《MultiVersus》游戲總監(jiān) Tony Huynh 專訪
2022-06-08 12:00:21
出處 : Game Informer
作者 : SNG
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在最近《MultiVersus》的封閉 A 測中,我們與游戲開發(fā)商 Player First Games 的游戲總監(jiān) Tony Huynh(后文簡稱 TH)聊了聊。本次采訪中,我們向 Tony 詢問了《MultiVerus》是一款什么樣的游戲,華納在本項目中扮演了什么樣的角色,以及游戲的核心戰(zhàn)斗設(shè)計和商業(yè)模式遵循著什么樣的理念等問題?!?你能向我們介紹下《MultiVersus》嗎?這款游戲的特色之處在哪?TH:《MultiVersus》是一款基于平臺對戰(zhàn)的游戲,該游戲免費,設(shè)計上減小了入門門檻,所以非常容易上手。玩家將在平滑的學(xué)習(xí)曲線中完成對這款游戲的了解,其核心為基于團隊的合作玩法。團隊與合作是本作從始自終的重點,角色們的所有能力都是團隊合作向的設(shè)計,同時也配有一票超贊的角色陣容。為了讓角色們能發(fā)揮出與他們觀感相符的實力,我們花費了大量時間打磨,還測試了包括手柄和鍵鼠在內(nèi)的各種操作設(shè)備在游戲過程中的表現(xiàn)。為了消除游戲的障礙,我們在回滾型網(wǎng)絡(luò)代碼技術(shù)這方面投入了大量資源,只為打造出真正優(yōu)良的在線體驗。這就是《MultiVersus》,一款極為強調(diào)合作的社交向?qū)?zhàn)平臺游戲,我認為這是一款沒有門檻的游戲,所有人都能上手,并且會像我一樣在游戲里沉迷數(shù)千個小時(笑)?!?這款游戲的一大特色就是強調(diào)合作玩法,從本質(zhì)上來說,這是一款 2v2 的格斗游戲。那么你能介紹下為什么要采用 2v2 的模式,而非在免費游戲的基礎(chǔ)上專注于單人玩法呢?TH:關(guān)于這個問題,我可以給出一長串的回答,但這個回答也僅僅只是介紹了這個決定背后原因的冰山一角。首先,我自己就是一名格斗游戲玩家,同時也是游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計師,我之所以從事這個,原因就是受以前玩過的游戲的影響。傳統(tǒng)的格斗游戲都是專注于 1v1 的單人玩法。除了格斗游戲外,我還玩過像 MOBA 和射擊這些類型的游戲。我發(fā)現(xiàn)自己并不會把所有時間都花在格斗游戲上,因為更喜歡和朋友開黑的感覺。我認為和朋友一起玩是一種非常有趣的體驗,我的朋友和社交圈子里的大部分人都是在網(wǎng)上認識并一起玩過游戲的,而我體驗過的游戲與我而言又有著非常重要的意義,這些游戲不僅改變了我的生活,還讓我找到了一份事業(yè)。所以我也希望玩家們能像曾經(jīng)的我那樣,既能從游戲中體會到有趣的玩法,同時也能享受到與人合作共贏的體驗。在我看來,這是傳統(tǒng)格斗游戲無法帶來的收獲。所以在開發(fā)游戲時,我們的重心之一就是既要把格斗游戲的玩法發(fā)揚光大,同時也要把傳統(tǒng)格斗游戲所缺乏、但又很有意義的合作共斗玩法給融入進去。這并不是個容易實現(xiàn)的目標,但我們已經(jīng)堅定地朝著這個方向進發(fā),在這種理念的影響下,一切都發(fā)生了變化,具體的影響涉及到了每個所做的決定、角色身上的各個機制、角色玩法、相互之間影響的表現(xiàn)、關(guān)卡設(shè)計以及核心系統(tǒng)這些內(nèi)容,甚至催生了 Perk 以及所選 Perk 不同會實際影響到隊友發(fā)揮等策略玩法。