《云·原神》勇奪暢銷榜第6,這或許打開了當下云游戲發(fā)展的錦囊
這是《云·原神》第一次和《原神》離得這么近
11月2日,《原神》的3.2版本正式到來,經過了“漫長”的等待,摩拳擦掌、躍躍欲試的玩家們相繼將新角色——草神納西妲迎回了家。
據七麥數據可知,新版本上線當日,《原神》迅速登上國區(qū)App Store暢銷榜榜首,同時也實現了全球24個國家和地區(qū)App Store暢銷榜的登頂。
其實這一現象已經見怪不怪,每次新版本上線,《原神》都會引發(fā)一波暢銷榜的“地震”,且這一次的震動更加強烈,朋友圈、QQ群已經被曬草神刷了屏,社交媒體上圍繞納西妲的各種整活花樣百出,玩家的歡喜也是一浪高過一浪。
草神為何會引發(fā)轟動,原因來自多方面,其一,須彌國度開啟后,玩家和納西妲交往甚多,3.2版本開啟了整段劇情的高潮,也為先前的鋪墊收尾;其二,小草神納西妲個人魅力極強,早在曝光初期,就收獲了無數眼球;其三,納西妲的故事激活了玩家們的保護欲,尤其是目前播放量已超800萬的《納西妲角色PV——「生日快樂」》,讓無數玩家看到了小草神的隱忍和付出,以及教令院堪稱高壓的囚禁和管控,也促成了一系列“暴打教令院”段子的出現。正是諸多復雜的情感碰撞,讓納西妲剛剛上線就收獲了無數玩家的“瘋搶”。
令人比較意外的是,在App Store暢銷榜上,除了排在榜首的《原神》,還有另外一個《原神》。
草神的上線,令《原神》的云游戲版本《云·原神》也迎來了一波名次暴漲,11月2日位列App Store游戲暢銷榜第6,僅次于《原神》《王者榮耀》《明日方舟》《和平精英》《夢幻西游》之后,后續(xù)排名也是緩緩下落,目前位于暢銷榜50名左右,其成績與國內頭部游戲產品無異。
《云·原神》是《原神》的云游戲版本,早在2021年10月,《云·原神》安卓版本開始測試,次年的1月11日,《云·原神》正式在App Store開啟公測。而在近日,米哈游公布了《云·原神》PC平臺限號不刪檔付費測試正式開啟,使云游戲版本的《原神》完成了從移動端至PC端的全面覆蓋,更好地承接了玩家的游戲需求。
云游戲的未來正在到來
近日,艾瑞網發(fā)布了《中國云游戲行業(yè)研究報告》,數據顯示,整個2021年中國云游戲市場規(guī)模約為34億元,同比增長54.5%,預計2022年將會達到45億元,2022年至2025年,云游戲市場整體復合增長率將達到76.6%。
只是整體數據中,收入增長率下落值得注意,但此事其實不難理解,艾瑞網認為原因來自于其一是版號整體發(fā)放趨緩,新產品上線遙遙無期,老產品為市場創(chuàng)造的活力有限;其二便是商業(yè)變現存在一定的突破困難,且移動游戲市場表現普遍不理想,進而影響到了廠商在研發(fā)和迭代上的戰(zhàn)略布局。整個10月游戲廠商與版號擦肩,也適當道出了難掩的寒意。
但《報告》對國內云游戲產業(yè)未來增長仍持認可態(tài)度,環(huán)境上的阻礙正在消除,如今國內5G建設已邁入高速發(fā)展期,截至9月末,國內5G基站總數已達222萬個,三大運營商5G套餐用戶數合計已突破10億。同時,國內廠商圍繞元宇宙的探索也在繼續(xù)加速,各地方也在紛紛拋出橄欖枝。
而從云游戲本身出發(fā),一方面優(yōu)質云游戲產品的持續(xù)推出,以及原生云游戲的出現,另一方面云游戲體驗升級所帶來的用戶付費意愿和ARPU值的提升,均是未來云游戲市場增長的主要驅動力。
《報告》也指出未來云游戲用戶規(guī)模有望迎來快速爆發(fā),數據顯示,2021年國內云游戲月活用戶約為7000萬人,2022年預計將會達到9600萬人,同比增長高達37.1%,云技術和體驗相關的突破是一方面,更為重要的在于更多的互聯(lián)網平臺在布局云業(yè)務的時候,會將自己的用戶向云游戲方面轉化,帶動云游戲用戶規(guī)模的擴大。
《云·原神》的出現,就是云游戲技術在發(fā)展成熟后,用戶的需求向云上轉移的結果。
相較于龐大的《原神》,云版本需要下載的包體僅在百兆左右,不僅不用煩心下載和更新時時間的消耗,也不用頻頻去關注游戲到底占據了多大的儲存空間。且由于在云端運行,《云·原神》對硬件需求有限,更多是要保證網絡暢通,所以當體驗與APP無異,甚至是讀取速度更快時,玩家自然會用腳投票。
可倘若更深入地去看待《云·原神》,不難發(fā)現云游戲的發(fā)展同樣存在硬傷,這種硬傷來自于因游戲產業(yè)的掣肘進而對云技術的施展和玩家需求的影響,新鮮血液不足,對云游戲產業(yè)造成的負面影響絲毫不低于游戲產業(yè)。
