英雄無(wú)敵3中英雄的移動(dòng)速度如何決定?
1,地形。
2,技能。
3,寶物。
4,部隊(duì)。
5,加移動(dòng)的建筑。
一、英雄擁有的移動(dòng)力點(diǎn)數(shù):
在H3里,移動(dòng)一格(Tile)的能力對(duì)應(yīng)一點(diǎn)移動(dòng)力。因沒有小數(shù)計(jì)算,所以在內(nèi)存中的數(shù)值是乘過100的。即移動(dòng)15格的能力值為1500。
英雄的移動(dòng)力是在新一天開始時(shí)計(jì)算的,參加計(jì)算的因素有:隊(duì)伍中最慢兵種速度,移動(dòng)力修正值(包括寶物修正和訪問建筑的修正)和后勤術(shù)。
假設(shè)最慢兵種培拆蘆速度為spd,移動(dòng)力修正值m點(diǎn),后勤術(shù)等級(jí)Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特級(jí)等級(jí)special,則計(jì)算公式為:
基本移動(dòng)力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
后勤系數(shù)=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
實(shí)際移動(dòng)力=基本移動(dòng)力 * (100 + 后勤系數(shù)) / 100 + m * 100
舉例如下:
英雄帶長(zhǎng)槍兵(spd=4),穿著鞋(m=6),高級(jí)后勤術(shù)(Lv=2),后勤特級(jí)10級(jí)。
則基本移動(dòng)力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
后勤系數(shù)=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
實(shí)際移動(dòng)力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
即有移動(dòng)26格的能力。
二、地表對(duì)移動(dòng)力的消耗:
一塊tile消耗100點(diǎn)(乘了100)移動(dòng)點(diǎn)數(shù)。實(shí)際消耗值是在這個(gè)基礎(chǔ)值上再考慮英雄種族、探路術(shù)等級(jí)和地表類型等因素計(jì)算出來(lái)的。具體情況參見H3的Help。
如在路上走,50%表示消耗50點(diǎn)移動(dòng)點(diǎn)數(shù)。另外斜向走要比水平多耗費(fèi)41%。
舉個(gè)例子:在沼澤上水平移動(dòng)一格要費(fèi)175點(diǎn),斜向移動(dòng)一格則要費(fèi)175 * 141 / 100 = 246點(diǎn)。
還有一處細(xì)節(jié)要說明:耗費(fèi)移動(dòng)點(diǎn)數(shù)以起始格為準(zhǔn),與移動(dòng)到的格子無(wú)關(guān)。如從草地上移動(dòng)到沼澤上,費(fèi)100點(diǎn),而非175點(diǎn)。
三、當(dāng)前移動(dòng)點(diǎn)數(shù)的顯示:
在英雄列表的左側(cè)有一綠色指示計(jì),指示當(dāng)前英雄所擁有的移動(dòng)點(diǎn)數(shù)。
我測(cè)量了一下,發(fā)現(xiàn)滿值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此數(shù)值指可移動(dòng)的Tile。)