這款游戲中的一切都與合作息息相關(guān),宇宙小子史蒂芬的護盾不僅用來保護自己,同時還能用來保護隊友;神奇女俠必須要關(guān)注隊友的位置,只有這樣她才能沖刺過去保護隊友,并讓自己跳到正確的位置上去。本作中有很多團隊合作的內(nèi)容,這種機制從根本上改變了游戲的玩法?!?你提到你從格斗游戲之外的游戲類型中汲取了一些靈感,請問你認為格斗游戲可以通過學(xué)習(xí)其他游戲類型來提高自己的普適性和可玩性嗎?TH:你可以從任何地方學(xué)到東西。我們的目標就是降低游戲門檻,讓盡可能多的玩家能夠玩上這款游戲。我們需要開發(fā)人員懂得面面俱到,學(xué)會多種不同方式的玩法設(shè)計。因為在開發(fā)的反復(fù)迭代期間,有很多靈感都會來自于開發(fā)人員對各個類型游戲的理解,并且他們需要清楚哪些設(shè)計好玩,哪些設(shè)計是可行的。創(chuàng)意的靈感可以從各種地方獲得,所以我們必須要謹記不能僅因為沒有相關(guān)經(jīng)驗就去摒棄某些內(nèi)容。我們發(fā)現(xiàn)很多并非格斗游戲愛好者的玩家也會非常享受我們的作品,因為《Multiversus》是一款相當易于上手的游戲。此外還有一大原因是《Multiversus》中大部分內(nèi)容都是免費的,所以玩家們可以毫無顧慮地嘗試這款作品。老實說,只要他們能繼續(xù)玩下去,并喜歡這款游戲,我們的目標就達成了。畢竟如果游戲質(zhì)量不出色的話,玩家是不會一直玩下去的,所以這款游戲可以客觀地驗證我們的做法是否正確,是否能讓玩家感到開心并繼續(xù)玩下去。由于本作是免費的,所以能吸引許多人前來嘗試,與此同時,游戲還支持跨平臺聯(lián)機,對玩家與好友們共同游玩提供了很好的支持。我們一直在盡可能降低游戲門檻。降低門檻這件事在許多方面都有益于我們,對于游玩這類型游戲的玩家來說,最好的體驗就是能與水平相當?shù)膶κ终归_競技。要達成這一點,足夠多的玩家基數(shù)是必不可少的。我們可以基于玩家的水平來進行游戲匹配,保證大家都能有出色的體驗和一路平滑的學(xué)習(xí)曲線,這也是降低門檻很重要的原因之一。我們在開發(fā)過程中不只是埋頭做事,還要非常慎重地對待每一個決策,做這些事的目的不為別的,只為完成我們預(yù)定的目標,想盡可能多的玩家能玩到我們的游戲,并盡量讓更多人接觸到這一游戲類型。因此,怎么達成目標和怎么給玩家?guī)碜詈玫捏w驗,就成了我們需要解決的問題。和華納的合作也讓我們得以接觸到更多玩家,他們有著悠久的歷史和眾多高人氣角色,并且也有龐大的潛在游戲玩家群體?!?這款游戲是免費的,有時人們會對免費游戲抱有另一種看法。請問在《MultiVersus》里,你會讓大部分東西都能通過積累游戲時間而非氪金來解鎖嗎?我猜這款游戲里肯定會有必須花錢才能使用的裝飾物品,那么外觀系統(tǒng)又會以怎樣的形式呈現(xiàn)?你又會打算讓玩家們以何種方式來體驗這些內(nèi)容?TH:我可以介紹下我們的原則,那就是游戲內(nèi)不會有「充錢變強」的機制存在。事實上,這款游戲內(nèi)所有能對實際戰(zhàn)斗有助益的東西,比如 Perk,都只能通過游玩來獲取。充錢并不會讓玩家獲得任何游戲性方面的強化,這是整個游戲的基本原則。我過去的經(jīng)驗告訴我,如果玩家們真的喜歡一款游戲,他們自然會往里頭充錢,但我們會堅持自己的底線。此外,我認為這款游戲的裝飾物品也設(shè)計得非常出色,無論是特效還是其他方面都非常酷,值得玩家為之消費。