及為何走紅的偏偏是這幾個(gè)。就像《V Rising》,開發(fā)商Stunlock Studios壓根沒想過游戲會(huì)爆,在內(nèi)測(cè)前游戲關(guān)注者寥寥無幾。這些游戲題材可以花樣百出,像素、3D來者不拒,玩法融合卻是共同主題。就像《V Rising》,誰會(huì)相信向來以優(yōu)雅示人的吸血鬼得自個(gè)建造城堡?它看起來就是《英靈神殿》與“暗黑破壞神”的結(jié)合體!《V Rising》有類似《英靈神殿》的生存建造玩法,也有類似“暗黑破壞神”的快節(jié)奏戰(zhàn)斗,等距視角與球形紅血UI莫不充滿了既視感??紤]到年初亞馬遜代理發(fā)行的《失落的方舟》迄今仍是Steam同時(shí)在線冠軍,6月2日“暗黑破壞神”正統(tǒng)新作《暗黑破壞神不朽》上線,“暗黑風(fēng)”似乎重新席卷了游戲界。它究竟有何魅力?《V Rising》:縫合與個(gè)性《V Rising》的開發(fā)商Stunlock Studios來自瑞典,團(tuán)隊(duì)成立于2010年,團(tuán)隊(duì)此前多注重于強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)配合的競(jìng)技游戲。2019年騰訊收購(gòu)了Stunlock Studios 31%的股份,隨后又在2021年追加投資,拿下多數(shù)股權(quán)。因?yàn)殚_發(fā)地點(diǎn)同處瑞典的舍夫德城市,Stunlock Studios與《英靈神殿》開發(fā)商Iron Gate多少有些聯(lián)系,這個(gè)城市不僅催生了《V Rising》與《英靈神殿》,同時(shí)還有《Raft》、《Satisfactory》等帶有生存、建造要素的同類游戲,它儼然已經(jīng)成為了瑞典的獨(dú)立游戲中心。Sk?vde
所以《V Rising》與《英靈神殿》具有相似性,與其說是借鑒模仿,倒不如說這是舍夫德游戲開發(fā)商的基因,更何況,《V Rising》是在2019年立項(xiàng)的。據(jù)官方公開的資料顯示,2019年創(chuàng)意總監(jiān)Martin L?vgren看完Netflix的《惡魔城》系列動(dòng)畫后,萌生了將吸血鬼題材融入開放世界生存游戲的想法。在游戲具體的創(chuàng)作過程中,Stunlock Studios將此前的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)與已有生存游戲做了有效整合,讓《V Rising》成了一款既有既視感但又別開生面的游戲。一)縫合:三位一體注:以下分析均基于標(biāo)準(zhǔn)PVE模式在《V Rising》中,玩家遵循著簡(jiǎn)單的游戲循環(huán),狩獵→采集→建造→升級(jí)→狩獵。初期建立基地后,游戲就會(huì)引導(dǎo)玩家追蹤Boss,通過擊殺Boss來獲取新的能力、解鎖新的建筑及配方,從而讓角色技能、裝備有進(jìn)一步的提升。這一循環(huán)并不少見,難的是它如何為玩家提供持續(xù)性的游戲動(dòng)力,包括基礎(chǔ)性的游戲體驗(yàn),合理的游戲節(jié)奏,持續(xù)的新鮮感等。而這就是《V Rising》的強(qiáng)項(xiàng),它在將戰(zhàn)斗、建造、生存、探索、吸血鬼題材整合在一起時(shí),讓各部分之間有了良好的平衡,其系統(tǒng)的完備程度與體驗(yàn)之流暢讓玩家驚呼“它看著不像搶先體驗(yàn)版”。它是如何做到的?1.系統(tǒng)之間相互咬合。舉例來說,玩家前期打造的夜行者套裝需要粗線與皮革,但皮革掉落率低,需擊殺某Boss來解鎖制革機(jī)與配方,制造制革機(jī)會(huì)進(jìn)一步擠占基地空間,且為了提高生產(chǎn)效率,玩家需要鋪設(shè)地板、建造圍墻,一個(gè)擊殺Boss→解鎖配方→建造生產(chǎn)→基地?cái)U(kuò)容→提升生產(chǎn)效率→裝備提升→尋找下個(gè)Boss的循環(huán)就此形成。