如當(dāng)前移動(dòng)點(diǎn)數(shù)為2472,即24(Tiles),會(huì)顯示一個(gè)加號(hào)。
Note:
以上計(jì)算公式中的運(yùn)配帶算符“/”表示整除。
函數(shù)min(x , y)表示取x, y中的較小值。
其實(shí)在不同地形上,真正影響英雄移動(dòng)力的只是英雄所率領(lǐng)的部隊(duì),而御告與英雄的種族類型無(wú)關(guān)
地表對(duì)移動(dòng)力的消耗:
一塊tile消耗100點(diǎn)(乘了100)移動(dòng)點(diǎn)數(shù)。實(shí)際消耗值是在這個(gè)基礎(chǔ)值上再考慮英雄種族、探路術(shù)等級(jí)和地表類型等因素計(jì)算出來(lái)的。
如在路上走,50%表示消耗50點(diǎn)移動(dòng)點(diǎn)數(shù)。另外斜向走要比水平多耗費(fèi)41%。
舉個(gè)例子:在沼澤上水平移動(dòng)一格要費(fèi)175點(diǎn),斜向移動(dòng)一格則要費(fèi)175 * 141 / 100 = 246點(diǎn)。
還有一處細(xì)節(jié)要說明:所耗費(fèi)移動(dòng)點(diǎn)數(shù)是以起始格為準(zhǔn),與移動(dòng)到的格子無(wú)關(guān)。如從草地上移動(dòng)到沼澤上,費(fèi)100點(diǎn),而非175點(diǎn)。
(關(guān)于細(xì)節(jié)這點(diǎn),水云另有說明和發(fā)現(xiàn):無(wú)論你是從草地走向沼澤,還是從沼澤走向草地,都是算沼澤移動(dòng),耗175點(diǎn)。同樣,從路上走到沙漠,或從沙漠走到路上,都算沙漠移動(dòng)(又說到dw了),歸納起來(lái)就是:按消耗移動(dòng)力多的算。)
H3移動(dòng)力的計(jì)算
在H3里,移動(dòng)一格(Tile)的能力對(duì)應(yīng)一點(diǎn)移動(dòng)力。因沒有小數(shù)計(jì)算,所以在內(nèi)存中的數(shù)值是乘過100的。即移動(dòng)15格的能力值為1500。
英雄的移動(dòng)力是在新一天開始時(shí)計(jì)算的,參加計(jì)算的因素有:隊(duì)伍中最慢兵種速度,移動(dòng)力修正值(包括寶物修正和訪問建筑的修正)和后勤術(shù)。
英雄的陸地移動(dòng)力分為兩部分:第一是基本移動(dòng)力,是由英雄所帶兵種中速度最慢的兵種所決定的(這與你是否有加速的寶物或特殊技無(wú)關(guān),與WOG的怪物經(jīng)驗(yàn)升級(jí)所加速度獎(jiǎng)勵(lì)無(wú)關(guān),但特長(zhǎng)兵種的英雄的+1速度獎(jiǎng)勵(lì)有關(guān))。
兵種最慢速度和英雄的移動(dòng)力數(shù)值對(duì)應(yīng)關(guān)系具體如下:
速度為1時(shí),移動(dòng)力為1360點(diǎn);
速度為2時(shí),移動(dòng)力為1430點(diǎn);
速度為3時(shí),移動(dòng)力為1500點(diǎn);
速度為4時(shí),移動(dòng)力為1560點(diǎn);
速度為5時(shí),移動(dòng)力為1630點(diǎn);
速度為6時(shí),移動(dòng)力為1700點(diǎn);
速度為7時(shí),移動(dòng)力為1760點(diǎn);
速度為8時(shí),移動(dòng)力為1830點(diǎn);
速度為9時(shí),移動(dòng)力為1900點(diǎn);
速度為10時(shí),移動(dòng)力為1960點(diǎn);
