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          在波蘭,墜入2077的往日之影


          “夜曲OP.55 N.1”。


          從華沙回到北京的當(dāng)天,我打開許久沒有被喚醒的GOG,啟動(dòng)了《賽博朋克2077》。當(dāng)再次接通荒坂華子的電話,看到任務(wù)欄第一行的標(biāo)題時(shí),多少有種恍如隔世的感覺。


          存檔仍舊停留在1.0.4版本。2077發(fā)售前的二零年年底,我負(fù)責(zé)游戲的提前評(píng)測,在緊張的時(shí)間窗口內(nèi)通關(guān)了三遍終章——玩過1.0版本的朋友,應(yīng)該能體會(huì)到這是在和什么做對抗。


          2077的發(fā)售大概是那一年里游戲行業(yè)最戲劇性的故事。一次又一次的延期、一次又一次地拔高期待,亮黃色的背景,甚至成了風(fēng)靡全球的梗文化。


          發(fā)售當(dāng)天,游戲的Steam版在短時(shí)間內(nèi)突破了一百萬同時(shí)在線,一個(gè)純單機(jī)游戲從未達(dá)到的高度——也是同一時(shí)間,優(yōu)化、縮水、Bug,此起彼伏的批評(píng)像氣泡一樣在全世界的社交平臺(tái)上起起伏伏,仿佛全部的等待,只是一場夢幻泡影。


          期待和失望。兩年多過去,除了《賽博朋克:邊緣行者》播出的那會(huì)兒,大部分老玩家已經(jīng)選擇性遺忘了它的存在。再打開2077,游戲已經(jīng)更新到了1.6版本。在漫長的900多天里,CDPR為2077調(diào)整了優(yōu)化、發(fā)布了次世代版本,修復(fù)了可能有一萬零一個(gè)重要和不重要的Bug,加入了不少新的委托、武器還有新功能。


          如果你點(diǎn)進(jìn)隨便哪個(gè)補(bǔ)丁的bug修復(fù)條目……



          現(xiàn)在,它是一個(gè)「正常」的游戲了。但要讓更多的人回頭看2077一眼,2077還需要完成更多在過去形同霧件的目標(biāo)。


          這就有了去年公布的《賽博朋克2077:往日之影》。



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          昨天的Xbox發(fā)布會(huì)上,全球玩家已經(jīng)看到了《往日之影》的完整官方預(yù)告片。這部大型資料片國區(qū)定價(jià)為149元人民幣,將在9月26日發(fā)售。


          而此前的幾天,受CDPR邀請,我和其他幾家媒體的同行已經(jīng)前往波蘭華沙,提前玩到了這部資料片的demo。



          兩個(gè)片段、一個(gè)小時(shí)、到點(diǎn)掐表。因?yàn)橛瓮鏁r(shí)間有限,且demo仍屬于開發(fā)中版本,我體驗(yàn)的內(nèi)容只能作為一個(gè)粗淺的參考,并不能展現(xiàn)游戲的全貌——那么,這部資料片里都有些什么?


          和大家在預(yù)告片里看到的差不多。


          我想了很久,但感覺這是最好的總結(jié)。試玩內(nèi)容發(fā)生在夜之城的新區(qū)域“狗鎮(zhèn)”,一個(gè)坐落于太平洲東側(cè)的荒頹區(qū)域。相比夜之城的燈紅酒綠,“普通居民不得入內(nèi)”的狗鎮(zhèn)更像是一片鋼鐵廢土小鎮(zhèn),到處可見破敗的建筑遺跡以及一看就不好惹的居民。


          在試玩開篇,新美國總統(tǒng)羅莎琳德·邁爾斯的專機(jī)墜落于此,而V要在新的神秘角色指引下,前往墜機(jī)地點(diǎn)尋找可能生還的目標(biāo)人物——這也就是去年預(yù)告片里空天一號(hào)墜機(jī)的情形。



          然后是一路上的戰(zhàn)斗。在這個(gè)階段,玩家可以體驗(yàn)到資料片對裝備、義體以及技能系統(tǒng)的更新和改良。譬如,義體系統(tǒng)從單純的“另一套裝備”,變成了更像《邊緣行者》里的邏輯:義體不再是隨便安插的插件,而對主角肉體的耐受程度有了不同需求;技能體系變成了徹底的樹狀系統(tǒng),多出了很多新的、真正意義上會(huì)影響游玩思路的技能。