但是,《V Rising》這個(gè)游戲循環(huán)并非一成不變的,一些場(chǎng)景或Boss需要玩家制作相應(yīng)的物品來對(duì)付,比如用炸藥炸圍墻,煉制藥水抵御神圣火焰,此時(shí)建造生產(chǎn)的優(yōu)先度便高于擊殺Boss;基地的建造升級(jí)同樣如此,它不僅僅只是提升材料、裝備的生產(chǎn)效率,它還提供不少新功能,仆人可以減免玩家的重復(fù)勞動(dòng),牢房為玩家提供持續(xù)性的優(yōu)質(zhì)血型。2.引導(dǎo)與開放基于第一點(diǎn),玩家的游戲進(jìn)程并不固定,玩家不完全是擊殺boss→解鎖配方→提升裝備的游玩路線,游戲地圖也沒有對(duì)玩家的步伐做出硬性限制,適合等級(jí)內(nèi)還有多個(gè)可狩獵的游戲目標(biāo)。換句話說,玩家確實(shí)是處于一個(gè)相對(duì)自由開放的游戲世界中。雖然只是EA版,但《V Rising》目前的世界已足夠龐大且多樣,PVE游戲時(shí)長(zhǎng)可達(dá)40小時(shí)以上
但他們不會(huì)有一種不知道該干什么、該往哪去的茫然感,也不會(huì)有重復(fù)做某一件事情的枯燥感。游戲內(nèi)的「血之祭壇」以及左上角的任務(wù)圖標(biāo)為玩家提供了明確的指引,玩家鎖定游戲目標(biāo)后,可以視個(gè)人情況(如材料收集、裝備提升)來完成目標(biāo),整體下來給人一種忙碌著但總有提升的游戲體驗(yàn)。3.減負(fù)《V Rising》沒有技能熟練度,取消了角色等級(jí)與技能等級(jí),將生存技能與戰(zhàn)斗技能與角色裝備進(jìn)行強(qiáng)綁定。生存技能上,游戲內(nèi)采集材料無需專門的工具,任意武器都能采集木材、石塊、礦石,采集效率僅與武器屬性(對(duì)應(yīng)傷害加成,該數(shù)值與武器種類、詞綴相掛鉤)有關(guān)。而更高等級(jí)的礦石則是與玩家的裝備等級(jí)掛鉤,與能力無關(guān)。戰(zhàn)斗技能上,角色技能主要來源于兩個(gè),一個(gè)是擊殺Boss解鎖,一個(gè)是高級(jí)武器自帶。技能無等級(jí)屬性,其傷害加成與裝備相關(guān)。由此,《V Rising》構(gòu)建了一套以裝備等級(jí)為核心的玩法,沒有為每個(gè)游戲系統(tǒng)單獨(dú)設(shè)計(jì)一條成長(zhǎng)路線,去除了不少蕪雜的升級(jí)過程。此外,《V Rising》的裝備等級(jí)在PVP模式中也有獨(dú)特的作用——那就是沒有作用。它抹除了玩家之間因裝備造成的數(shù)值差,將勝負(fù)關(guān)系基本維系在玩家操作與技能選擇上?!禫 Rising》的裝備、Boss、建造堪稱三位一體,彼此之間的過渡銜接恰到好處,使得整個(gè)游戲的節(jié)奏相當(dāng)平滑,幾乎沒有多余的游戲行為或繁瑣的練級(jí)過程。在清晰卻又自由的游戲目標(biāo)的指引下,還能通過新功能、新技能、新敵人、新機(jī)制提供源源不斷的新鮮感?!禫 Rising》的“三位一體”還有個(gè)相當(dāng)微妙的地方,那就是玩家所需要擊殺的關(guān)鍵性Boss(“關(guān)鍵”指能解鎖新配方)往往會(huì)比玩家等級(jí)高或平級(jí),游戲里幾乎不會(huì)出現(xiàn)碾壓性的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。這種看似自由實(shí)則精妙的進(jìn)度把控讓玩家能夠持續(xù)處于一個(gè)挑戰(zhàn)者的處境,按老話說,就是玩家能力與挑戰(zhàn)性相吻合的心流體驗(yàn)。二)個(gè)性:吸血鬼題材說到減負(fù),《V Rising》的生存體驗(yàn)與其他生存游戲截然不同,玩家不再需要為果腹、取暖、生病而憂心忡忡,這就減免了他們采集食材、解鎖食譜、制作衣料的過程。