速度為11及以±時(shí),移動(dòng)力為2000點(diǎn)。
(簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說就是從1500開始60,70,70遞增,到2000封頂)
因?yàn)楸N速度的最小值為3,所以英雄的基本移動(dòng)力的范圍為1500~2000點(diǎn)。另外加速之靴增加600點(diǎn),騎士手套增加300點(diǎn),訪問馬廄增加400點(diǎn)屬于額外移動(dòng)力(還有部分野外建筑也可增加英雄的移動(dòng)力,但因?yàn)橹荒芗右惶斓囊苿?dòng)力,所以在這里就不列入考慮范圍)。第二技能中的后勤術(shù)就是以基本移動(dòng)力為基數(shù)增加的,也就是說除去三個(gè)后勤特殊技的英雄,其他英雄學(xué)會(huì)后勤術(shù)所增加的移動(dòng)力最多為2000*30%=600點(diǎn),相當(dāng)于一雙加速之靴所增加的移動(dòng)力。由此我們可以計(jì)算,一個(gè)非后勤特殊技英雄最早多能有的初始移動(dòng)力=基本移動(dòng)力2000+加速之靴600+騎士手套300+馬廄400+專家級(jí)后勤術(shù)600點(diǎn):3900點(diǎn)。
但在地圖上,英雄的實(shí)際移動(dòng)力是以格來(lái)計(jì)算的,其計(jì)算公式為:移動(dòng)格數(shù)=移動(dòng)力點(diǎn)數(shù)/每格所消耗的點(diǎn)數(shù)。因?yàn)樵诓煌牡匦紊蠋Р煌谋?,每格所消耗的移?dòng)力點(diǎn)數(shù)不同。所以說并不是移動(dòng)力點(diǎn)數(shù)越多的英雄走的格數(shù)越多。:)我想大家都有沼澤地特別難走的感覺,那就對(duì)了,沼懌地是最最最費(fèi)移動(dòng)力點(diǎn)數(shù)的地形(當(dāng)然沼懌城堡專有的兵種除外)。在不同地形上每格所消耗的移動(dòng)點(diǎn)數(shù)如下:
地形 無(wú)尋路技能 基礎(chǔ)尋路技能 高級(jí)尋路技能 專家尋路技能
鵝卵石路 50% 50% 50% 50%
沙爍路 65% 65% 65% 65%
泥路 75% 75% 75% 75%
草地 100% 100% 100% 100%
土地 100% 100% 100% 100%
熔漿地 100% 100% 100% 100%
地下洞穴 100% 100% 100% 100%
戈壁 125% 100% 100% 100%
雪地 150% 125% 100% 100%
沙漠 150% 125% 100% 100%
沼澤 175% 150% 125% 100%
說到這里,不能不提到尋路術(shù)(path finding),初級(jí)的尋路術(shù)使英雄在巖石地、沙地、雪地、沼懌地上每格所耗的移動(dòng)力減少25點(diǎn),高級(jí)尋路術(shù)使英雄在巖石地、沙地、雪地、沼懌地±每格所耗的移動(dòng)力減少50點(diǎn),直到減到100點(diǎn)為止,專家級(jí)尋路術(shù)使英雄在巖石地、沙地、雪地、沼懌地上每格所耗的移動(dòng)力減少75點(diǎn),直到減到100點(diǎn)為止。而對(duì)另外的地形毫無(wú)影響。所以在很多地圖上,學(xué)尋路術(shù)的意義下大,如果地圖上沒有上面所說的后曰種地形的話,那學(xué)尋路術(shù)毫無(wú)意義。而且本城堡的兵對(duì)自己城堡的地形有天生的尋路術(shù),也就是說在沼懌地,你只要只帶著沼懌堡的兵,那移動(dòng)每格所消耗的點(diǎn)數(shù)也為100點(diǎn)。
