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          專訪莉莉絲《神覺者》主美:用全球化審美拿下美國暢銷Top 10,追逐流行就會失去個性

          流行易逝,風(fēng)格永存。文/九蓮寶燈自5月10日在海外地區(qū)公測以來,莉莉絲的《神覺者(Dislyte)》就獲得了相當(dāng)熱烈的反響。以美國市場為例,《神覺者》不僅獲得了蘋果與谷歌商店的推薦,還在蘋果免費榜霸榜多日,并進(jìn)入暢銷榜前十?!渡裼X者》最先引起人們注意的,或許就是它風(fēng)格化的美術(shù)。在推特上,我們不僅可以看到大量玩家稱贊游戲的美術(shù),甚至還有不少玩家已經(jīng)開始為游戲繪制同人。在玩家口中,玩《神覺者》已經(jīng)成為了一股風(fēng)潮,而“酷”、"流行"、“高級感”的美術(shù)和充滿多元化的角色設(shè)計,則是讓這些美國玩家們癡迷這款游戲的關(guān)鍵原因,也有不少玩家通過它了解到了一些來自中國的神話角色。同時葡萄君也發(fā)現(xiàn),不僅在歐美市場,這種主打潮酷風(fēng)格的美術(shù),在全球領(lǐng)域都似乎在悄悄成為面向年輕群體的下一個趨勢?!渡裼X者》的美術(shù)到底是如何煉成的?為什么這樣的風(fēng)格會受到用戶青睞?最近,我聯(lián)系上了《神覺者》項目主美、IP孵化負(fù)責(zé)人哈里,以及項目概念設(shè)計專家牧羊人,聽他們詳細(xì)講述了項目美術(shù)研發(fā)始末,以及他們對于當(dāng)下風(fēng)格化美術(shù)的看法。01具有潮流感的“全球性審美”葡萄君:我聽說《神覺者》是莉莉絲在美國市場表現(xiàn)最好的一款游戲。尤其是在美術(shù)這方面,收獲了不少好評。你們這種美術(shù)風(fēng)格是不是更適合歐美市場?哈里:《神覺者》在美國的反響確實非常好,美國是我們用戶最多的地區(qū),目前60%收入都來自美國。如果要從美術(shù)風(fēng)格來解釋原因的話,我覺得是因為《神覺者》用了一種很混合的風(fēng)格。我們從一開始想要去抓的那些點,是傾向于「全球性審美」的。因為我們的項目是定位全球發(fā)行的產(chǎn)品,所以我們不會去想歐美人喜歡什么,亞洲人喜歡什么。而且從全球化訴求來說,現(xiàn)在整個環(huán)境都在變化,隨著網(wǎng)絡(luò)發(fā)展,現(xiàn)在文化的交流融合越來越普遍。全球市場對于亞洲風(fēng)格還是歐美風(fēng)格,沒有那么挑剔。反倒是如果做好結(jié)合,現(xiàn)在很多年輕的歐美用戶也能接受很多亞洲審美的內(nèi)容。而且在歐美的美術(shù)認(rèn)知上面,他們還能感受到新鮮感。葡萄君:《神覺者》這個項目,最早是從一個叫《東方浪漫奇譚》的漫畫開始的?哈里:是的。我們在2019年做了漫畫《東方浪漫奇譚》,當(dāng)時的想法就是為了孵化一個公司自有IP。我們覺得,如果想要讓IP落地,與其大動干戈做個游戲,或許從漫畫開始是一個更好的方法。那時候團(tuán)隊蠻小的,應(yīng)該是只有八九個人左右,其中一個是文案,剩下大部分是做美術(shù)概念設(shè)計的?,F(xiàn)在我們項目整個美術(shù)團(tuán)隊已經(jīng)有一百多人了。葡萄君:所以《神覺者》繼承了《東方浪漫奇譚》哪些內(nèi)容?哈里:從設(shè)計層面來說,《神覺者》只是在題材上做了變化,設(shè)計思路基本沒變。所以我們只花了兩三個月,就找到了《神覺者》現(xiàn)在的風(fēng)格。從風(fēng)格來說,《東方浪漫奇譚》給國內(nèi)的大部分用戶的感受,或許會有點像是國風(fēng)二次元,東方審美的感受會強(qiáng)烈一點。但其實東西方審美的區(qū)別在哪呢?