【雷火UX帶你聚焦GDC2022】在日本是大作,在歐美卻不然:游戲跨文化吸引有多難(Asobu: Anne Ferrero)
2022-06-20 12:00:28
出處 : 網(wǎng)易雷火UX用戶體驗(yàn)中心
作者 : SNG
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網(wǎng)易雷火UX用戶體驗(yàn)中心編譯,轉(zhuǎn)載需注明本公眾號(hào)關(guān)于GDCGDC是全球游戲行業(yè)最具規(guī)模、最有權(quán)威、最有影響力的專業(yè)峰會(huì)。GDC2022中,雷火UX共獲邀17場(chǎng)演講,分布在9個(gè)核心演講以及8個(gè)峰會(huì)演講,再度刷新中國(guó)游戲行業(yè)紀(jì)錄,領(lǐng)跑全球。每年的GDC大會(huì)上,全球頂尖的游戲開(kāi)發(fā)者們將齊聚在這里,交流彼此的想法,構(gòu)想游戲業(yè)的未來(lái)方向。接下來(lái)雷火UX公眾號(hào)會(huì)選擇一部分高質(zhì)量的演講,陸續(xù)為大家進(jìn)行介紹。本篇為大家介紹的是來(lái)自Asobu社區(qū)經(jīng)理Anne Ferrero的演講“Big in Japan, Not in the West: The Difficulties of Cross-Cultural Appeal”。Anne FerreroCommunity Manager, Asobu演講標(biāo)題:Independent Games Summit: Big in Japan, Not in the West: The Difficulties of Cross-Cultural Appeal獨(dú)立游戲峰會(huì):在日本是大作,在歐美卻不然:游戲跨文化吸引有多難演講者信息:Anne Ferro,來(lái)自法國(guó),曾經(jīng)在法國(guó)游戲頻道的電視臺(tái)Nolife工作;在2011年搬去日本以后,做了很多關(guān)于日本游戲創(chuàng)作者的紀(jì)錄片。2016年,Anne發(fā)布了一個(gè)紀(jì)錄片叫做Branching Path, 在這部紀(jì)錄片里,她匯總了2~3年間所遇到日本獨(dú)立游戲創(chuàng)作者的生活與困境。2019年以后Anne擔(dān)任了Asobu的社區(qū)經(jīng)理。Asobu是一家為獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)創(chuàng)作者提供分享支援交流的線上社區(qū)。Anne日常會(huì)幫助這些獨(dú)立游戲的創(chuàng)作者和海外聯(lián)絡(luò)、籌集資金、或者是聯(lián)絡(luò)出版商。演講概述:在日本的游戲市場(chǎng)中,獨(dú)立游戲往往是充滿活力的;但是這個(gè)活躍度在日本以外的海外是很難被看到的。日本的游戲開(kāi)發(fā)者在出海方面面臨著諸多問(wèn)題,這些問(wèn)題在其他非西方國(guó)家也是同樣存在的。Anne的這篇演講給我們介紹了日本獨(dú)立游戲難以走出日本的具體體現(xiàn)與原因,這對(duì)于我們的游戲出海也有較大的借鑒意義。01. 日本獨(dú)立游戲發(fā)展史●1980年代:獨(dú)立個(gè)體創(chuàng)作時(shí)代 (Bedroom devs)。創(chuàng)作者把自己做好的游戲發(fā)給游戲雜志或者是游戲工作室的硬件制造商?!?980年代~迄今:日本特有的“同人”游戲時(shí)代 (Doujin game)?!癲oujin”這個(gè)詞指的是一群人,這個(gè)詞往往代表著業(yè)余作品。這些游戲往往會(huì)在漫展或者同人平臺(tái)進(jìn)行展覽宣傳?!?990年代~2000年代:免費(fèi)游戲 (Free game)。