另外需要特別提到的是只要帶有游牧騎兵就可以消除沙漠地形對(duì)移動(dòng)力的影響。
在計(jì)算移動(dòng)格數(shù)的時(shí)候,還要拄意格的大小問題,英雄的移動(dòng)實(shí)際上是點(diǎn)移動(dòng),從一個(gè)點(diǎn)到另一個(gè)點(diǎn)的移動(dòng)。如下:
2 1 2
1 0 1
2 1 2
當(dāng)英雄在0點(diǎn)時(shí),如果沒有山或其他障礙,他有8個(gè)方向可以選擇,如呆直走,即到4個(gè)標(biāo)號(hào)為1的點(diǎn),為一單元格。如果斜走,即到4個(gè)標(biāo)號(hào)為2的點(diǎn)上,為一對(duì)角格。對(duì)角格所消耗的點(diǎn)數(shù)大約為單元格的1.4倍。也就是說原本直走可以走15格,那么斜走只能走11格。還有,英雄當(dāng)天的移動(dòng)力是由前一天英雄所帶兵種和所攜帶寶物決定的,所以當(dāng)英雄在城內(nèi)休息的時(shí)候,把速度瞞的兵種留城內(nèi),只帶速度最快的兵種,是增加移動(dòng)力的常用方法。
關(guān)于直移與斜移:
打得多了,我們會(huì)發(fā)現(xiàn):預(yù)覽時(shí)可以“直移+斜移”,但如果我們先斜移一步,就再也沒移動(dòng)力挪動(dòng)了!也就是說“直移+斜移”不等于“斜移+直移”。
原來(lái),直移是個(gè)吝嗇鬼,就算移動(dòng)力差1丁點(diǎn),你也別想移動(dòng);而斜移就比較大方了,有足夠的移動(dòng)力照算,不夠的話也可以商量,只要不少于直移一步的移動(dòng)力,就可以斜移。
比如說:你有200的移動(dòng)力,剛好夠你直移兩步。你先直移一步,耗掉100,剩下100你既可以直移,也可以斜移。但是,如果你先斜移一步,耗掉141,那剩下的59就不能動(dòng)了。
城堡類型 本土地形
城堡 草地
壁壘 草地
塔樓 雪地
地獄 熔巖
亡靈 土地
地下城 地下
據(jù)點(diǎn) 戈壁
要塞 沼澤
元素 草地
部隊(duì)在本種族優(yōu)勢(shì)地形上作戰(zhàn)時(shí),速度、攻擊和防御都會(huì)各增加1點(diǎn),非優(yōu)勢(shì)地形則無(wú)此獎(jiǎng)勵(lì)。
戰(zhàn)斗地形是按被攻擊方的地形來(lái)決定。
無(wú)限移動(dòng)力BUG
版本一直有效
首先,要有船長(zhǎng)之帽這個(gè)組合寶物,和騎士手套和疾風(fēng)靴這兩件加移動(dòng)力的寶物(似乎有其中一件也可以了)。
英雄會(huì)后勤術(shù)的話,會(huì)減少下船后的移動(dòng)力。(估計(jì)電腦計(jì)算認(rèn)為是跟寶物的效果一樣的)
具體做法:在上船的時(shí)候帶上帽子(注意不要穿鞋子和手套);再上岸(船長(zhǎng)之帽上岸不減移動(dòng)力地球人都知道了),上岸前注意穿上鞋子和手套,如果移動(dòng)力不高的話,你就會(huì)看到移動(dòng)力上漲了一節(jié),這樣就是成功的一個(gè)程序了,接下來(lái)要做的就是重復(fù)這個(gè)程序無(wú)數(shù)次...其實(shí)也不用這么多,據(jù)說有人試了14次就可以達(dá)到無(wú)限移動(dòng)力的這個(gè)臨界BUG了,但是據(jù)說也不是無(wú)限,曾經(jīng)有牛人瘋狂移動(dòng)了兩個(gè)小時(shí)后終于成功耗盡移動(dòng)力停了下來(lái),照這樣看應(yīng)該就是這個(gè)移動(dòng)力的封頂最大值了。OK,你還在等什么?
