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          游戲能達(dá)到環(huán)保教育的目的嗎?看《Endling》如何掀起“情感大熔爐”

          以下文章來源于虛幻引擎 ,作者Brian Crecente做好準(zhǔn)備,心存關(guān)懷。關(guān)懷被人類草率毀掉的環(huán)境。關(guān)懷雌狐和她的幼崽,這是地球上幸存的最后狐群。這是一段懷揣著生存希望,從一處獸穴走向另一處獸穴的旅程。2017年,在西班牙的巴塞羅納,一群曾就職于全世界各類工作室的開發(fā)者共同創(chuàng)立了Herobeat Studios。該工作室懷揣著堅(jiān)定的信念,以宣揚(yáng)環(huán)保主義和動(dòng)物權(quán)利的重要性為己任。因此,我們毫不意外地看到,工作室將在自己的首款游戲中講述這樣一個(gè)令人深思的故事:地球上僅存最后幾只狐貍,狐貍母親一邊探索著被人類嚴(yán)重破壞的反烏托邦未來,一邊艱難地保護(hù)著自己的幼崽?!禘ndling》是一款高度風(fēng)格化的3D橫向卷軸游戲,玩家會(huì)穿越到末日世界,融入其中,同時(shí)控制一只沒有特殊能力的無辜狐貍母親,他們將跳入一個(gè)“情感大熔爐”。工作室創(chuàng)始人Javier Ramello Marchioni接受了我們的采訪,他講述了工作室打算如何實(shí)現(xiàn)那種游戲與玩家之間的深刻情感聯(lián)系,以及對于《Endling》的開發(fā)者而言,工作室的創(chuàng)立原則為何如此重要。是什么鼓舞著你們創(chuàng)辦一家關(guān)注環(huán)境問題和動(dòng)物福祉的工作室?首席執(zhí)行官Javier Ramello Marchioni:在開發(fā)了多年的電子游戲之后,我們覺得自己有機(jī)會(huì)利用電子游戲這一媒介,向年輕玩家傳遞有意義的信息,讓他們像我們這樣,擔(dān)憂氣候危機(jī)、動(dòng)物福祉和社會(huì)影響問題,思考子孫后代將如何應(yīng)對目前已顯現(xiàn)的后果。我們甚至找到了一家與我們志同道合的合作伙伴發(fā)行商HandyGames,他們堅(jiān)定了我們對工作室愿景的信念。這些共同的關(guān)注點(diǎn)如何影響你們正在制作或?qū)⒁谱鞯挠螒??Ramello:《Endling》和我們即將推出的作品都是圍繞著公司的愿景聲明設(shè)計(jì)的,我們也始終在盡可能地探索可以烘托游戲主旨的玩法。我們會(huì)努力拋開任何無法突顯我們想要傳遞的信息的東西,將關(guān)注點(diǎn)放在重要的事情上。版權(quán)所有:2018-2022 Herobeat Studios, SL.。 你們是如何想到《Endling》的概念的?Ramello:《Endling》的一個(gè)主要想法是讓玩家融入一個(gè)末日世界,旁觀一切事物日益消亡。出于這個(gè)原因,我們在“情感大熔爐”中添加了一些要素,每種要素都能增強(qiáng)歸屬感。首先,玩家扮演的是一只狐貍母親,她的行動(dòng)動(dòng)力就是哺育幼崽,并保護(hù)它們免受捕食者的傷害。我們的主角是普通的狐貍。她做不到狐貍能力范圍之外的事情,也無法像人類一樣思考,完全是一只純真無邪的動(dòng)物。然后,我們添加了探索要素,探索不是線性的,而是在可以確保自己安全的巢穴周圍展開。這鼓勵(lì)玩家與環(huán)境建立聯(lián)系,但很快,這片環(huán)境就會(huì)遭到人類行為的破壞。玩家無法避免這種情況,只能為我們?nèi)祟悓κ澜绲乃魉鶠楦械竭z憾,并反思我們的行為。游戲的最初概念和機(jī)制是如何隨時(shí)間演變的?Ramello:《Endling》最初的原型是一款線性橫向卷軸游戲。然而我們意識到,當(dāng)玩家向右移動(dòng)后,留在身后的所有東西都會(huì)變得不重要了。