我覺得,歐美風(fēng)格更多的是從遠(yuǎn)處去看一個對象,它更關(guān)注于造型結(jié)構(gòu)和圖形方面的審美。而亞洲地區(qū)的審美,它更像是從近處去看一個對象,它會看到很多很細(xì)膩的東西。我們在《神覺者》里,也主要是保留了那種東方審美的、細(xì)膩的表現(xiàn)刻畫。但同時,我們也把歐美風(fēng)格造型的張力感、結(jié)構(gòu)形體的表達(dá)方式,還有一些色彩感受融入進(jìn)來,讓我們的設(shè)計近看是一個好看的角色,遠(yuǎn)看又在圖形造型方面是一個好看的形象。葡萄君:我看到很多用戶反饋,覺得《神覺者》的美術(shù)很有潮流感。這種感受是不是你們一開始就在追求的目標(biāo)?哈里:我覺得算?!渡裼X者》主要追求的表現(xiàn)形式,是通過圖形去塑造那些夸張的、視覺感強(qiáng)的、比現(xiàn)實生活更典型的形象。我們這個團(tuán)隊里年輕人比較多,大家在生活中都會關(guān)注一些流行文化,服裝設(shè)計、流行音樂等等。我們對這些流行文化、街頭文化的內(nèi)容都很有共識,在這個前提之下,我們的IP給人很年輕潮流的感覺,也就是很自然的。葡萄君:這種潮流的感受,是美術(shù)風(fēng)格帶來的,還是內(nèi)容元素帶來的?哈里:我覺得和整個游戲體驗都有關(guān)系。我們的玩法是一個比較成熟的的模式,那么想要讓用戶感受到潮流、時尚,就需要讓玩家獲得各種感官刺激。除了內(nèi)容元素的設(shè)計,在色彩、風(fēng)格這方面,平面設(shè)計的作用也很關(guān)鍵,例如平面動效帶來的動感體驗等等。除此之外,音樂的作用也很大。我們音畫配合非常密切,我們美術(shù)團(tuán)隊常常會和音頻中臺討論IP、世界觀調(diào)性這些東西。在角色設(shè)計這些環(huán)節(jié),我們還會為每個角色做個人主題曲。所以游戲的潮流感其實來自聽感、觀感等多方面的結(jié)合。我們會從每個方面去傳達(dá)我們的設(shè)計理念。葡萄君:你們認(rèn)為,全球性審美和這種潮流感之間有什么聯(lián)系嗎?哈里:我覺得是包容性。這個世界本來就是很多元和包容的,而且正在走向融合的狀態(tài)。因此,同樣追求包容感的《神覺者》,看起來也就有了潮流感。其實我們并不需要去做一個大家從來沒有看過的東西,而且像我們目前這樣的美術(shù)風(fēng)格,放在美術(shù)的發(fā)展史里,也不算是一個特別新的東西。我們參考了很多已有的藝術(shù)風(fēng)格,比如波普風(fēng),酸性風(fēng),還有故障風(fēng)等等,我們追求的還是大眾化和通俗化的感受。我們只是想要建立在大家的體驗和認(rèn)知上,去做一些不同的設(shè)計,用比較現(xiàn)代的審美去演繹一些古典神話的題材和內(nèi)容。把這兩種有對立感的東西結(jié)合起來,來創(chuàng)造一些化學(xué)反應(yīng),變成我們目前看到的這種角色形象和美術(shù)風(fēng)格。葡萄君:你們用了這么多種現(xiàn)代的設(shè)計風(fēng)格,它們不會沖突嗎?牧羊人:我覺得我們在創(chuàng)作過程中,最大的挑戰(zhàn)就是嘗試去融合這些風(fēng)格。我們在各種風(fēng)格尺度的拿捏上研究挺多。我們會去分析每一種風(fēng)格之間的區(qū)別和關(guān)聯(lián)性,不斷地取舍、平衡,把這些微妙的共同點融合到一起。葡萄君:具體來說,這種尺度拿捏是如何實現(xiàn)的?哈里:我們一般會去找各種參考圖,比如不同風(fēng)格的,或者一種大風(fēng)格下不同變體的。然后大家一起開會討論,這些圖給了大家各自什么樣的感受。我們會把這些參考圖按照感受上的輕松和沉重區(qū)別,放在一個維度的不同位置上。然后再去找我們覺得合適的,這同時也能讓我們在過程中,慢慢明確自己想要給玩家的是怎樣的東西。