兩點(diǎn)補(bǔ)充:
1、說是14次,其實(shí)是和英雄的總體移動(dòng)力有關(guān)系,而這又和所帶的隊(duì)伍速度有關(guān)系,那么可知上下船的次數(shù)是不固定,而且就算臨界值是14次,那也不意味這無(wú)限移動(dòng)力。臨界值的意思是說一過此數(shù)行動(dòng)值會(huì)回歸0,到達(dá)臨界值后英雄的行動(dòng)能力逛上十來(lái)圈超大地圖估計(jì)是沒有問題的了,但不是無(wú)限,再逛下去就會(huì)發(fā)現(xiàn)行動(dòng)值也在消耗,不停逛也只是數(shù)分鐘或十來(lái)分鐘就耗完了,一個(gè)多兩個(gè)小時(shí)是沒有的事--不過,假如在行動(dòng)力耗完前再去重復(fù)上下船……我沒有試驗(yàn)過--若也成那才是真正的無(wú)限行動(dòng)力了,重復(fù)這樣做就行--但是,臨界值也是和剩余的行動(dòng)力有關(guān)的,假如臨界值是14,必須是剩余行動(dòng)力恰好等于最初的行動(dòng)力才合適,把握不好的話也許就會(huì)行動(dòng)歸0了,遇此要么精確計(jì)算剩余行動(dòng)力,要么干脆不要上下那么多次,保險(xiǎn)一點(diǎn)。
2、通過這個(gè)技巧實(shí)現(xiàn)的原理,同樣的可以在沒有鞋子和手套的情況下實(shí)現(xiàn)無(wú)限移動(dòng)力——通過另一個(gè)英雄配合交換部隊(duì),帶低速兵上船,到海上后換高速兵上岸(例如農(nóng)民和天使~),當(dāng)然沒有寶物那么方便,但是也是一個(gè)辦法。
1.有加移動(dòng)力的寶物(比如靴子)
2.英雄技能-后勤術(shù)可以加快移動(dòng)速度
3.隊(duì)伍中兵種影響(似乎是按隊(duì)伍中速度最慢的兵種決定整支部隊(duì)的移動(dòng)力)
1.有加移動(dòng)力的寶物(比如靴子)
2.英雄技能-后勤術(shù)可以加快移動(dòng)速度
3.隊(duì)伍中兵種影響(似乎是按隊(duì)伍中速度最慢的兵種決定整支部隊(duì)的移動(dòng)力)
1,地形。
2,技能。
3,寶物。
4,部隊(duì)。
5,加移動(dòng)的建筑。
一、英雄擁有的移動(dòng)力點(diǎn)數(shù):
在H3里,移動(dòng)一格(Tile)的能力對(duì)應(yīng)一點(diǎn)移動(dòng)力。因沒有小數(shù)計(jì)算,所以在內(nèi)存中的數(shù)值是乘過100的。即移動(dòng)15格的能力值為1500。
英雄的移動(dòng)力是在新一天開始時(shí)計(jì)算的,參加計(jì)算的因素有:隊(duì)伍中最慢兵種速度,移動(dòng)力修正值(包括寶物修正和訪問建筑的修正)和后勤術(shù)。
假設(shè)最慢兵種速度為spd,移動(dòng)力修正值m點(diǎn),后勤術(shù)等級(jí)Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特級(jí)等級(jí)special,則計(jì)算公式為:
基本移動(dòng)力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
后勤系數(shù)=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
實(shí)際移動(dòng)力=基本移動(dòng)力 * (100 + 后勤系數(shù)) / 100 + m * 100
舉例如下:
英雄帶長(zhǎng)槍兵(spd=4),穿著鞋(m=6),高級(jí)后勤術(shù)(Lv=2),后勤特級(jí)10級(jí)。
則基本移動(dòng)力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
后勤系數(shù)=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