游戲創(chuàng)作者制作游戲,并且把他們免費(fèi)公布于網(wǎng)站或者是flash游戲門(mén)戶網(wǎng)站上。●2000年開(kāi)始:自作游戲(Jisaku game)。自作游戲也是免費(fèi)游戲的一種。自制游戲的特征是,在創(chuàng)作游戲的時(shí)候使用了大量2D RPG元素或者是和視覺(jué)小說(shuō)一樣的引擎,并且在完成后發(fā)布在niconico網(wǎng)站上,引發(fā)年輕人的討論。這種游戲創(chuàng)作方式比較簡(jiǎn)單,不需要任何復(fù)雜的編程?!?010年代~迄今:移動(dòng)端獨(dú)立游戲(smartphone game)。即使蘋(píng)果手機(jī)在2007年左右就推出了智能機(jī),但是在日本,人們以及獨(dú)立游戲創(chuàng)作者需要幾年的時(shí)間來(lái)適應(yīng)新的變化?!?010年代~迄今:日本獨(dú)立游戲(indie game)。上述幾類游戲都屬于獨(dú)立游戲的范疇,這里說(shuō)到的“獨(dú)立游戲”完全是一個(gè)西方的概念,在2014年以前,在日本做獨(dú)立游戲的人比較少;在2014年左右,西方詞匯“獨(dú)立游戲”傳入日本以后,才有更多的開(kāi)發(fā)者愿意嘗試以小型工作室的方式來(lái)制作自己的游戲。在日本,“獨(dú)立游戲是一種業(yè)余樂(lè)趣”的想法仍然很強(qiáng)烈?;旧希擞螒?、免費(fèi)游戲以及自作游戲的游戲創(chuàng)作者都會(huì)把“愛(ài)好”視為創(chuàng)作游戲的動(dòng)力;獨(dú)立游戲則是為了獲利存在的;移動(dòng)端的獨(dú)立游戲介于其中。02. 獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者根據(jù)《獨(dú)立游戲生存指南》一書(shū)中的調(diào)查,我們可以粗略估計(jì)日本目前的獨(dú)立游戲創(chuàng)作人群約10,000人。主要的分布地區(qū)有匯聚各類大企業(yè)的東京或橫濱地區(qū),以及具有出名游戲會(huì)社(例如任天堂、卡普空)的京都和大阪地區(qū)。Anne通過(guò)twitter募集了65位開(kāi)發(fā)者參與了問(wèn)卷調(diào)查。樣本數(shù)不算多,但是這群回答者是Asobu的推特關(guān)注者,屬于非?;钴S的獨(dú)立游戲創(chuàng)作者,所以這個(gè)數(shù)據(jù)仍然可以在一定程度上提供參考。受訪者中大多是單人開(kāi)發(fā)者,或是5人以下的小團(tuán)隊(duì)。年齡分布上,有13%是20多歲的人群,這類人對(duì)于海外游戲與獨(dú)立游戲有較多的接觸;另外85%開(kāi)發(fā)者介于30~49歲之間,是受日本家用主機(jī)影響很深的世代,大多是在有著額外的工作或積蓄的情況下進(jìn)行獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)。03. 獨(dú)立游戲籌資在這些受訪者中,全職獨(dú)立開(kāi)發(fā)與兼職獨(dú)立開(kāi)發(fā)占的比例差不多,分別是37%、35%;有25%的開(kāi)發(fā)者則是純興趣式的在制作游戲。財(cái)務(wù)方面,有58%的開(kāi)發(fā)者需要額外工作來(lái)賺取開(kāi)發(fā)與生活所需費(fèi)用,有40%開(kāi)發(fā)者是靠上一款游戲賺的錢(qián)作為下一款游戲的開(kāi)發(fā)資金。總體而言,日本獨(dú)立開(kāi)發(fā)者能獲得的外部資源的支持十分有限。發(fā)行商愿意給予的最低保證銷售量通常很低,政府與游戲產(chǎn)業(yè)也往往不會(huì)給予協(xié)助;就算有公司愿意投資獨(dú)立游戲,也都是投資給有代表作的較為出名的游戲制作者。