這樣會(huì)阻止玩家對周圍環(huán)境產(chǎn)生情感,對于一款圍繞著環(huán)境惡化展開的游戲來說,這并不理想。我們希望玩家能夠故地重游,看看隨著時(shí)間流逝,一切都發(fā)生了怎樣的變化,并在幼崽學(xué)習(xí)新技能的過程中,對不斷成長的它們產(chǎn)生依戀感。玩家與這些要素間的聯(lián)系越緊密,當(dāng)環(huán)境開始惡化時(shí),他們的失落感就越強(qiáng)烈。因此,我們想過創(chuàng)建沙盒地圖,但這樣會(huì)使我們通過環(huán)境講述故事的想法失去力度。因此,我們決定混合這兩種世界,《Endling》的沙盒橫向卷軸概念就此誕生。玩家可以左右移動(dòng),與背景或前景元素互動(dòng),切換線路,探索一個(gè)全3D的關(guān)卡。版權(quán)所有:2018-2022 Herobeat Studios, SL.。 你們希望展開教育、宣傳,甚至是顛覆認(rèn)知,同時(shí)又要?jiǎng)?chuàng)作具有難忘故事和有趣玩法機(jī)制的好玩游戲,這兩者之間是取得平衡的?Ramello:我們相信,玩家在故事中沉浸得越深,當(dāng)反思我們通過游戲提出的問題時(shí),就會(huì)越專注。我們不想對玩家的決定進(jìn)行價(jià)值判斷,那樣會(huì)打破這種沉浸感。比起說教,我們希望人們專心享受游戲機(jī)制,而信息最終會(huì)傳達(dá)給玩家。你們?yōu)槭裁凑J(rèn)為電子游戲具有改變想法或進(jìn)行教育的能力?比起廣告、書籍和電視等傳統(tǒng)方式,你們認(rèn)為它們是提高意識的更有力工具嗎?Ramello:我們不是要拍攝紀(jì)錄片,也不是在制作嚴(yán)肅游戲,我認(rèn)為我們的目標(biāo)受眾不一樣,但仍然會(huì)有很多人渴望玩到一款感人的娛樂作品,在我們講述的故事中得到感悟。電子游戲確實(shí)是一種強(qiáng)大的工具,因?yàn)橥婕覍适碌陌l(fā)展起到積極作用,在冒險(xiǎn)過程中感受到肩負(fù)起了對所有事情的責(zé)任。你們希望玩家在玩這款游戲時(shí),能夠獲得哪些信息?Ramello:我們在《Endling》中的目標(biāo)是展示未來可能發(fā)生的狀況,使玩家體驗(yàn)到生活在這類世界中的感受,讓他們決定是否希望將我們的世界塑造成那樣。你們?yōu)槭裁礇Q定使用虛幻引擎制作這款游戲?Ramello:我們從一開始就在使用虛幻引擎,在這些年里,我們看到了它的發(fā)展,有時(shí)會(huì)在論壇上為其他開發(fā)者提供支持,有時(shí)也會(huì)從他們那里得到很多幫助。更不用說MegaGrants團(tuán)隊(duì)和虛幻推廣專員還向我們給予了寶貴的援助。對我們來說,虛幻引擎是正確的選擇,因?yàn)樗忍峁┝嗽试S小型團(tuán)隊(duì)以低成本快速創(chuàng)建原型的基礎(chǔ)工具,同時(shí)也有高級工具,能夠?qū)⒃娃D(zhuǎn)化成一流的商業(yè)產(chǎn)品。版權(quán)所有:2018-2022 Herobeat Studios, SL.。 Herobeat Studios在2019年收到了一筆針對《Endling》的Epic MegaGrant撥款,這對游戲開發(fā)和工作室產(chǎn)生了什么影響?Ramello:2018年,我們辭掉了工作,全職投入到了《Endling》的開發(fā)中。我們最開始是雇傭自由職業(yè)者,并將我們所有的積蓄都投入到了這個(gè)項(xiàng)目中??紤]到我們是創(chuàng)業(yè)新手,我們的家人對最終結(jié)果持懷疑態(tài)度。我們知道,我們的資金最終會(huì)耗盡,如果想要成功,就需要在有限的時(shí)間內(nèi)提供一個(gè)垂直切片。