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又一匹國產(chǎn)黑馬游戲沖出海外
最近,在日常掃視海外榜單時,發(fā)現(xiàn)一款射擊新品《Arena Breakout》(暗區(qū)突圍國際版)突然冒出了頭。
它在上周五正式上線,不到8個小時,就登頂了iOS全球100多個國家和地區(qū)的免費(fèi)榜,還在52個地區(qū)沖到了Top 10。同時,在以安卓為主導(dǎo)的市場如泰國、墨西哥等地區(qū),《Arena Breakout》也相繼登陸Google Play免費(fèi)榜榜首。

出人意料的是,這款產(chǎn)品居然來自“騰訊魔方”,你可以將它理解為《暗區(qū)突圍》的國際版。要知道,過往騰訊在海外發(fā)行的很多產(chǎn)品,要么是背靠大IP,要么是端轉(zhuǎn)手的成熟品類,但《暗區(qū)突圍》顯然都不符合,它是一款標(biāo)準(zhǔn)的玩法驅(qū)動型產(chǎn)品,并且玩法還是硬核小眾的戰(zhàn)術(shù)博弈——騰訊應(yīng)該很久沒有在海外有過類似的嘗試了。
你可能會覺得,不管產(chǎn)品玩法品類是啥,靠著騰訊的鈔能力,只要肯在海外砸錢買量,沖榜什么的都不是事兒。然而意外的地方也在這里,根據(jù)dataeye統(tǒng)計顯示,《Arena Breakout》公測前后,其投放的素材數(shù)和關(guān)聯(lián)計劃數(shù)都非??酥疲h(yuǎn)低于其他登頂免費(fèi)榜的產(chǎn)品。這貌似和我們印象中的騰訊很不一樣。

《暗區(qū)突圍》代表了一種「不太騰訊」的產(chǎn)品方向,它折射出來的意義是:當(dāng)面對一個潛力巨大,但用戶群體相對有限,產(chǎn)品形態(tài)也不夠成熟的垂類玩法時,團(tuán)隊(duì)能不能耐住寂寞,把幼苗培育成參天大樹?還是說我們只能抓住平臺遷移的機(jī)會,靠外圍設(shè)計和運(yùn)營取得成功?
如今《Arena Breakout》在海外嶄露頭角,這或許再度證明了,我們確實(shí)不能用老眼光看待騰訊的每一款新品了。
01戰(zhàn)術(shù)博弈的受眾,可能沒我們想象中的窄
可能沒我們想象中的窄
《Arena Breakout》身上有著不少反常識的地方,最直觀的一點(diǎn)在于它的聲量。
從數(shù)據(jù)上看,產(chǎn)品上線后,它在Tik Tok的相關(guān)短視頻播放總量,很快就超過了3億;北美PC FPS網(wǎng)紅CHOCOTACO、Klean,手游FPS達(dá)人Levinho、Noah等主播發(fā)起的游戲體驗(yàn)直播,在3小時內(nèi)吸引了30多萬人次圍觀;

IGN、Pocket Tactics 、Bleeding Cool 、Sportskeeda等海外頭部游戲媒體也在第一時間做了報道,甚至Pocket Gamer還表示《Arena Breakout》會是下一個移動射擊游戲界的巨人。

為什么說這打破了常識?我們都知道,近幾年來,海外射擊市場一直被戰(zhàn)術(shù)競技(Battle Royale)產(chǎn)品所霸占,少有新鮮玩法能突出重圍。而《Arena Breakout》自打面世起,給人的印象就是硬核、高門檻,看著就是一款「曲高和寡」的產(chǎn)品,可它卻成功吸引了大眾的目光。這或許說明了一點(diǎn)——我們過去小看了戰(zhàn)術(shù)博弈的機(jī)會。
首先,戰(zhàn)術(shù)博弈比起其他射擊玩法要更加復(fù)雜,這是毋庸置疑的。這個被《逃離塔科夫》發(fā)揚(yáng)光大的品類,強(qiáng)調(diào)高度擬真,槍械組件的自由搭配、搜刮物資與行進(jìn)路線的選擇,這些背后都需要大量學(xué)習(xí)成本。
盡管針對移動端,《暗區(qū)突圍》做了許多操作優(yōu)化,并在新手教程中安排了更加細(xì)致的引導(dǎo),但它依然保留了“準(zhǔn)備-探索-戰(zhàn)斗-撤離”的核心玩法循環(huán)。只要大框架不變,產(chǎn)品還是逃不開硬核的標(biāo)簽。