          但用文字來描述可玩性,怎么說都顯得非常蒼白。所以我干脆放一個(gè)動(dòng)圖在這里,告訴大家現(xiàn)在武士刀真的可以格擋子彈了:


          你看,要是2020年就能這樣



          砍完一路之后,demo會(huì)跳轉(zhuǎn)到和邁爾斯總統(tǒng)共處的安全屋,資料片敘事會(huì)往后推進(jìn)一部分,還可以體驗(yàn)到開放世界部分的內(nèi)容。CDPR給游戲新加入了載具戰(zhàn)斗系統(tǒng),V終于可以透過車窗戰(zhàn)斗了,我還叫來了一輛可以發(fā)射導(dǎo)彈的裝甲車——更直觀的感受是,駕駛手感比兩年前細(xì)膩了太多。


          還有全新的RELIC技能線(沒錯(cuò),就是現(xiàn)在游戲里點(diǎn)不開的那個(gè))。這個(gè)部分我推測是和資料片的故事緊密聯(lián)系在一起的,在試玩開頭出現(xiàn)的神秘特工百靈鳥,就是直接透過V的RELIC與主角交談,短暫占據(jù)了強(qiáng)尼·銀手在我大腦中的位置。


          順便一提,百靈鳥有一個(gè)很好聽的中文真名叫宋昭美。她聲稱擁有解決主角Relic問題的方法,以此為條件招募V為新美國服務(wù),也就是這樣,一切的故事才和強(qiáng)尼·銀手、2077的主線劇情聯(lián)系了起來。



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          因?yàn)閐emo的游玩時(shí)間只有一個(gè)小時(shí),玩家其實(shí)比較難對整個(gè)資料片產(chǎn)生非常具體的實(shí)感。用丘吉爾的話來說,就是只玩了一個(gè)“開始的開始”。


          或者說,僅從gameplay的角度而言,這次試玩并不足以拔高我的期待。從《巫師》時(shí)代開始,CDPR的游戲也從來沒有成為過Apple Vision或者《曠野之息》這樣僅僅幾分鐘就能讓人驚掉下巴的產(chǎn)品——即便一些提前釋出的實(shí)機(jī)片段確實(shí)能夠讓人感到驚喜,但游戲老饕很難從中感受到“震撼”兩個(gè)字。


          即便你從《巫師3》中截出一個(gè)小時(shí)的片段也辦不到。CDPR的優(yōu)勢從來不在于某些驚為天人的巧思,而是飽滿的任務(wù)線、充實(shí)的敘事與人物塑造,還有對程序化開放世界的拒絕,不用公式化生產(chǎn)的垃圾內(nèi)容糊弄人。


          《往日之影》帶給我的感受也是如此。相比2077發(fā)售前CDPR所描繪的縹緲遠(yuǎn)景,它是一個(gè)規(guī)劃更穩(wěn)定、內(nèi)容也更可見的劇情資料片,力圖再次把波蘭人擅長講的故事放到臺(tái)前,就像《血與酒》那樣。


          祝愿它真的能提供20小時(shí)的游玩時(shí)間和像陶森特一樣充實(shí)的狗鎮(zhèn)



          即便是短短一個(gè)小時(shí)的開頭流程,我也在《往日之影》中看到了波蘭人嘗試重塑自己“老手藝”的努力:在時(shí)間有限的劇情演出中,游戲鋪陳了大量的劇情線索。只言片語中,玩家可以感受到夜之城和新美國的政治平衡已經(jīng)被打破,而“總統(tǒng)專機(jī)墜落”這么一個(gè)老套的橋段,引出了新美國“只蟄伏,不啟用,待戰(zhàn)事,見奇效”的老特工所羅門·李德,還有之后的諜戰(zhàn)戲碼。


          由德瑞斯·艾爾巴飾演的所羅門·李德



          為了拯救自己的危機(jī),V再次陷入危險(xiǎn)的、孤立無援的境地——在間諜電影式的角力中,主角甚至從頭到尾都難以分清敵友。區(qū)別于本體的賽博朋克故事,《往日之影》的諜戰(zhàn)風(fēng)味在一開頭就塑造得相當(dāng)足。


          在試玩結(jié)束后,我和2077的任務(wù)設(shè)計(jì)總監(jiān)Pawe? Sasko聊了會(huì)《往日之影》(他也是《巫師3》中“血腥男爵”任務(wù)線的設(shè)計(jì)師)。我問Pawe?,和本體的游戲體驗(yàn)相比,資料片最大的區(qū)別是什么?