實(shí)際移動(dòng)力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
即有移動(dòng)26格的能力。
二、地表對(duì)移動(dòng)力的消耗:
一塊tile消耗100點(diǎn)(乘了100)移動(dòng)點(diǎn)數(shù)。實(shí)際消耗值是在這個(gè)基礎(chǔ)值上再考慮英雄種族、探路術(shù)等級(jí)和地表類型等因素計(jì)算出來(lái)的。具體情況參見H3的Help。
如在路上走,50%表示消耗50點(diǎn)移動(dòng)點(diǎn)數(shù)。另外斜向走要比水平多耗費(fèi)41%。
舉個(gè)例子:在沼澤上水平移動(dòng)一格要費(fèi)175點(diǎn),斜向移動(dòng)一格則要費(fèi)175 * 141 / 100 = 246點(diǎn)。
還有一處細(xì)節(jié)要說明:耗費(fèi)移動(dòng)點(diǎn)數(shù)以起始格為準(zhǔn),與移動(dòng)到的格子無(wú)關(guān)。如從如昌草地上移動(dòng)到沼澤上,費(fèi)100點(diǎn),而非175點(diǎn)。
三、當(dāng)前移動(dòng)點(diǎn)數(shù)的顯示:
在英雄列表的左側(cè)有一綠色指示計(jì),指示當(dāng)前英雄所擁有的移動(dòng)點(diǎn)數(shù)。
我測(cè)量了一下,發(fā)現(xiàn)滿值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此數(shù)值指可移動(dòng)的Tile。)
如當(dāng)前移動(dòng)點(diǎn)數(shù)為2472,即24(Tiles),會(huì)顯示一個(gè)加號(hào)。
Note:
以上計(jì)算公式中的運(yùn)算符“禪察/”表示整除。
函數(shù)min(x , y)表示取x, y中的較小值。
其實(shí)在不同地形上,真正影響英雄移動(dòng)力的只是英雄所率領(lǐng)的部隊(duì),而與英雄的種族類型無(wú)關(guān)
地表對(duì)移動(dòng)力的消耗:
一塊tile消耗100點(diǎn)(乘了100)移動(dòng)點(diǎn)數(shù)。實(shí)際消耗值是在這個(gè)基礎(chǔ)值上再考慮英雄種族、探路術(shù)等級(jí)和地表類型等因素計(jì)算出來(lái)的。
如在路上走,50%表示消耗50點(diǎn)移動(dòng)點(diǎn)數(shù)。另外斜向走要比水平多耗費(fèi)41%。
舉個(gè)例子:在沼澤上水平移動(dòng)一格要費(fèi)175點(diǎn),斜向移動(dòng)一格則要費(fèi)175 * 141 / 100 = 246點(diǎn)。
還有一處細(xì)節(jié)要說明:所耗費(fèi)移動(dòng)點(diǎn)數(shù)是以起始格為準(zhǔn),與移動(dòng)到的格子無(wú)關(guān)。如從草地上移動(dòng)到沼澤上,費(fèi)100點(diǎn),而非渣襲扒175點(diǎn)。
(關(guān)于細(xì)節(jié)這點(diǎn),水云另有說明和發(fā)現(xiàn):無(wú)論你是從草地走向沼澤,還是從沼澤走向草地,都是算沼澤移動(dòng),耗175點(diǎn)。同樣,從路上走到沙漠,或從沙漠走到路上,都算沙漠移動(dòng)(又說到dw了),歸納起來(lái)就是:按消耗移動(dòng)力多的算。)
H3移動(dòng)力的計(jì)算
在H3里,移動(dòng)一格(Tile)的能力對(duì)應(yīng)一點(diǎn)移動(dòng)力。因沒有小數(shù)計(jì)算,所以在內(nèi)存中的數(shù)值是乘過100的。即移動(dòng)15格的能力值為1500。
英雄的移動(dòng)力是在新一天開始時(shí)計(jì)算的,參加計(jì)算的因素有:隊(duì)伍中最慢兵種速度,移動(dòng)力修正值(包括寶物修正和訪問建筑的修正)和后勤術(shù)。