然而一個常見的誤區(qū)是,硬核不一定代表著喜歡它的玩家就會減少?;晗涤螒蜃銐蛴埠肆税桑@不妨礙它的銷量越來越好,所以關(guān)鍵在于,玩法硬核不是阻隔用戶的門檻,而是用戶能不能理解它。
具體到戰(zhàn)術(shù)博弈玩法中,游戲等你帶齊裝備后,把你扔進(jìn)一片危險的地圖中,為了生存,你自然而然就會去搜刮物資、想辦法逃離,這是符合人類本能的。為了更好理解這點(diǎn),我們不妨舉個極端點(diǎn)的例子。如果你從來沒有接觸過MOBA游戲,我想你剛上手時,肯定會有很多疑惑:為什么要去打野?為什么大家不能一起走中路?所以相比起來,戰(zhàn)術(shù)博弈的玩法規(guī)則雖然硬核,但并不抽象。
此前Onrry也曾分享過《暗區(qū)突圍》的研發(fā)歷程,團(tuán)隊(duì)早期就制定了很高的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),實(shí)現(xiàn)了「光適應(yīng)」「失明」「體積云」「氣候變化」等光照和環(huán)境效果,其目的應(yīng)該就是要讓世界足夠真實(shí),從而讓玩家只要跟著直覺,就能找到游戲的樂趣。

其次,如今在各種碎片化娛樂的沖擊下,玩家已經(jīng)逐漸失去「耐心」,紛紛患上了電子陽痿。如果不能在短時間內(nèi)收獲更高密度的反饋,恐怕他們很難再去打開游戲。
而戰(zhàn)術(shù)博弈玩法引入了經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),將玩家的投入與風(fēng)險放大,如果稍有不慎,玩家可能會損失慘重,當(dāng)然也有可能會一朝致富??梢哉f,從對局開始,緊張與刺激就一直存在。因此,在如今逐漸固化的射擊品類中,戰(zhàn)術(shù)博弈至少在玩法層面提出了一個更好的解法。
而結(jié)合《暗區(qū)突圍》與《Arena Breakout》如今的表現(xiàn)來看,戰(zhàn)術(shù)博弈的受眾群體,已經(jīng)超出了我們剛開始的想象。或許就像Onrry所說,「只要是對刺激博弈這種體驗(yàn)有訴求的人,本質(zhì)上來講,都是我們的服務(wù)對象,因?yàn)檫@是所有人類都有的訴求,只是要看我們怎么去滿足TA們?!?/p>
02怎么發(fā)好一款戰(zhàn)術(shù)博弈產(chǎn)品
不過,就算我們現(xiàn)在事后諸葛亮起來,發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)博弈其實(shí)在移動端有著大量機(jī)會,可它依然擺脫不了上手門檻太高的問題。這不僅是難倒很多團(tuán)隊(duì)的關(guān)鍵,也是品類現(xiàn)在依然小眾的其中一個原因?!栋祬^(qū)突圍》也一樣,別看現(xiàn)在玩家已經(jīng)不怎么吐槽游戲難度了,但去年它剛上線時,玩家的抱怨聲可不少。
那《暗區(qū)突圍》是怎么做的?如果翻看官方賬號,其實(shí)可以發(fā)現(xiàn)他們在游戲測試和上線前后,做了大量的攻略內(nèi)容。
從基礎(chǔ)操作開始,怎么DIY一套合適的操作界面;面對上千套組件,玩家要怎么改槍;在不同地圖中,什么時候應(yīng)該選擇什么樣的策略,是撿垃圾還是全裝鋼槍;戰(zhàn)后如何積累物資……基本上玩家有疑惑和沒疑惑的地方,他們都做了視頻講解,用現(xiàn)在的流行梗來調(diào)侃,「似乎他們是真的想要教會玩家玩游戲?!?/p>

除了教學(xué)以外,如何讓更多人看到游戲,愿意去玩游戲,也是一個難點(diǎn)。受限于它本身的門檻,我猜一般的廣告投放,轉(zhuǎn)化效果應(yīng)該不會很好——就算你被畫面吸引,進(jìn)到游戲中,可能很快就會一臉懵逼,然后罵罵咧咧地卸載游戲。
《暗區(qū)突圍》的做法是扶持自己的KOL,培養(yǎng)玩家生態(tài)。在前幾次測試期間,他們就通過放號一類的活動,幫助主播積累觀眾、粉絲;同時他們也給予了KOL一些與眾不同的權(quán)限,比如直接與制作人溝通、對話,一起參與產(chǎn)品優(yōu)化。
在這個過程中,KOL自然會覺得自己受到了官方的重視,更加愿意為產(chǎn)品發(fā)聲。而在這部分核心玩家群體穩(wěn)固之后,KOL后續(xù)產(chǎn)出的攻略和整活視頻,又能幫游戲觸達(dá)更多的潛在大眾用戶。