比如說,我們參考過蒸汽波風(fēng)格,但我們分析發(fā)現(xiàn),蒸汽波風(fēng)格中的一些內(nèi)容,其實會讓人覺得整體視覺效果偏向賽博朋克。比如較為昏暗,靠霓虹燈光和電子光束烘托出的環(huán)境氛圍,但這部分并不是我們特別想要的。因為我們的世界觀當(dāng)中,其實大部分地區(qū)是比較明亮的大都市環(huán)境。蒸汽波中的霓虹運用(左)和賽博朋克中的霓虹運用(右)除此之外,賽博朋克還是一種存在文化成分的風(fēng)格。它帶有一些末世或者反烏托邦的文化基礎(chǔ)在里面,而我們的項目從內(nèi)容層面來講,更多的是一種現(xiàn)代社會的感受。因此蒸汽波中帶有賽博朋克感受的內(nèi)容,我們都會盡量去避免。當(dāng)然,蒸汽波和賽博朋克還是有比較多的不同。我覺得蒸汽波代表著80年代末、90年代,那個人類對生活和科技有著更美好憧憬的時代。這和我們游戲希望給玩家?guī)淼恼w感受是非常相近的,這也就是我們參考的價值所在。02《神覺者》如何設(shè)計角色葡萄君:你們剛才也提到,選擇眾神題材,就是看中它和時尚感的美術(shù)風(fēng)格存在對立。那你們要怎么融合它們?牧羊人:我們的角色還有一點在于,他們并不是單純的眾神,而且覺醒了神明力量的現(xiàn)代普通人類。所以角色身上除了現(xiàn)代與古代的獨立感,還會有人類與神明之間的對立感。我們這么做的初衷,是因為我們覺得眾神是與我們這代人很有距離感的角色,很多神明的設(shè)計,不論內(nèi)容還是視覺上都帶有古典主義審美的成分。如果我們正面去表現(xiàn)他們,勢必會給人一種非常古典的感覺。但如果我們只是將神明的力量賦予現(xiàn)代人,那情況就有所不同了。因為我們的角色就和普通人是一樣的,有年輕的喜好,包括音樂、運動、潮流這些東西。只是他們獲得的超能力,對他們的生活產(chǎn)生了一些影響。葡萄君:角色設(shè)計是由美術(shù)組獨立完成的,還是和其他團(tuán)隊合作完成的?牧羊人:我們原畫團(tuán)隊和文案策劃的合作是非常緊密的。因為如果我們想要做IP,那么大家對于內(nèi)容的理解就都需要加深,而不能單純地設(shè)計好看的外觀。外觀一定是和角色定位有關(guān)的,角色過去和現(xiàn)在的經(jīng)歷,都有可能在外觀上留下痕跡。所以我們在角色設(shè)計啟動之前,原畫和文案會一起坐下來討論角色的定位和可能的形象。經(jīng)過討論之后,如果我們覺得角色經(jīng)歷和形象有出入,或者我們沒有辦法在視覺層面最大化對于形象的表達(dá),那么我們就會在文案層面對角色做一些調(diào)整。葡萄君:可不可以簡介你們設(shè)計一個角色的流程?牧羊人:其實我們每個角色的產(chǎn)出流程是比較長的。通常我們的一個角色的概念設(shè)計,大概需要四到六周左右。這段時間里,我們會從文案開始,明確這個角色在世界觀下的定位、出身、性格,以及這個角色的一些經(jīng)歷等等。然后我們再通過這樣的內(nèi)容,開始產(chǎn)出概念。一個角色我們最多會給出十幾個概念圖,因為從設(shè)計角度來講,當(dāng)我們拿到一個角色描述的時候,我們腦海里出來的第一印象通常是我們見過的。因此,通常我們需要做到至少第三個的時候,我們才有可能再去挖掘角色在視覺上的可能性。所以我們會做很多的概念,再根據(jù)大家對角色的認(rèn)知去篩選,或者把幾個不同概念進(jìn)行融合。這樣一來,我們才確定了概念的起點。之后的設(shè)計都會從這里深入,除了角色的基本造型和三視圖,我們還會繪制角色的一些小插圖,來表現(xiàn)角色在日常生活中的一些行為、喜好等等。根據(jù)對角色造型和神力的理解,我們還會設(shè)計角色的技能動作。最終,我們還會去做每個角色的思維導(dǎo)圖,將這個角色在神話和我們游戲世界觀故事中的定位、基本形象、參考模板、角色相關(guān)信息全部囊括其中。