玩家們作為一名吸血鬼,僅需要躲避陽光、定期吸血即可。這并非什么新鮮的設(shè)定,但《V Rising》卻圍繞著“吸血鬼”做出了足夠的游戲性。1.吸血玩家的生命值含兩個(gè)部分,一個(gè)是血條,受到傷害血條下降,歸零后死亡,但脫戰(zhàn)后能緩慢回復(fù)血量;另一個(gè)是屏幕底部中間的紅球——“血池”,血池會(huì)緩慢流失,耗盡后血條開始下降,最終死亡。圍繞著血池,《V Rising》做出了兩個(gè)游戲性的設(shè)計(jì),一個(gè)是血型,另一個(gè)是回血。將敵人的血條降到一定值后,可觸發(fā)吸血,玩家可選擇直接斬殺,或者花上數(shù)秒時(shí)間吸取血液,代價(jià)是將自己完全暴露在敵人的攻擊之下,無任何防御措施。吸血后玩家的血型會(huì)轉(zhuǎn)化成吸取目標(biāo)的血型,其血制越高,能力加成越高。玩家可消耗血池來回復(fù)生命值。它有兩個(gè)代價(jià),一是站在原地不動(dòng),且技能前搖過長(zhǎng),在戰(zhàn)斗中必須選擇合適的空檔釋放;二是玩家在補(bǔ)充血池時(shí)會(huì)替換掉原有血型。這就引出了游戲的另外一項(xiàng)設(shè)計(jì),建造牢房,捕捉目標(biāo)以提供持續(xù)性的優(yōu)質(zhì)血型,進(jìn)而引出喂養(yǎng)目標(biāo)、合理取血的設(shè)計(jì)??梢?,Stunlock Studios在想到一個(gè)好點(diǎn)子并將其改造成具體的游戲機(jī)制時(shí)并非是“想當(dāng)然”的,他們?cè)诒WC主題合理性的前提下讓它與整個(gè)游戲系統(tǒng)相適配。2.“驅(qū)邪”吸血鬼怕什么?陽光、銀器、大蒜、十字架及相關(guān)神圣物品。玩家身上攜帶銀器會(huì)持續(xù)掉血,但銀幣卻是與商人交易的硬通貨。村莊、城鎮(zhèn)的大蒜,教堂的神圣火焰會(huì)讓吸血鬼寸步難行。這些情況玩家都需要煉制相應(yīng)的消耗品來抵抗。唯獨(dú)陽光,不能幸免。雖然前期能制造裝備削弱陽光傷害、大大后期有抵御陽光的裝備,但95%以上的情況,玩家見著太陽都得躲著走。這大抵是《V Rising》的獨(dú)有的游戲機(jī)制與巧妙的技術(shù)運(yùn)用。在游戲里,太陽是個(gè)真正會(huì)運(yùn)動(dòng)的球體(電子游戲里的太陽是“地心論”),隨著太陽的運(yùn)動(dòng)變化,光線角度會(huì)出現(xiàn)偏差,事物的陰影也會(huì)有所不同,即地面上的物體會(huì)投射出實(shí)時(shí)變化的陰影。據(jù)官方開發(fā)日志介紹,Stunlock Studios運(yùn)用了新的3D碰撞器來檢驗(yàn)玩家是否處于陰影之中。這一機(jī)制為玩家?guī)砹饲八从械纳骟w驗(yàn),他們?cè)诎兹栈顒?dòng)時(shí)得盡量貼著有陰影的地方走,地形之復(fù)雜給玩家增加了一層心理負(fù)擔(dān)——他們可不確定前方是否一片空蕩、毫無遮擋。與敵人交戰(zhàn)時(shí)也得兼顧陽光,考究玩家走位。同一地方也不能呆得太久,畢竟陰影范圍是會(huì)隨著太陽位置變化的。外加上游戲內(nèi)多數(shù)障礙體都能破壞,玩家前期修建基地得保留一定的樹木,躲的時(shí)候也要提防熊等生物,它要撞上來的話,那就得另找個(gè)地方了。為什么不待到晚上再行動(dòng)?那你得問問玩家能否忍受數(shù)分鐘啥事不干的情況了,就算待在安全的陰影里啥事不干也不能掛機(jī)切屏,因?yàn)槟悴粫缘脮?huì)從哪里竄出個(gè)敵人。倘要深究,《V Rising》的陽光機(jī)制其實(shí)與游戲的建造玩法乃至游戲進(jìn)度也有相關(guān)性。為了擴(kuò)大自己的基地,玩家通常會(huì)將地址選擇在開闊的平原地帶,這就難以避免陽光直射,為此,玩家需要準(zhǔn)備充足的材料來蓋屋頂。