英雄的陸地移動(dòng)力分為兩部分:第一是基本移動(dòng)力,是由英雄所帶兵種中速度最慢的兵種所決定的(這與你是否有加速的寶物或特殊技無(wú)關(guān),與WOG的怪物經(jīng)驗(yàn)升級(jí)所加速度獎(jiǎng)勵(lì)無(wú)關(guān),但特長(zhǎng)兵種的英雄的+1速度獎(jiǎng)勵(lì)有關(guān))。
兵種最慢速度和英雄的移動(dòng)力數(shù)值對(duì)應(yīng)關(guān)系具體如下:
速度為1時(shí),移動(dòng)力為1360點(diǎn);
速度為2時(shí),移動(dòng)力為1430點(diǎn);
速度為3時(shí),移動(dòng)力為1500點(diǎn);
速度為4時(shí),移動(dòng)力為1560點(diǎn);
速度為5時(shí),移動(dòng)力為1630點(diǎn);
速度為6時(shí),移動(dòng)力為1700點(diǎn);
速度為7時(shí),移動(dòng)力為1760點(diǎn);
速度為8時(shí),移動(dòng)力為1830點(diǎn);
速度為9時(shí),移動(dòng)力為1900點(diǎn);
速度為10時(shí),移動(dòng)力為1960點(diǎn);
速度為11及以±時(shí),移動(dòng)力為2000點(diǎn)。
(簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說就是從1500開始60,70,70遞增,到2000封頂)
因?yàn)楸N速度的最小值為3,所以英雄的基本移動(dòng)力的范圍為1500~2000點(diǎn)。另外加速之靴增加600點(diǎn),騎士手套增加300點(diǎn),訪問馬廄增加400點(diǎn)屬于額外移動(dòng)力(還有部分野外建筑也可增加英雄的移動(dòng)力,但因?yàn)橹荒芗右惶斓囊苿?dòng)力,所以在這里就不列入考慮范圍)。第二技能中的后勤術(shù)就是以基本移動(dòng)力為基數(shù)增加的,也就是說除去三個(gè)后勤特殊技的英雄,其他英雄學(xué)會(huì)后勤術(shù)所增加的移動(dòng)力最多為2000*30%=600點(diǎn),相當(dāng)于一雙加速之靴所增加的移動(dòng)力。由此我們可以計(jì)算,一個(gè)非后勤特殊技英雄最早多能有的初始移動(dòng)力=基本移動(dòng)力2000+加速之靴600+騎士手套300+馬廄400+專家級(jí)后勤術(shù)600點(diǎn):3900點(diǎn)。
但在地圖上,英雄的實(shí)際移動(dòng)力是以格來(lái)計(jì)算的,其計(jì)算公式為:移動(dòng)格數(shù)=移動(dòng)力點(diǎn)數(shù)/每格所消耗的點(diǎn)數(shù)。因?yàn)樵诓煌牡匦紊蠋Р煌谋?,每格所消耗的移?dòng)力點(diǎn)數(shù)不同。所以說并不是移動(dòng)力點(diǎn)數(shù)越多的英雄走的格數(shù)越多。:)我想大家都有沼澤地特別難走的感覺,那就對(duì)了,沼懌地是最最最費(fèi)移動(dòng)力點(diǎn)數(shù)的地形(當(dāng)然沼懌城堡專有的兵種除外)。在不同地形上每格所消耗的移動(dòng)點(diǎn)數(shù)如下:
地形 無(wú)尋路技能 基礎(chǔ)尋路技能 高級(jí)尋路技能 專家尋路技能
鵝卵石路 50% 50% 50% 50%
沙爍路 65% 65% 65% 65%
泥路 75% 75% 75% 75%
草地 100% 100% 100% 100%
土地 100% 100% 100% 100%
熔漿地 100% 100% 100% 100%
地下洞穴 100% 100% 100% 100%
戈壁 125% 100% 100% 100%
雪地 150% 125% 100% 100%
沙漠 150% 125% 100% 100%
沼澤 175% 150% 125% 100%
