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          恐怖游戲為何扎堆出現(xiàn),未來還有多大潛力?

          *本文系用戶投稿,不代表篝火營地觀點多款恐怖題材游戲相繼發(fā)布新消息「2023 年會是一個恐怖游戲大年么?」一年前你這么問我,我會反問你怎么會有這想法;半年前你這么問我,我會思索一下再翻翻最近的新游發(fā)行名單;但是,在夏季游戲節(jié)之后你再這么問我,那我會用管澤元的招牌動作捶兩下胸口指著你然后笑說:「這還用問?」因為在我看來,如果說此前恐怖游戲宣發(fā)的消息只是零零散散地出現(xiàn)在玩家的面前,那么最近舉行的夏日游戲節(jié)和眾多展會似乎把這個趨勢又向前推進了一大步。首先是經(jīng)典心理恐怖游戲《層層恐懼》系列新作就在會上公布了最新宣傳片,團隊的執(zhí)行官 Piotr Babieno 表示這將是解構(gòu)前兩部作品之后,以全新形式來展現(xiàn)的作品,這無疑讓不少恐怖愛好者滿懷期待。此外,《死亡空間》的精神續(xù)作《木衛(wèi)四協(xié)議》也在 SGF 上帶來了味道更正的游戲演示,等了十年的老粉們直呼「爺青回」,就只等在年底看看這部作品和《死亡空間:重制版》誰的腳跺得更用力了。不僅如此,此次在 SGF 上宣布新消息的《Routine》和《索利斯堡》都是以太空為背景設定的恐怖題材游戲,一個在火星廢墟,另一個在月球基地。其中《Routine》的首次公布還是在十年前的 2012 年,跳票了三個世代的它在當時就與《死亡空間》對標,不過如今都到 2023 年了,《Routine》還是有機會和《死亡空間》最新作品正面比較一下,很難說這不是一種黑色幽默。令人咋舌的是,后面三部作品都像約定好似的,讓玩家一同坐上飛船前往太陽系的犄角旮旯里,穿著太空服在空間站里處決各種畸形生物,踏上一段詭異的恐怖旅程,而更加巧合的是,SGF 上登臺的許多恐怖游戲都使用了虛幻 5 作為游戲的開發(fā)引擎。除了上面所說的這些作品,即將來襲的恐怖游戲們還包括《蔑視》、《生化危機 4:RE》、《死亡空間:重制版》、《MADiSON》、《心靈殺手 2》、《ILL》、《逃生:審判》、《黑羊》和 VR 恐怖游戲《Liminal Phase》等等。先不說質(zhì)量,至少在目前已公布的數(shù)量上,2022 年至 2023 年上半年就已經(jīng)達到了一個龐大的數(shù)量,更何況還有一直謠言四起的《P.T.》和坊間傳聞的小島工作室作品《Overdose》。正是在這種情況下,很難不讓人想在其中找尋這次恐怖游戲潮流掀起的緣由,揣摩一下開發(fā)商和發(fā)行商們的小心思、試著分析一下如今恐怖游戲迎來小井噴背后的原因。為何恐怖題材游戲出現(xiàn)小井噴?我們首先來簡單回顧一下早些年恐怖游戲的狀況。上個世紀九十年代前后,隨著游戲行業(yè)的逐步發(fā)展,游戲的品類從火熱的平臺跳躍與角色扮演向外延伸,開始出現(xiàn)帶有恐怖元素的冒險解謎游戲比如《弟切草》、《甜蜜之家》等佳作。但是受當時技術的限制,那些恐怖元素用像素畫面展示時,很難達到最直觀的恐怖效果,更多是靠游戲的難度等其他手段來營造迫切的恐怖氛圍。后來,技術的進步催生了大量優(yōu)秀的恐怖游戲,比如《生化危機》系列中,其更為直觀的 3D 畫面組成的幽閉環(huán)境與血肉模糊的怪物就讓恐怖游戲有了更多恐怖的味道。直到《生化危機 7》發(fā)售,不論是更貼近現(xiàn)實的畫面表現(xiàn),還是第一人稱視角下的沉寂體驗,都將小眾的恐怖游戲再一次拉入進大眾的視野中。與此同時,隨著虛幻 5 更加強悍的現(xiàn)實表現(xiàn)技術,畫面也變得越來越逼真,游戲更是有了可以媲美恐怖電影的真實體驗。毫無疑問,技術的進步讓恐怖游戲上了一層樓,越來越多的制作人希望將這個題材的作品發(fā)揮得更加淋漓盡致。那些被電影人琢磨了百年有余的恐怖技法被裝進了游戲之中,但在這里,你不僅能親自踏入破敗荒涼的場景,還能身臨其境地看到那些血肉模糊的鬼怪。在跳脫出平面空間的限制后,你進一步體驗到了恐怖游戲帶給你的心理與身體上的驚悚體驗,而這樣的互動表達方式,讓恐怖游戲比恐怖電影的體驗更為沉浸。除了技術升級讓更多人看到了恐怖游戲的潛力,恐怖游戲目的明確的線性玩法也符合許多玩家的胃口,這讓不少工作室加快了入場的步伐。