在日本,日本人通常不喜歡將資金投入眾籌之中。他們喜歡直接去購(gòu)買(mǎi)一個(gè)游戲產(chǎn)品,而不是去購(gòu)買(mǎi)一個(gè)游戲想法。所以獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者進(jìn)行眾籌,往往會(huì)瞄準(zhǔn)海外市場(chǎng)。這就意味著需要有翻譯者、英語(yǔ)社群管理者進(jìn)行眾籌的工作。Kickstarter這樣的眾籌平臺(tái),直到2017年才接受了日本人的提案,在那之前,日本獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者只能通過(guò)歐美國(guó)家的代理人提案,大多數(shù)的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者面對(duì)復(fù)雜的流程與高額的成本往往會(huì)無(wú)力參與。日本國(guó)內(nèi)也有類似的籌資平臺(tái),比如說(shuō)Campfire。但是在上面籌資的游戲往往是非常小眾、玩家非常死忠的類型,比如說(shuō)VR游戲、日式二次元游戲、射擊游戲等等。04. 語(yǔ)言與文化障礙對(duì)日本獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),如果要進(jìn)軍海外市場(chǎng),遇到的最大問(wèn)題就是語(yǔ)言障礙。有80%的受訪者認(rèn)為他們無(wú)法順利進(jìn)行外語(yǔ)溝通。這就帶來(lái)了額外的翻譯成本、信息獲取渠道受限、以及無(wú)法和玩家有效溝通等多個(gè)問(wèn)題。信息獲取渠道的障礙非常多。比如說(shuō)在網(wǎng)絡(luò)上有免費(fèi)的游戲開(kāi)發(fā)、行銷的教學(xué)文章或視頻,但大多是以英文撰寫(xiě);其次,國(guó)際展會(huì)或競(jìng)賽的說(shuō)明,多半僅提供英文版,這也造成了日本獨(dú)立游戲很少參與國(guó)際競(jìng)賽;還有,游戲的開(kāi)發(fā)工具本身的界面、以及使用文件,基本上也都是英文的。更糟的是,英語(yǔ)能力欠缺還可能造成資訊上的誤解。語(yǔ)言障礙也會(huì)造成游戲開(kāi)發(fā)發(fā)行成本的增加。出海時(shí),翻譯是必不可少的。只需要少量翻譯的游戲或許還好,但文字?jǐn)?shù)量很高的RPG或ADV類游戲又是日本獨(dú)立游戲的主流,因此翻譯上會(huì)增加不少開(kāi)發(fā)成本。資金比較不足的團(tuán)隊(duì)可能就選擇不做翻譯,這也導(dǎo)致游戲失去了被海外發(fā)行商青睞的機(jī)會(huì)。根據(jù)問(wèn)卷,有50%的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者會(huì)自行將游戲翻譯成外國(guó)語(yǔ)言,19%的游戲翻譯是由發(fā)行商負(fù)責(zé),31%則選擇不做翻譯。在翻譯的語(yǔ)言選擇上,比例最高的是英語(yǔ),其次則是文化相近、翻譯難度較低、市場(chǎng)龐大的中文。語(yǔ)言障礙也會(huì)影響游戲的發(fā)行。不少日本獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者往往會(huì)面臨不知道如何去描述自己的游戲、怎么樣聯(lián)系媒體、怎么樣經(jīng)營(yíng)社群網(wǎng)絡(luò)、怎么樣跟粉絲互動(dòng)等問(wèn)題。有的時(shí)候日本玩家習(xí)慣使用的英文簡(jiǎn)稱,國(guó)外玩家往往會(huì)看不懂。比如說(shuō)“戰(zhàn)略RPG”游戲,在日本往往會(huì)被稱為“SRPG”,而西方則習(xí)慣用“TRPG”來(lái)稱呼。05. 