所以這就是我們對游戲內(nèi)微交易的設(shè)計思路,我們的唯一目標就是要讓玩家們享受到優(yōu)質(zhì)的游戲體驗?!?在目前 A 測版本的游戲中,我們看到了戰(zhàn)斗通行證和其他一些進程系統(tǒng)。游戲里有很多這樣的內(nèi)容,比如每個角色都有自己的升級解鎖內(nèi)容。你是否打算加入戰(zhàn)斗通行證分賽季的設(shè)計?如果要給游戲加入賽季的概念,那么大概會是什么樣的形式?TH:首先,作為開發(fā)者,我們想讓玩家感受到驚喜和愉悅,所以我想我們會以包括賽季更迭在內(nèi)的方式來推出新內(nèi)容。目前的計劃思路是不把所有東西都放在賽季的更新當中,平時會定期給玩家?guī)硪恍@喜。就目前從玩家那兒收到的反饋來看,我認為賽季的設(shè)計是相當合理的,這既能讓我們設(shè)立解決特定問題或維護游戲的周期性時間節(jié)點,又能在賽季的更迭中推出較大規(guī)模的更新。同時我們還會更新一些非常棒的新內(nèi)容,如地圖、模式、角色、玩法和新功能等。當然,在賽季更新以外時間,我們也會往游戲里添加一些新內(nèi)容的?!?這款游戲在發(fā)售時會有多少個可玩角色?目前 A 測階段我們看到總共有 15 個。TH:目前我們已經(jīng)公布了 16 位角色,還公布了鋼鐵巨人這一角色,會在開放測試階段加入游戲。躁狂塔斯是目前最新的角色,他會和維爾瑪·丁克利在最近的一次技術(shù)測試中加入游戲,雙方皆是可玩角色。在角色這件事上,我們認為有必要在每次進行內(nèi)容更新時都給角色陣容里引入一些新成員。游戲里的每個角色都很重要,因為他們每人都會需要相應(yīng)的 IP 授權(quán)和消耗開發(fā)資源,所以創(chuàng)造一些角色并將其加入到游戲中需要經(jīng)過很多工序。每往游戲里添加一名角色,就意味著作為開發(fā)者的我們也要去把角色設(shè)計出符合人設(shè)的玩法,并有機會利用該角色在游戲中帶來一些深度的玩法。比如鋼鐵巨人會成為游戲中第一個體格超出常規(guī)大小的角色,這還挺酷的。通過設(shè)計這些角色,作為開發(fā)者的我們也能被激發(fā)出更多創(chuàng)造力,比如能從維爾瑪這樣通常不會在格斗游戲中出現(xiàn)的角色身上發(fā)掘出無限可能。如果讓大家進行投票,像維爾瑪這樣的角色肯定不會得太高分,因為大家都知道她不是個擅長戰(zhàn)斗的角色,但從開發(fā)團隊的角度來看,我們可以有別的思路:「不如我們制作一個不會物理攻擊,但能通過鼓勵隊友、嘲諷敵人以及高學(xué)識和擅長解謎等能力來幫團隊獲得勝利的輔助角色?!咕瓦@樣,我們從中發(fā)現(xiàn)了機會,然后整個團隊付諸實踐,并成功創(chuàng)造出了這個角色。我們會不斷地往游戲中加入新角色,更新頻度大概有一定規(guī)律。我希望能在游戲中打造出龐大的角色陣容,很多角色都有發(fā)揮的機會。另外,我們還會與社區(qū)多多溝通,了解他們想要什么,并在開發(fā)過程中考慮他們的想法。關(guān)鍵在于我們該如何持續(xù)給玩家?guī)碛鋹偤腕@喜的感覺?毫無疑問,后續(xù)經(jīng)營需要更多像維爾瑪這樣的驚喜角色。不過,比角色數(shù)量更重要的是每個角色都要起到豐富游戲玩法的作用,我們現(xiàn)在正在打磨游戲深度,相比一味追求角色陣容,我更希望現(xiàn)有角色們能給游戲帶來多樣的玩法體驗。不過,游戲的角色數(shù)量肯定是會越來越多的,他們都會有著獨特的作用,并且每個人都能給游戲帶來更加深度的玩法。—— 與華納合作的感覺如何?