類似的思路也延續(xù)到了《Arena Breakout》的海外發(fā)行上面。葡萄君發(fā)現(xiàn),早在游戲還未上線前,項(xiàng)目組就因地制宜地在Discord、Facebook上建立了核心玩家的社群,積累了幾十多萬前期用戶。不少北美大網(wǎng)紅更是在上線前就申請了游戲的測試資格,提前試玩帶貨。
而在游戲上線第一天,Youtube上就出現(xiàn)了大量游戲的體驗(yàn)評測和直播,比如印尼最大的評測類網(wǎng)紅MiawAug,以及泰國最知名的FPS主播之一Art Airsoftgun等等,其中還包括了泰國網(wǎng)紅My Mate Nate,這位老哥有多火?他共計有著2000多萬粉絲,相當(dāng)于在泰國每4個人就有1個人認(rèn)識他。

直播、視頻、攻略……各種UGC內(nèi)容鋪開后,這些主播和KOL就像是傳教士一樣,不斷給海外移動端玩家「科普」戰(zhàn)術(shù)博弈玩法到底該怎么玩,好玩在哪里。

玩家自制攻略
在這樣的社群氛圍下,《Arena Breakout》不僅取得了不錯的公測成績,社區(qū)里還涌現(xiàn)出不少二創(chuàng)內(nèi)容。

而在觀察《Arena Breakout》的發(fā)行過程中,我發(fā)現(xiàn)還有一點(diǎn)值得注意——誠然過去國內(nèi)團(tuán)隊(duì)做出海,也會做社群,做品牌,但大頭肯定還是放在買量上面??伞禔rena Breakout》的思路卻和《暗區(qū)突圍》保持一致,沒有所謂的「高舉高打」,而是一步一個腳印,用更多的耐心,嘗試培養(yǎng)整個生態(tài)。
說實(shí)話,這其實(shí)需要不小的勇氣,因?yàn)檫^去出海買量的方式已經(jīng)成了行業(yè)的金科玉律,這是最有效最穩(wěn)妥的路線。《Arena Breakout》敢于將重點(diǎn)放在品牌和社群、創(chuàng)作者身上,我想他們應(yīng)該已經(jīng)摸清楚了戰(zhàn)術(shù)博弈產(chǎn)品的特點(diǎn),知道硬核品類想要突圍,更好的方式還是要先讓玩家在前期能夠真正進(jìn)來。
03
騰訊更有耐心了
回到文章開頭所說,《Arena Breakout》在騰訊是一款足夠特別的產(chǎn)品。它沒有IP和品類積累,沒有采取強(qiáng)買量,在宣發(fā)層面有著大量不看重短期效果的操作細(xì)節(jié),這些都是很不像騰訊的打法。
對此,如果我們回顧過去的文章,其實(shí)會發(fā)現(xiàn)這些在與魔方工作室群總裁張晗勁的交流中早有提及。他曾說《暗區(qū)突圍》是一款規(guī)則性產(chǎn)品,強(qiáng)調(diào)玩法驅(qū)動,它在全世界范圍是相通的,所以出海一定存在機(jī)會。但同時,戰(zhàn)術(shù)博弈在移動端還是非常新鮮的玩法,這意味著用戶要付出不少學(xué)習(xí)成本。想要更好地推動這款產(chǎn)品,理想情況下,可能還是要靠核心用戶積攢起來的口碑效應(yīng),濕雪長坡,滾動起來再談起勢。
從榜單上看,目前《Arena Breakout》的成績依然沒有明顯滑落,這意味著他們已經(jīng)邁出了相對扎實(shí)的第一步。

另外,《暗區(qū)突圍》和《Arena Breakout》兩款產(chǎn)品,或許也說明了長期主義正在騰訊,或者至少是在魔方得到了初步的印證。
在今年的員工大會上,張晗勁面對市場的變化,以及內(nèi)部研發(fā)邏輯等話題時,曾提到一點(diǎn):多大的成功算是成功?小成功能否及時得到認(rèn)可和尊重?應(yīng)該多給一些空間和時間,允許團(tuán)隊(duì)基于自身特點(diǎn),做一些從一開始就能自負(fù)盈虧運(yùn)轉(zhuǎn)起來的項(xiàng)目,而不以大不大評價。
雖然現(xiàn)在他們的產(chǎn)品成績還不算特別大成,但起碼他們在國內(nèi)和海外的思路,都印證了騰訊正在變得更有耐心。如果《Arena Breakout》能夠跑通這條邏輯,并在未來展現(xiàn)出更多可能性,也許騰訊和行業(yè)還將有更多類似的產(chǎn)品出現(xiàn)。
強(qiáng)推