發(fā)售與出版日本大多數(shù)獨(dú)立游戲公司都在使用PC和Mac端來(lái)發(fā)行游戲,因?yàn)檫@是上架門(mén)檻最低的平臺(tái)。主機(jī)市場(chǎng)來(lái)看,Switch平臺(tái)是首選,而Xbox在日本的市場(chǎng)占有率仍然很低。在PC上,日本獨(dú)立游戲最主要的銷售平臺(tái)是Steam。日本當(dāng)?shù)氐呢準(zhǔn)燮脚_(tái)如DLsite、DMM Games、Booth等也都有一定的使用量,但這些平臺(tái)是包含視頻、漫畫(huà)、插畫(huà)等作品的綜合平臺(tái),主要內(nèi)容也比較偏向成人游戲或同人游戲,不會(huì)有主流游戲大作在這里銷售。在發(fā)行與宣傳上,高達(dá)75%的受訪者表示在日本是自己發(fā)行游戲。如果要出海的話,交給發(fā)行商負(fù)責(zé)的比例提升了一些,但有35%的開(kāi)發(fā)者選擇不在海外發(fā)行。宣傳方面,66%的開(kāi)發(fā)者自己負(fù)責(zé)游戲的宣傳,但有21%的開(kāi)發(fā)者并不特別宣傳;尤其是針對(duì)出海的游戲,不宣傳的比例甚至超過(guò)了50%。即使自己的游戲上架了海外平臺(tái),有的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者因?yàn)椴欢迷趺葱麄骰蛘卟粫?huì)用英語(yǔ)宣傳,只是單純將游戲上架,愿者上鉤。超過(guò)60%的游戲團(tuán)體都會(huì)聯(lián)系日本國(guó)內(nèi)媒體,但會(huì)聯(lián)系海外媒體的比例則相反,主要原因是因?yàn)槿毡镜挠螒蜷_(kāi)發(fā)者不知道有哪些媒體可以聯(lián)系、并且自己無(wú)法提供英文版新聞稿。幾乎全部的受訪者都會(huì)通過(guò)twitter來(lái)進(jìn)行宣傳,有七成以上會(huì)有自己的官網(wǎng)頁(yè)面,半數(shù)有在Youtube上進(jìn)行視頻宣傳。海外流行的twitch在日本的使用率排名倒數(shù)。日本有許多游戲媒體,如Fami通、4gamer、電擊、IGN Japan 等等,這些媒體大多接受游戲新聞稿投稿。一部分的日本游戲媒體會(huì)為游戲評(píng)論并且打分,但只有IGN Japan的游戲評(píng)分會(huì)被列入Metacritic分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)里。日本媒體經(jīng)常會(huì)做“逆向輸入”型的報(bào)導(dǎo)。如果日本的游戲在海外有所回響,日本媒體就會(huì)用“XX游戲在海外受到矚目”為主題來(lái)做報(bào)導(dǎo)。例如《ElecHead》這款日本獨(dú)立游戲,被美國(guó)知名游戲開(kāi)發(fā)者Derek Yu轉(zhuǎn)推介紹后,就有日本媒體為此寫(xiě)了一篇“國(guó)產(chǎn)游戲被海外著名開(kāi)發(fā)者夸贊”的報(bào)導(dǎo)。這也是一種游戲出海所能帶來(lái)的好處,畢竟獨(dú)立游戲通常缺乏知名度或特殊的新聞點(diǎn),較難吸引記者撰寫(xiě)報(bào)導(dǎo)。但要是在海外引起回響、被知名人士推薦,就構(gòu)成了足以被寫(xiě)成新聞的題材。遺憾的是,并不是所有日本游戲都能夠在全世界獲得回響,即使游戲品質(zhì)良好,往往還會(huì)因?yàn)槲幕糸u等因素,無(wú)法獲得海外玩家的喜愛(ài)。比如日式獨(dú)立游戲《Unreal Life》——一款很棒的像素風(fēng)冒險(xiǎn)游戲,在日本獲得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià),也針對(duì)海外市場(chǎng)做了本地化翻譯。但在Steam上,有78%的銷售量來(lái)自日本玩家,在Switch上則更加極端,97%的銷售量都來(lái)自日本。