換言之,云游戲中起到決定性作用的,驅動玩家進行游戲行為的,還是游戲本身,其中不乏很多人的游戲需求無法在傳統(tǒng)游戲方式上得到滿足后的不得已而為之,以及傳統(tǒng)游戲的臃腫與快節(jié)奏生活相沖突后帶來的趨利避害。剛上地鐵,打開游戲,提示更新,被迫找其他事情做,相信很多玩家都有過這樣的經歷,目前的云游戲,正在從解決問題的邏輯入手,促成玩家的游戲行為,這也像極了云游戲概念剛被提出時,有人做出“只要一個顯示屏就能隨便玩游戲”的設想,這一設想的初衷就是科技革命對生活帶來的決定性改變。
制勝口訣還是內容為王
早在2021年,谷歌宣布將關閉位于蒙特利爾和洛杉磯的兩家谷歌Stadia第一方云游戲工作室時,就有很多人預測了它的“黯然離場”。一年之后的9月29日,云游戲平臺谷歌Stadia宣布將會在2023年1月18日關閉,并為那些為了云平臺買單的玩家退款。
作為第一個吃螃蟹的云游戲平臺,谷歌Stadia凝聚著無數人的目光和期待,可惜,它重走了Google Notebook、Google Reader、Picasa、Google Code等業(yè)務的老路,Stadia副總裁兼總經理Phill Harrison所給出的退場詞精準且簡單:“它并沒有向我們預想的那樣,對用戶產生足夠的吸引力。”
“游戲荒”三個字伴隨了谷歌Stadia的一生,游戲的稀少以及老游戲的新瓶裝舊酒使其極度缺乏競爭力,谷歌Stadia第一方云游戲工作室的出現,其實就是為了解決這一問題,只可惜為時已晚,短短幾個春秋,谷歌未能拿出極具影響力的游戲作品。
無數的市場變化,已經道盡了什么是云游戲最核心的競爭力——內容為王,這似乎十分貼合國內云游戲產業(yè)發(fā)展的步伐,緩步搭建云平臺,讓自家產品上云的同時優(yōu)化技術,逐漸摸索云原生游戲的出路,從產品側入手,逐漸摸清云游戲的玩法。
與谷歌相比,早期國內廠商更側重將云游戲當做是一種全新的“解題思路”,即玩家對產品有需求,但當玩家的需求和體驗沒能得到很好的滿足時,便會需要借助云游戲解決需求。這個過程的主體始終都是游戲本身。
谷歌更側重于技術帶來的改變,它希望能借助云技術所創(chuàng)造的便利和體驗上的優(yōu)化為游戲產業(yè)打開新的視野,谷歌確實想得遠,但它忽略了彼時技術的局限,也無法從產品側為游戲產業(yè)帶去質變,所以在玩家眼中,它只是一種玩游戲的方式,且想玩的東西很有限。
《云·原神》則是精準地承接了玩家對于《原神》本身的訴求,讓玩家游玩原神的體驗有了更好的補全。
有痛點也在解決
《報告》中簡單敘述了云游戲未來發(fā)展的三個痛點,其一是內容痛點,要規(guī)避掉當下云游戲主要產品來自存量游戲云化,內容原創(chuàng)性不高的問題;同時避免廠商間的授權,以及平臺間的競爭所帶來的負面影響。
國內游戲產業(yè)在此方面布局仍然有限,很多廠商還是在沿用云游戲為頭部產品“打輔助”的思路,對于云原生游戲,確實較為重視,但需要技術上再進一步。當然,也并非一點結果都沒有,為米哈游提供云游戲解決方案的蔚領時代,在今年8月放出了自研的電影級云原生游戲《春草傳》的技術演示。
按照官方所述,《春草傳》的畫面為即時演算,通過數據中心的多GPU協(xié)同計算能力進行渲染,并通過推流將畫面實時傳送到用戶的任何顯示設備上,目標是將電影工業(yè)的視聽效果通過實時渲染呈現給每一位玩家和觀眾,這完全符合原生云游戲的設想。
后兩點可能更需要產業(yè)發(fā)展來不斷摸索解決,其二的體驗痛點,云游戲體驗時延高、畫面卡頓、清晰度不高等問題仍是困擾用戶的痛點,這也是云游戲亟待且必須解決的問題。還有其三,運營痛點,云游戲平臺運營過程中需要在算力、帶寬、服務器等投入巨額成本,而當下云游戲用戶整體付費意愿較低,降低運營成本和提升盈利能力是云游戲面臨的重大挑戰(zhàn)。
《云·原神》能夠登上暢銷榜第6,就已表明只要內容出眾,玩家就會為云游戲付出真金白銀,游戲智庫曾提到過,從傳統(tǒng)游戲到云游戲到原生云游戲的過程,是一步步釋放生產力的過程。以更加出眾的生產力,推動游戲達到全新的技術領域以及更大的規(guī)模,而它也會推動游戲工業(yè)化變得更加深入,徹底。
當云游戲時代到來,帶來的將不只是游戲產業(yè)的蛻變。
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