前幾年,開放世界玩法泛濫,持續(xù)挑戰(zhàn)著玩家們的耐性,50 小時起步的游戲時長與滿地圖的問號和標點,讓游戲體驗和上班坐牢一樣無趣。而流程相對較短節(jié)奏較快的恐怖游戲則獲得了一些玩家的喜愛。比如在《生化危機》系列重新崛起后,這類第一人稱視角,用 15 小時甚至更少時間來展現(xiàn)故事的作品漸漸成為一些玩家的新寵兒。又比如,同樣是恐怖游戲,線性玩法的《惡靈附身 1》無論是玩家口碑還是媒體評分都全方面碾壓半開放世界玩法《惡靈附身 2》。原因也很簡單,你很難想象一個可以四處撿垃圾充沛自己武器庫、滿地圖亂跑躲怪物的游戲能讓人感到恐怖??謶值谋举|(zhì)源于彈藥不足所帶來的生存壓迫感,你會計算好資源和逃生路線,躲避怪物的追捕,體驗與它們在分秒必爭中斗智斗勇的快樂,這種短期內(nèi)所急劇壓縮的情緒得到釋放后,能讓人體驗到無比的暢爽與松弛,這也正是恐怖游戲獨特的魅力之一。這個精心打造的小房子,比很多大地圖有趣恐怖游戲掀起新一波浪潮還得益于直播的興起,其和直播有著天然的契合度。人類的情緒是互通的,喜怒哀樂很容易就能通過各種形式傳播給他人。因而在恐怖游戲遇到直播時,主播被嚇得一驚一乍的同時,觀眾也會有手心冒汗的感覺,這就是情緒互通的一種??植烙螒虿幌耠娪盎瘮⑹掠螒蚰菢拥淖⒅貏∏橛^賞,也不像策略游戲那樣有較高的觀賞門檻,恐怖游戲天然適合整活,能讓玩游戲的主播們經(jīng)常有失態(tài)表現(xiàn)。這種反差強烈的喜劇效果不光能帶動直播間數(shù)據(jù),還提升了相關游戲知名度,讓曾經(jīng)小眾、只適合關起門來獨自體驗的恐怖游戲有了大眾的傳播效果。在我看來,雖然有些恐怖游戲也非常注重游戲劇情敘事,但在直播與二創(chuàng)視頻全方位劇透的浪潮下,并沒有對其有過多的影響。我在 B 站看過非常多的游戲解析和劇透,玩《逃生 2》之前就了解了全部的前因后果,但也不妨礙我游戲開始后,在那個環(huán)境中就想趕緊給攝影機找塊電池跑出去這山溝溝;玩《層層恐懼》之前,我就知道罪魁禍首是誰,但進入游戲后依舊被那詭異氛圍弄得不知道該往哪兒走;而買《生化危機 8:村莊》最大的動力則是我在看直播的時候看到了能夠與夫人互動的場景?!渡C 8:村莊》蒼蠅拍 Mod恐怖游戲如今大量的扎堆出現(xiàn)并不是一蹴而就的,任何商業(yè)行為背后都有無數(shù)個為支撐它的邏輯原因,在我看來,這個原因是技術的成熟、是短平快的情緒釋放、也是直播或二創(chuàng)視頻帶來的傳播力。而更重要的是,玩家在如今恐怖游戲有了更多表現(xiàn)形式與玩法的吸引下,想體驗嘗試的想法也越來越多。比如我小時候曾被《生化危機 4》嚇到而對恐怖游戲產(chǎn)生抵抗情緒,如今看到《生化危機 8:村莊》更為獨特的玩法后又對恐怖游戲有了新的興趣。還比如我一位朋友就因為《黑相簿》獨特的劇情故事而成為它的忠實粉絲。而上面所說的這些因素無疑都讓開發(fā)商們看到了恐怖游戲從前未曾顯露過的巨大潛力與商機。結(jié)語恐怖題材游戲的潛力依然巨大,我對這個品類的未來自然也滿懷期待。RE 引擎的強大效果在《生化危機 2:RE》時就帶給人巨大的沖擊,系列巔峰《生化危機 4:RE》的重制很難不讓人不去期待;在寒霜引擎的加持下,《死亡空間:重制版》不光帶來畫質(zhì)的升級,引擎強大的場景破壞系統(tǒng)可能還會帶來不一樣的游戲體驗;而《木衛(wèi)四協(xié)議》、《層層恐懼》等恐怖游戲在虛幻 5 的助力下,光影動態(tài)與場景渲染的升級也能讓恐怖效果發(fā)揮到極致,有可能成為下一個銷量火爆的黑馬。就像前文所說,技術之外,以感官情緒體驗為主的恐怖游戲隨著直播熱度而持續(xù)走紅,這讓越來越多公司愿意在這條賽道上投入更多的資源,不過我擔心的是,在各個公司開始加碼恐怖游戲市場環(huán)境下,曾經(jīng)小眾的玩家群體能否吃得下這么多恐怖游戲?目前的答案并不明確,但可以肯定的是,至少在未來幾年,我們還會看到更多風格迥異的恐怖游戲,廠商正在嘗試用不同的形式將恐怖與玩家的情緒串聯(lián)起來,去鼓勵玩家踏上古堡、太空站甚至是更加意想不到的的冒險之旅。或許,恐怖游戲依舊無法撼動 3A 游戲與年貨游戲們的市場地位,但是,恐怖游戲在這股潮流之下,在可以預見的未來里,依然有著極大的潛力。

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