然而,我們也知道,在電子游戲開發(fā)過程中,輕視構(gòu)思階段將是最糟糕的事情之一;那是奠定基礎(chǔ)的重要關(guān)頭,所有其他工作都必須圍繞它展開,而我們沒有足夠的資金做好這件事。MegaGrants團(tuán)隊(duì)的郵件來得適當(dāng)其時(shí),一切就此改變。Epic為我們提供了充足的資金,我們可以繼續(xù)完善《Endling》的構(gòu)思,將這個(gè)想法利用到極致。多虧了那筆資金援助,Herobeat Studios正式地成為一家公司(在西班牙,公司的成立成本非常高昂),我們終于可以申請政府補(bǔ)助了。我們能夠招聘全職開發(fā)者,并加入了GameBCN(一個(gè)電子游戲孵化項(xiàng)目),完成了垂直切片,最終還遇到了HandyGames的團(tuán)隊(duì),這有助于我們專心完成我們能夠開發(fā)的最好游戲。虛幻引擎如何幫助你們實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)?Ramello:除了已經(jīng)提到的資金和技術(shù)支持外,事實(shí)證明,使用像虛幻引擎這種被廣泛采用、插件兼容性極佳的引擎,對我們幫助極大,因?yàn)椤禘ndling》將在PC、PlayStation、Xbox和任天堂Switch上同時(shí)發(fā)布,它簡化了我們的工作復(fù)雜度。此外,對許多投資方來說,使用虛幻引擎開發(fā)游戲是一種安全保障,因?yàn)樗麄儠?huì)認(rèn)為依賴定制引擎將增加風(fēng)險(xiǎn),所以虛幻引擎是獨(dú)立工作室的明智選擇。能否談?wù)勀銈兪欠窨朔四承┰O(shè)計(jì)挑戰(zhàn)?Ramello:一項(xiàng)最大的挑戰(zhàn)就是在游戲機(jī)制中尋找真實(shí)性——即使這些機(jī)制有時(shí)稍微不那么符合情理,但重要的是,它們不能打破幻想。例如,狐貍可以狩獵、躲藏、吠叫、撿拾物品,但不可能會(huì)拉動(dòng)杠桿或解決復(fù)雜的難題。我們還利用了魔幻現(xiàn)實(shí)主義表現(xiàn)手法,開發(fā)了氣味追蹤等機(jī)制,通過其他個(gè)體留下的氣味重新創(chuàng)造空間,這些都以動(dòng)物所擁有的真實(shí)能力為基礎(chǔ)。然而,以視覺方式表現(xiàn)這些能力需要接受這樣一個(gè)事實(shí):我們必須在某種程度上自由發(fā)揮。你們認(rèn)為虛幻引擎5可能會(huì)如何改變你們的游戲開發(fā)方式?Ramello:人們可能會(huì)認(rèn)為,能夠利用最新的技術(shù)進(jìn)展(如Nanite、Lumen及其完全動(dòng)態(tài)的全局光照)開發(fā)逼真的游戲已經(jīng)很好了。我想說的是,開發(fā)更好看的游戲固然很棒,但是作為獨(dú)立開發(fā)者,僅僅想到虛幻引擎5就讓我感到癡迷的地方是,即使不使用那些很棒的功能,我們現(xiàn)在也可以更快地創(chuàng)建內(nèi)容。在不扼殺創(chuàng)意的前提下,縮短電子游戲的制作時(shí)間,這將為獨(dú)立工作室開辟廣泛的可能性。這些工作室之前只是因?yàn)闆]有預(yù)算才無法探索更多選擇。版權(quán)所有:2018-2022 Herobeat Studios, SL.。 你們是否對虛幻引擎的某些特定改進(jìn)寄予了厚望?Ramello:新的世界分區(qū)系統(tǒng)是我最喜歡的功能之一,因?yàn)榕c當(dāng)前的關(guān)卡流送相比,它更加先進(jìn)。無需將世界分割為無數(shù)個(gè)子關(guān)卡,這聽起來很不錯(cuò),而且在編輯器中和運(yùn)行時(shí)都可以使用,當(dāng)開發(fā)者構(gòu)建巨型世界時(shí),這將為他們節(jié)省大量時(shí)間。來源:虛幻引擎

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