          Pawe?說,在資料片中,他們最關(guān)注的是游戲的敘事層面,“我們正在尋找適合賽博朋克的不同敘述”。他提到了《間諜同盟》和《間諜之橋》,在大量類似作品的靈感激發(fā)下,CDPR試圖在《往日之影》中創(chuàng)作出賽博朋克背景的間諜電影體驗(yàn)。


          “讓你感覺自己像是邦德電影里的主角。”


          試玩區(qū)域就像是2077中的酒吧一樣,右一為Pawe? Sasko



          比起本體錯(cuò)綜復(fù)雜的敘事,這也是我對《往日之影》的第一印象。干凈、漂亮、直白的類型片——回到CDPR最擅長的領(lǐng)域里來。


          場間還發(fā)生了一個(gè)有趣的小橋段。媒體朋友們每每說到《往日之影》,都會(huì)按照中文玩家的習(xí)慣性稱之為“DLC”。這時(shí),CDPR的工作人員會(huì)禮貌地提醒我們說,“是資料片(expansion set)”,意在將其和內(nèi)容量高低不齊的DLC作出區(qū)分。


          2023年,在無數(shù)大公司為了回收開發(fā)成本選擇擁抱GaaS(服務(wù)型游戲)、3A大作紛紛提價(jià)到70美元的當(dāng)下,CDPR可能是世界上為數(shù)不多幾家還在堅(jiān)持付費(fèi)買斷制+資料片的廠商,他們?nèi)匀辉谠噲D做出同儕已經(jīng)不會(huì)再去做的模式。


          一定程度上,正是這樣的堅(jiān)持,讓波蘭人犯下了過去的錯(cuò)誤,在完全無法調(diào)和工期壓力和財(cái)務(wù)成本的狀況下,2077的神話一夕破滅。


          但從《巫師2》那兩個(gè)完全不同的第二章開始,到2077那令人發(fā)指的四個(gè)終章結(jié)束——傾其所有去做別人不會(huì)做的事情,這正是CDPR之所以成為CDPR的原因。


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          再聊聊CDPR吧。


          2018年,《昆特牌:王權(quán)的隕落》發(fā)售之前,游研社曾經(jīng)受邀參觀過一次CDPR總部。雖然仍是同一片“廠區(qū)”風(fēng)格的建筑,但相比當(dāng)時(shí)灰黃的外墻涂裝,如今的CDPR辦公樓顯得要更現(xiàn)代了一些。


          公司的入口處擺放著V和杰洛特的大型塑像,兩旁的墻上,張貼著各種以2077和《巫師3》為封面的游戲雜志以及媒體評(píng)分立牌。



          還有來自中國媒體同行的記錄



          《巫師3》在2015年獲得的3座TGA獎(jiǎng)杯,也就這么隨意地?cái)[在入口處,仿佛一點(diǎn)也不怕被盜一般。相反,波蘭人則把《巫師2》和更之前的榮譽(yù)與紀(jì)念放在了不能拍照的辦公區(qū)域——在這個(gè)區(qū)域里,還有更多的物件,象征著他們對自己的作品、成果和文化的珍視。


          小島秀夫騎過的摩托,背后是《巫師3》古早版本的主視覺圖



          譬如,辦公區(qū)所有男廁所的大門上,都印著一個(gè)正在釋放伊格尼法印的杰洛特(請回憶一下伊格尼的姿勢)。走廊和工位旁邊,擺放著各種游戲原型藝術(shù)品和來自世界各地玩家的禮物。會(huì)議室的名字多用游戲中的地點(diǎn)命名,在通往食堂的路上,我經(jīng)過了Katoshi(神輿)和After Life(來生)。


          而最初的最初,CDPR在這棟大樓里擁有的第一間會(huì)議室,則被命名為Kaer Morhen。獵魔人的城堡,一切開始的地方。


          內(nèi)部區(qū)域不允許拍照,放一張來自NGA的朋友拍攝的“屋頂上的蘿卜”吧



          參觀CDPR是一件讓人感慨的事情。在2007年,如果沒有這么一群東歐人腦袋一熱,決定拿著代理游戲攢來的幾百萬歐元去做一款波蘭人自己的奇幻RPG,那上面的一切都不復(fù)存在。