而露天場(chǎng)地(如花園)則需要建造霧氣火盆。玩家總是難以避免日間趕路,因?yàn)榛嘏c探索點(diǎn)之間相距甚遠(yuǎn),玩家攜帶資源時(shí)又無法傳送,于是趕路就成了游戲里最頻繁也是最令人煩悶的過程。無論是玩法還是題材,《V Rising》都談不上有太多創(chuàng)新之處,它妙就妙在每個(gè)游戲機(jī)制看上去都理所應(yīng)當(dāng),環(huán)環(huán)相扣,彼此之間的吻合度宛若一架精密的機(jī)器,當(dāng)它轉(zhuǎn)動(dòng)起來時(shí),每個(gè)部位都各司其位,合奏出優(yōu)雅的交響曲?!禫 Rising》的核心魅力之一:戰(zhàn)斗從游戲的角度說,《V Rising》的火自然不止以上提到的那些,Stunlock 的社區(qū)經(jīng)理 Jeremy Fielding在談及游戲成績(jī)時(shí),就表示游戲的服務(wù)器是成功的關(guān)鍵之一。《V Rising》既有官方服務(wù)器,也允許玩家搭建自己的服務(wù)器,且私人服務(wù)器的游戲規(guī)則可以自行設(shè)定,如資源采集速度、傳送限制等,滿足了不同玩家的需求。游戲的PVP模式也值得說道,玩家至多可組成4人團(tuán)隊(duì),在一個(gè)人數(shù)上限為40人的服務(wù)器中展開爭(zhēng)奪,建立團(tuán)隊(duì)共享營(yíng)地,襲擊他人城堡,無等級(jí)壓制讓玩家之間的競(jìng)爭(zhēng)更具公平性。Stunlock對(duì)玩家需求的響應(yīng)也極為迅速,發(fā)售一周內(nèi)即推出離線模式,讓玩家免除網(wǎng)絡(luò)卡頓的煩惱。在《V Rising》所有的成功因素里,還有一點(diǎn)不能忽略,即游戲的戰(zhàn)斗。媒體或玩家通常將其稱之為暗黑like。等距視角、球形UI,以快捷鍵釋放技能,酣暢淋漓的戰(zhàn)斗過程,陰森恐怖的畫風(fēng)……這些元素通常會(huì)與“暗黑破壞神”相綁定,但若以這些表象為歸類標(biāo)準(zhǔn)的話,暗黑like囊括范圍未免太廣。不可否認(rèn),“暗黑破壞神”的操作方式與戰(zhàn)斗風(fēng)格影響了一大批的游戲,尤其是ARPG,它將游戲視角固定在單一的角色身上,以鼠標(biāo)左鍵移動(dòng)、右鍵釋放技能,技能不鎖定目標(biāo),通常需要跟一大批的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗。但它們并不能成為暗黑like的標(biāo)準(zhǔn)。暗黑like不容易定義。即便是正統(tǒng)作品,二代與三代之間也有頗大差異,但內(nèi)核脫不開兩點(diǎn),“刷”跟“Build”,通過反復(fù)刷地牢來湊齊想要的裝備,二代的裝備、技能有更多使用技巧及搭配深度,三代則偏向裝備的“量”與數(shù)值?!禫 Rising》與之有諸多不同。一來,《V Rising》雖然同樣采用了等距視角,但角色的移動(dòng)卻是通過鍵盤而非鼠標(biāo)控制的,開發(fā)者表示這是為了讓玩家有更為精準(zhǔn)的操控。該點(diǎn)GameRes保留意見,不妨與MOBA游戲?qū)Ρ?,二者主要的操作均為移?dòng)、普攻、技能釋放,MOBA鼠標(biāo)左右鍵綁定了移動(dòng)跟普攻,減少右手負(fù)擔(dān),而《V Rising》的操作基本壓在了左手,在角色移動(dòng)時(shí)還得抽空撥手指按技能。在等距視角下,鍵盤移動(dòng)是否會(huì)有比鼠標(biāo)更高的精確性?讓鼠標(biāo)同時(shí)操控角色移動(dòng)以及技能指向是否妨礙命中精確度?興許現(xiàn)有的操作模式是Stunlock大量實(shí)驗(yàn)后得出的結(jié)果,又或者是
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