說到這里,不能不提到尋路術(shù)(path finding),初級(jí)的尋路術(shù)使英雄在巖石地、沙地、雪地、沼懌地上每格所耗的移動(dòng)力減少25點(diǎn),高級(jí)尋路術(shù)使英雄在巖石地、沙地、雪地、沼懌地±每格所耗的移動(dòng)力減少50點(diǎn),直到減到100點(diǎn)為止,專家級(jí)尋路術(shù)使英雄在巖石地、沙地、雪地、沼懌地上每格所耗的移動(dòng)力減少75點(diǎn),直到減到100點(diǎn)為止。而對(duì)另外的地形毫無(wú)影響。所以在很多地圖上,學(xué)尋路術(shù)的意義下大,如果地圖上沒有上面所說的后曰種地形的話,那學(xué)尋路術(shù)毫無(wú)意義。而且本城堡的兵對(duì)自己城堡的地形有天生的尋路術(shù),也就是說在沼懌地,你只要只帶著沼懌堡的兵,那移動(dòng)每格所消耗的點(diǎn)數(shù)也為100點(diǎn)。
另外需要特別提到的是只要帶有游牧騎兵就可以消除沙漠地形對(duì)移動(dòng)力的影響。
在計(jì)算移動(dòng)格數(shù)的時(shí)候,還要拄意格的大小問題,英雄的移動(dòng)實(shí)際上是點(diǎn)移動(dòng),從一個(gè)點(diǎn)到另一個(gè)點(diǎn)的移動(dòng)。如下:
2 1 2
1 0 1
2 1 2
當(dāng)英雄在0點(diǎn)時(shí),如果沒有山或其他障礙,他有8個(gè)方向可以選擇,如呆直走,即到4個(gè)標(biāo)號(hào)為1的點(diǎn),為一單元格。如果斜走,即到4個(gè)標(biāo)號(hào)為2的點(diǎn)上,為一對(duì)角格。對(duì)角格所消耗的點(diǎn)數(shù)大約為單元格的1.4倍。也就是說原本直走可以走15格,那么斜走只能走11格。還有,英雄當(dāng)天的移動(dòng)力是由前一天英雄所帶兵種和所攜帶寶物決定的,所以當(dāng)英雄在城內(nèi)休息的時(shí)候,把速度瞞的兵種留城內(nèi),只帶速度最快的兵種,是增加移動(dòng)力的常用方法。
關(guān)于直移與斜移:
打得多了,我們會(huì)發(fā)現(xiàn):預(yù)覽時(shí)可以“直移+斜移”,但如果我們先斜移一步,就再也沒移動(dòng)力挪動(dòng)了!也就是說“直移+斜移”不等于“斜移+直移”。
原來(lái),直移是個(gè)吝嗇鬼,就算移動(dòng)力差1丁點(diǎn),你也別想移動(dòng);而斜移就比較大方了,有足夠的移動(dòng)力照算,不夠的話也可以商量,只要不少于直移一步的移動(dòng)力,就可以斜移。
比如說:你有200的移動(dòng)力,剛好夠你直移兩步。你先直移一步,耗掉100,剩下100你既可以直移,也可以斜移。但是,如果你先斜移一步,耗掉141,那剩下的59就不能動(dòng)了。
城堡類型 本土地形
城堡 草地
壁壘 草地
塔樓 雪地
地獄 熔巖
亡靈 土地
地下城 地下
據(jù)點(diǎn) 戈壁
要塞 沼澤
元素 草地
英雄的等級(jí)
英雄的技能(尋路術(shù),后勤術(shù))
寶物(凳睜如神行鞋,騎士手套)
地形(路>平原>荒地>地下>沼澤>雪原)
種族(在相應(yīng)的地形有移動(dòng)加成)
帶的兵種(兵的移動(dòng)力和棗啟移動(dòng)方式)
特殊建早談筑:馬廄
PS:寫的這么全,記得給我加分。
英雄的等級(jí)
英雄的技能(尋路術(shù),后勤術(shù))
寶和隱鉛物(神行鞋,騎士手套)
地形喚好(路>平原>荒地>地下>沼澤>雪原)
種族(在相應(yīng)的地形有移動(dòng)加成)
帶的兵種(兵的移動(dòng)力和移動(dòng)方式)
特?cái)y凱殊建筑:馬廄
PS:寫的這么全,記得給我加分.
后勤
基礎(chǔ):加10%移動(dòng)力備亂
高級(jí):加20%移動(dòng)力
專家:加30%移動(dòng)力
騎士手套 加移動(dòng)力300點(diǎn)。
神行靴 加 600點(diǎn)
馬廄:加移動(dòng)力400點(diǎn)仿族檔
其他也是 不過就穗鉛是訪問后+的
綠洲+800 但是在沙地上 800也不夠用
強(qiáng)推