06. 與組織及游戲行業(yè)的關(guān)系日本的游戲?qū)W校與公司、產(chǎn)業(yè),對(duì)于獨(dú)立游戲其實(shí)所知甚少。日本有不少大學(xué)有游戲相關(guān)科系,甚至有專門(mén)教做游戲的學(xué)校。但是這些學(xué)校對(duì)于學(xué)生的期望是畢業(yè)以后去大廠游戲公司工作,以此來(lái)提升自己學(xué)校的知名度。因此,在這種大環(huán)境的影響下,很少有學(xué)生會(huì)產(chǎn)生“我要成為獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者”的打算。而當(dāng)這些學(xué)生進(jìn)入游戲公司之后,大多數(shù)的公司并不鼓勵(lì)甚至?xí)箚T工私下開(kāi)發(fā)自己的游戲。日本最大的游戲開(kāi)發(fā)者研討會(huì)CEDEC中也很少會(huì)有獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的議題分享。在整個(gè)產(chǎn)業(yè)面向,日本雖然有“Cool Japan”這種以“文化軟實(shí)力”為主軸的推廣計(jì)劃,但多半只有大公司能從中獲益,獨(dú)立游戲能獲得的官方支援少之又少。07. 總 結(jié)Anne針對(duì)日本獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者與社群提出了一些建議。首先是要有更多的翻譯資源,這樣才能有效在海外傳播。其次是要有更多的區(qū)域以及國(guó)家性的合作,比如說(shuō)展覽、發(fā)表會(huì)等,這可以讓世界各地的玩家們意識(shí)到這個(gè)國(guó)家也存在著優(yōu)秀的獨(dú)立開(kāi)發(fā)游戲。另外,政府也應(yīng)該促成更多海外交換學(xué)生或者海外移居工作的機(jī)會(huì),特別是像日本這樣社會(huì)相對(duì)封閉與保守的國(guó)家。最后,Anne認(rèn)為現(xiàn)在的獨(dú)立游戲幫扶機(jī)構(gòu)很多都是針對(duì)英語(yǔ)圈的,日本當(dāng)?shù)氐拈_(kāi)發(fā)者往往因?yàn)檎Z(yǔ)言障礙不敢參與。作為游戲開(kāi)發(fā)者,還是要盡可能通過(guò)宣傳,讓大眾有更多認(rèn)識(shí)獨(dú)立游戲與創(chuàng)作者的機(jī)會(huì)。當(dāng)有越來(lái)越多成功典范出現(xiàn)后,就能夠吸引更多的獨(dú)立創(chuàng)作人加入。▼GDC2022雷火UX演講一覽▼【實(shí)錄】條條大路通羅馬:在《永劫無(wú)間》中用不同學(xué)科方法分析流失【實(shí)錄】關(guān)注特殊:讓顏色不再成為認(rèn)知障礙【實(shí)錄】《逆水寒》的藝術(shù)實(shí)踐:舞蹈與游戲間的細(xì)語(yǔ)【實(shí)錄】UX助力精益運(yùn)營(yíng):來(lái)自《流星群俠傳》的經(jīng)驗(yàn)【實(shí)錄】《永劫無(wú)間》的UX設(shè)計(jì):從原型到成品【實(shí)錄】如何早期評(píng)估是否是“好產(chǎn)品”:經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)與最佳實(shí)踐【實(shí)錄】錄音藝術(shù)與工程實(shí)踐:《天諭》中的樂(lè)器社交【實(shí)錄】《永劫無(wú)間》:構(gòu)建一個(gè)受歡迎的自定義捏臉系統(tǒng)【實(shí)錄】觀察變化:含時(shí)社交網(wǎng)絡(luò)可視化與社區(qū)行為模式分析【實(shí)錄】多人在線游戲中
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