他們支持你想讓角色具備獨特性的想法嗎?你們在合作過程中有沒有受過限制或遇到某些比預(yù)期更棘手的情況?TH:我覺得這件事要從比較宏觀的角度來看。這次合作就像一場夢,剛開始,我們在考慮合作伙伴和我們該如何實現(xiàn)對游戲設(shè)想的事情。華納能提供大部分我們想要的資源,不光是角色,同時從開發(fā)者和幕后的角度來說,他們還提供了包括游戲測試、定位以及驗證游戲是否達成預(yù)期設(shè)想等多方面的援助。我們共同合作產(chǎn)出了許多驚艷的創(chuàng)作,這絕對是一場完美的合作。事實上,這次合作進行得比我想象中的還要好,每當我們有了一個想法,然后向華納詢問能否實行時,通常都能得到肯定的答案。在開發(fā)過程中,我們遇到了需要向不同版權(quán)方申請授權(quán)的問題,但解決過程也進行得非常順利。正如我之前所說的那樣,我無法想象還能有比華納更棒的合作伙伴了,這次合作真的很愉快。—— 你們有計劃過把游戲擴展至比 2v2 更大的規(guī)模嗎?若是想過,那你們已采用的回滾網(wǎng)絡(luò)代碼技術(shù)是否會在這上面遇到技術(shù)性的難題?TH:我們在已完成的開發(fā)中采用了非常特殊的技術(shù),使用了基于服務(wù)的回滾網(wǎng)絡(luò)代碼技術(shù),由于成本高昂,所以這種技術(shù)并不常見。我們從要為玩家提供最佳體驗的角度出發(fā),認為這種方案是我們的最佳選擇,采用這種技術(shù)也讓我們在游戲人數(shù)規(guī)模等問題上具備更大的靈活度。把游戲變成 3v3 或者 4v4 這樣的規(guī)??隙ㄊ菚须y度的,但我認為這種困難是可以克服的,因為我們在開發(fā)時預(yù)先考慮到了以后要更改的可能性,但具體是否要這樣做,只取決于時間成本和能否給玩家?guī)砹己皿w驗這兩個問題。游戲在后續(xù)時間中會有很多新模式加入進來,我可以保證其中一些內(nèi)容會給玩家?guī)眢@喜?!?說到模式,鑒于你們的游戲中集合了這么多不同 IP,你們有沒有計劃推出劇情模式呢?TH:游戲里肯定會有些大家喜聞樂見的內(nèi)容。我們關(guān)注的重點是所有游戲內(nèi)容都要建立在合作玩法的基礎(chǔ)上,所以很快就會添加有一些競技性沒那么強的其他模式。我現(xiàn)在只能告訴你,任何形式的劇情模式都會需要投入大量資源來進行開發(fā),我們必須先保證游戲的核心內(nèi)容不出問題,即便是現(xiàn)在到了 A 測階段,本作也還沒達到「做完」的程度?,F(xiàn)在這款游戲還時不時會出 Bug,我們還在繼續(xù)完善,并進行平衡性方面的調(diào)整。我們先要把手頭的事情做完,然后才能考慮下一個階段,不過同時我也很理解玩家們對劇情模式的期盼。待到我認為本作已經(jīng)完全成熟且可以添加新內(nèi)容時,會很樂意考慮劇情模式的事情?!?我注意到為了打造更加休閑的游戲環(huán)境,一些角色會在游戲中不時掉落道具。請問未來在偏休閑的模式中是否會有其他道具出現(xiàn)?TH:目前在自由對戰(zhàn)模式中,游戲內(nèi)是有道具的,該模式下的道具會隨機生成,在地圖初始的區(qū)域,會有一個可以被玩家們用來當作攻擊道具的保險箱。自由對戰(zhàn)模式下的地圖會隨著時間而縮小,不同模式下游戲的規(guī)則也有很大的不同,不過可以肯定的是,我們會推出許多好玩的道具,而且道具種類還會持續(xù)更新。我認為道具也是給玩家?guī)眢@喜和樂趣的一種方式,我們可以不斷
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