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          Starward Industries:創(chuàng)造一款基于故事的硬核科幻游戲

          前CD Projekt RED制作人Marek Markuszewski牽頭組建的開發(fā)商 Starward Industries,首款作品《the Invincible》(無敵號)預(yù)計將于今年晚些時候上線。

          玩家將在《無敵號》中扮演科學(xué)家明思娜探索神秘星球瑞吉斯 3號,借助原子朋克美學(xué)風(fēng)格的神奇工具搜尋失蹤的船員并面對難以想象的威脅,體驗由斯坦尼斯瓦夫·萊姆設(shè)想的硬科幻世界。


          Starward Industries的首席執(zhí)行官M(fèi)arek Markuszewski向80.lv介紹了該工作室即將問世的游戲《the Invincible》的概念,談到了將一本書變成一款游戲的困難,并透露了該團(tuán)隊旨在保持玩家粘性的核心機(jī)制。

          問:請介紹一下自己和你的團(tuán)隊。

          Marek Markuszewski:我是Marek Markuszewski,我一直在游戲開發(fā)行業(yè)工作……很長一段時間。我相信已經(jīng)超過15年了。然而,我每天睜眼醒來都還在發(fā)展我們的開發(fā)技能,學(xué)習(xí)新的東西。

          我們是一支藝術(shù)與技術(shù)并重的獨立人才團(tuán)隊。我們中的許多人之前都曾效力于CD Projekt Red、Techland和Bloober Team等知名工作室。我們很高興參與了《巫師3》、《死亡島》、《消逝的光芒》、《狂野西部》等AAA級游戲的制作。


          問:你的團(tuán)隊是如何組成的?規(guī)模有多大,團(tuán)隊的優(yōu)勢是什么呢?

          Marek:目前,Starward Industries大約有30名員工。當(dāng)我選擇團(tuán)隊時,我希望那些將致力于《無敵號》的人具有雄心壯志,樂于討論,并愿意進(jìn)一步發(fā)展他們的技能。在我看來,我們最大的優(yōu)勢就是目標(biāo)遠(yuǎn)大,注重質(zhì)量。盡管如此,我們在游戲行業(yè)的經(jīng)驗幫助我們進(jìn)行組織和計劃。畢竟,要創(chuàng)造一個宏偉的愿景,你需要一個循序漸進(jìn)的計劃來決定如何實現(xiàn)它。

          我知道這種模式不僅僅是我們獨有的,但我們決定總是傾聽彼此,如果能帶來更好的解決方案,就改變觀點,從而使這種模式成為我們自己的模式。我們對實現(xiàn)目標(biāo)的方法持開放態(tài)度。這意味著我們并不會讓“創(chuàng)意盒子”只待在一個地方。


          問:能介紹《無敵號》這款游戲嗎?

          Marek:《無敵號》是一款高度沉浸式的哲學(xué)冒險游戲,由Stanis?aw Lem創(chuàng)造,背景設(shè)定在一個硬科幻世界中。你將扮演一個名叫Yasna(亞斯納)的科學(xué)家,穿越這個怪異的星球?qū)ふ沂й櫟拇瑔T。在游戲體驗中,你將有機(jī)會發(fā)現(xiàn)令人難以置信的科學(xué)現(xiàn)象,并面對我們作為一個物種所見過的最大的人類威脅。


          問:你是如何創(chuàng)作同名小說的?把書變成一款游戲有多難?它是否在某些方面限制你們的發(fā)揮?

          Marek:原材料作為一本標(biāo)志性的書,這對故事情節(jié)來說是一個巨大的積極因素,同時也是一個挑戰(zhàn)。書中呈現(xiàn)的世界有許多未定義的地方,這些地方必須在游戲中成形。

          將“書的精神”轉(zhuǎn)化到游戲媒介中需要創(chuàng)造一種獨立且原創(chuàng)的視覺語言,在《無敵號》中便是基于原子朋克。我覺得我們的藝術(shù)總監(jiān)Wojciech Ostrycharz完美地完成了這個任務(wù)。我不認(rèn)為適應(yīng)的過程是一種限制。我將其視為一系列的可能性。游戲開發(fā)者的工作就是選擇最適合這一媒介的內(nèi)容。

          問:請給我們介紹下游戲中的場景。你用什么工具來設(shè)置它們?你是否使用Houdini或其他程序工具包來節(jié)省時間?

          Marek:《無敵號》的游戲場景是手工制作的,逐個元素地將組件組合成預(yù)期的構(gòu)圖。我們關(guān)注每一個細(xì)節(jié),這讓我們更好地控制效果。我們在一個叫Worldmachine的工具中編輯項目。例如,我們開發(fā)了對面具的腐蝕效果。


          問:你能談?wù)剮r石和其他小資產(chǎn)嗎?你如何處理內(nèi)容生產(chǎn)的?建筑和不同的機(jī)器呢?

          Marek:我們使用掃描對象,但也會從頭開始做自己的設(shè)計。我們通過應(yīng)用適當(dāng)?shù)男Ч乖馗右恢拢喝錾匙樱⑵渑c地形混合。我們?yōu)椴馁|(zhì)添加了細(xì)節(jié)貼圖,這得益于巖石紋理的質(zhì)量允許它們縮放。未來主義復(fù)古機(jī)器的創(chuàng)造也是如此。

          問:讓游戲變得漂亮是一項艱巨的挑戰(zhàn),但讓游戲變得有趣則是另一個層面。你們設(shè)計了什么核心機(jī)制來留住玩家?遇到了什么挑戰(zhàn)?

          Marek:在我們的游戲中,我們專注于讓玩家完全沉浸于故事中。所有機(jī)制都與游戲的故事情節(jié)相聯(lián)系。我們決心為玩家提供最真實、最難忘的體驗。然而,游戲的一個重要元素是決定事件順序的選擇機(jī)制?!稛o敵號》還擁有廣泛的對話機(jī)制,讓玩家能夠與游戲主角Yasna聯(lián)系更加緊密。


          問:你現(xiàn)在的開發(fā)路線是怎樣的?最耗時的任務(wù)是什么?此外,推廣游戲并吸引合適的用戶有多難?

          Marek:我們目前正致力于游戲的Beta版本。在我們開始著手這個項目之前,我們有一個特定的目標(biāo)群體,他們喜歡發(fā)人深省的故事,沉浸感和深刻的角色結(jié)構(gòu),喜歡游離現(xiàn)實之外,進(jìn)入另一個……超自然的世界。

          我們的目標(biāo)當(dāng)然也是《無敵號》小說作者Stanis?aw Lem的粉絲。游戲的推廣本身包含許多復(fù)雜的元素和節(jié)點。我們計劃在我們的活動中和玩家對話,同時考慮一些營銷目標(biāo)。最終的效果,我們的營銷是否成功,將在上線后才知道。到目前為止,玩家對游戲的興趣和日益增長的社區(qū)讓我們感到興奮。我們希望玩家會對我們的最終結(jié)果感到滿意,他們會喜歡花時間在我們打造的星系和Stanislaw Lem的世界里。


          原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FpSFn7fBoPzxDWs44IEIcA
          原譯文https://80.lv/articles/starward- ... n-hard-sci-fi-game/
           

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