          前往CDPR前的清晨,我抽空去拜訪了波蘭導(dǎo)演基耶斯洛夫斯基的墓地。像很多有名但不那么有名的波蘭創(chuàng)作者一樣(比如顯克維奇、萊姆……),除了查維基百科的時(shí)候,你很難想起他們的國籍是波蘭。



          在2077里,有一段叫作《罪與罰》的任務(wù)線,你可能還記得那個(gè)殺人犯約書亞。他在獄中皈依上帝,跑受害者家里大言不慚地尋求家屬原諒,最后又在十字架上尋求痛苦和贖罪——一個(gè)讓不少人作嘔、卻又十足復(fù)雜的角色。



          當(dāng)時(shí)玩到這段,我想起了基耶斯洛夫斯基的短片集《十誡》中的那個(gè)關(guān)于男孩無理由殺人的故事?;孤宸蛩够f,“我們不知道這個(gè)男孩殺死出租車司機(jī)的原因,我們知道社會(huì)要處死這個(gè)男孩的法律依據(jù),但我們不知道真正的人性原因,我想我們永遠(yuǎn)都不會(huì)知道?!?/p>


          而這種充斥著道德混沌與“無力審判”的敘事表達(dá),恰好是在CDPR的游戲敘事中最為獨(dú)特的一環(huán),它幾乎可以說來自波蘭人自己的文化傳統(tǒng)。


          兩年前的2077是一個(gè)“好”游戲嗎?平心而論,我會(huì)說“不”。但無論是通往神輿的路上那段葉芝的《駛向拜占庭》,還是主角和銀手交換身體、在房間醒來后捧起那本奧維德的《變形記》,都是我最珍貴的游戲體驗(yàn)之一。


          “來自東歐的文化氣質(zhì)”(雖然跟波蘭人說東歐他們會(huì)生氣的),造就了CDPR自己的敘事表達(dá),這也是我仍舊認(rèn)為CDPR在游戲行業(yè)中區(qū)別于其他3A廠商最大的特點(diǎn)。


          華沙大多數(shù)的旅游紀(jì)念品都產(chǎn)自中國。但在離開前,我買到了一個(gè)本地生產(chǎn)的小玻璃杯,上面寫著Made in Poland WITH LOVE,就像2077中杰克·威爾斯的臺(tái)詞,“一杯伏特加,加冰,青檸汁、姜汁啤酒。噢,最重要的...再來點(diǎn)愛?!?/p>


          2015年5月19日,《巫師3:狂獵》發(fā)售。2016年5月31日,波蘭人帶來了游戲行業(yè)史上最偉大的資料片之一《血與酒》,杰洛特的故事暫時(shí)到此完結(jié)。


          在短短一年時(shí)間內(nèi),CDPR以令任何同行都會(huì)汗顏的內(nèi)容制作效率,發(fā)布了兩個(gè)從質(zhì)量到時(shí)長都無可挑剔的大型資料片,以至于讓《血與酒》以資料片之姿單獨(dú)獲得了TGA年度最佳RPG的殊榮。


          但時(shí)間沒有定格在這里。在2077發(fā)售前后的時(shí)間里,伴隨著CDPR的是延期、混亂、開發(fā)危機(jī),還有玩家的憤怒和不解??目慕O絆之后,花了兩年多的時(shí)間,《往日之影》才得以面世。


          而《往日之影》面臨的,已經(jīng)是一個(gè)游戲行業(yè)從制作成本到付費(fèi)模式、再到開發(fā)潮流都和往日完全不同的世界。如果說2020年還能瞥見古典時(shí)代最后的余韻的話,那2023年,在3A級(jí)別開發(fā)的游戲里再見到“大型劇情資料片”,已經(jīng)變成了一件奢侈的事情。


          從更遙遠(yuǎn)的意義上來講,這或許就是“往日之影”的含義。它從過去而來,給了CDPR一個(gè)為過去的一切混亂畫上句號(hào)的機(jī)會(huì)。


          在2077正傳的末尾,拜占庭的港口之前,強(qiáng)尼·銀手會(huì)問主角,“你又是誰”?


          有很多回答可供選擇。我們的V或許曾經(jīng)死在過垃圾填埋場,但現(xiàn)在,大名鼎鼎的V,到你再一次選擇答案的時(shí)候了。


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