所以總的來說,我們的角色設(shè)計至少會包含五個步驟:角色設(shè)定信息、三視圖、角色細(xì)節(jié)和材質(zhì)參考、技能設(shè)計和生活狀態(tài)插圖、以及最后的思維導(dǎo)圖。葡萄君:其實談到《神覺者》的角色設(shè)計,很多人會關(guān)注角色的服裝。你們在服裝設(shè)計這一方面是怎么做的?哈里:我們的角色設(shè)計主要分為三要素:服裝、神性、地域。這三者其實是互相影響,互相關(guān)聯(lián)的。最后這三個要素能否有效地結(jié)合起來,是評估我們角色設(shè)計是否成功的一個重要評判標(biāo)準(zhǔn)。從《神覺者》這個主打時髦感受的IP角度來說,服裝還是承擔(dān)流行感很好的載體。因此,服裝在我們的角色設(shè)計中,占有比較重要的位置。服裝和角色設(shè)計過程是一致的。我們需要從設(shè)定出發(fā),遵循角色的個性、背景、身份等等去考量角色的服裝。我們對游戲中服裝設(shè)計的要求是,它們看起來是真的會出現(xiàn)在街頭上的,而不是ACG文化中的角色服裝,只能出現(xiàn)在漫展的那種狀態(tài)。因此,我們的服裝會設(shè)計得更細(xì)致一些,包括具體的裁剪、面料以及一些細(xì)節(jié)設(shè)計等都會做出要求。我們的設(shè)計同學(xué)也會盡可能地看很多服裝設(shè)計參考,例如時尚雜志之類。此外,因為我們的角色包含神力覺醒的設(shè)定,因此服裝還要有和神性相匹配的一些超自然表現(xiàn)。角色的地域來源其實同樣會對服裝產(chǎn)生影響。不同的神話其實也就代表著不同的地域文化,在視覺方面,就是一些圖案、顏色、裝束的表現(xiàn)。比如在埃及文化中,他們就對于一些寶石、翡翠的顏色和造型有所講究,這些點都會被作為很重要的元素提煉出來,用到服裝設(shè)計乃至神性表現(xiàn)中。葡萄君:據(jù)我所知,你們應(yīng)該是莉莉絲的第一個3D卡牌項目。剛才提到那么多美術(shù)設(shè)計上面的東西,他們從2D變?yōu)?D的形式來呈現(xiàn),對你們來說有沒有困難?哈里:困難還挺多。我印象最深刻的問題是,我們一些年輕的角色設(shè)計師,因為注重視覺表達(dá),很多設(shè)計的起點就是站在2D的角度去思考的。但當(dāng)這些設(shè)計被制作成3D的時候,我們就會發(fā)現(xiàn),很多地方是沒有思考周到的,因此又不得不去彌補(bǔ)。另一個方面是,因為我們的3D也是存在一定風(fēng)格的,它并不是外界流行的PBR或者NPR,而是介于兩者之間的一種感覺。所以我們設(shè)計團(tuán)隊還需要不斷地和TA進(jìn)行交流,了解在現(xiàn)有的渲染風(fēng)格和引擎下,做什么樣的效果會更好。03“我們最大的看點并不是流行”葡萄君:你們怎么理解當(dāng)下流行的“潮酷”風(fēng)格?我覺得當(dāng)下所謂的潮酷,可能是一些和都市幻想、街頭文化這些關(guān)鍵詞有聯(lián)系的風(fēng)格。哈里:我覺得這種風(fēng)格的流行和現(xiàn)在這一代年輕人的成長有關(guān)。隨著時代的變化,我們的文明在發(fā)展,而城市幻想也是這種發(fā)展才會產(chǎn)生的文化特色。包括前兩年流行的賽博朋克,我覺得也有這方面的原因。另一方面,大家在物質(zhì)富足之后,也會尋求精神層面的個性。因此街頭文化這種主張表達(dá)個性的視覺風(fēng)格也會流行起來。因此現(xiàn)在所謂的潮酷風(fēng)格會火,也就是很自然的事情。葡萄君:但是我覺得如果要細(xì)究的話,無論是賽博朋克、蒸汽波、街頭文化或者都市幻想,其實都是至少二三十年前就存在

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