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庫洛新作《鳴潮》先導(dǎo)預(yù)告片公開,后啟示錄的開放世界有沒有搞頭?
2022-05-27 12:00:23
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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提起庫洛游戲,大家腦海里會直接蹦出2個概念出來,一個概念是新貴,廣州庫洛公司于2017年成立,前身可追溯到2014年的珠海庫洛,是一家致力于原創(chuàng)IP孵化的互聯(lián)網(wǎng)文化企業(yè)。其次,庫洛是家主擅長動作類風(fēng)格的游戲,其代表作《戰(zhàn)雙帕彌什》也是這類手游的翹楚。當(dāng)去年斷斷續(xù)續(xù)開始傳出庫洛要推出開放世界游戲的時候,很多玩家雖然擔(dān)憂一家資歷尚淺的公司面對這么大的項目,會不會把持不??;但同時也十分期待,面對更廣闊的世界,庫洛賴以成名的動作玩法能不能玩出更多花樣。不僅各種消息沸沸揚揚,在中國版權(quán)中心的軟著登記里,《鳴潮》也早早就登記上去
就在今日【5月26日】,此前傳的沸沸揚揚的《鳴潮》總算公開了第一支先導(dǎo)預(yù)告片。預(yù)告片反響不俗,很快TapTap平臺拿下預(yù)約榜第1的位置,好游快爆也拿下了9.8的高分,可見玩家有多么期待。讓我們看看這短短打的40秒內(nèi),畫面向我們傳遞了什么樣的信息內(nèi)容吧。40秒預(yù)告片傳遞了哪些信息雖然只有40秒,但可以分析的內(nèi)容還比較多。比方說,結(jié)合官方的設(shè)定說明可以看出,筆者猜測《鳴潮》依然采取的是偏后啟示錄、重建文明的世界觀結(jié)構(gòu),這也是延續(xù)《戰(zhàn)雙帕彌什》繼承而來的優(yōu)勢。《戰(zhàn)雙帕彌什》是一種強未來感,重組織秩序的科幻風(fēng)格,服裝風(fēng)格也是沖鋒衣+各種貼身的機械骨骼甲片為主?!稇?zhàn)雙帕彌什》的設(shè)計風(fēng)格強調(diào)的是一種未來感
而《鳴潮》這一次選擇的方向,有點后啟示錄世界觀的味道,從畫面里破敗與荒涼的氣息就能感受出來。后啟示錄的重啟設(shè)定也十分適合開放世界這種玩法。陰冷的氣質(zhì)下,轟然倒塌的建筑,荒蕪的大地
《鳴潮》的后啟示錄世界觀后啟示錄是一種誕生于60——70年代,描述在一場足以摧毀文化的大災(zāi)害過后,人類如何從一無所有的環(huán)境中再次重啟文明的敘事類型。重啟世界的野蠻之風(fēng)+殘留的舊時代技術(shù)設(shè)定,這種不協(xié)調(diào)卻又彼此共存的世界觀,天然帶著一種奇妙的吸引力,在誕生之初就非常火熱,使得不少歐美游戲也深受后啟示錄風(fēng)格的影響。這種后啟示錄并沒有明確的風(fēng)格指向,并且由于融入了太多其他文化,往往視覺風(fēng)格雜糅,傳統(tǒng)與技術(shù)感并重,機械與機甲不再是美術(shù)的核心要素;尤其是神學(xué)對這類作品影響不小,誕生了很多宗教啟示,災(zāi)難過后的后啟示錄風(fēng)敘事,比如《沙丘》就是這個風(fēng)格的代表作品。宗教預(yù)言,荒蕪大地上的重啟,還有對有限資源的爭斗,《沙丘》的很多設(shè)定都特別標(biāo)準(zhǔn)展示了這一風(fēng)格的個性
而災(zāi)難重啟世界觀的后啟示錄設(shè)計,我們能從官方的世界觀說明里看到類似的設(shè)定;在預(yù)告片的畫面里,我們也能看到與后啟示錄文化相對的衰敗世界的廣袤大地,還有象征災(zāi)難概念的“黑石”?!而Q潮》的災(zāi)害“黑石”
尤其是以角色為主的很多細節(jié)設(shè)計與這種后啟示錄風(fēng)格相近,將野蠻風(fēng)的設(shè)計元素與未來技術(shù)的組合做的很好,也是預(yù)告片相當(dāng)重點突出的一點。后啟示錄美術(shù)風(fēng)格從整體的畫面風(fēng)格上,《鳴潮》延續(xù)著《戰(zhàn)雙帕彌什》冷艷的美術(shù)風(fēng)格,顏色在保證出彩手游鮮艷的風(fēng)格之上,還罩著一層冷色調(diào)的調(diào)色遮罩,給人一種冰冷感。不僅如此,在此之上,《鳴潮》還加入一些灰暗的色調(diào),一些景觀與人物的色調(diào)顯得更灰更黑,無疑加重了冷色的色感,將災(zāi)難世界觀的陰冷感襯托的更強烈?;A(chǔ)的顏色搭配十分合適的同時,人物設(shè)計上也恰倒好處。說到人物設(shè)計,后啟示錄的人設(shè)風(fēng)格,往往要突出一種混亂的時間落差,一種打亂時空的錯亂關(guān)系,既要人文歷史里,繼承下來的各種符號與傳統(tǒng)設(shè)計,也要保證未來感的理性線條與科技色彩,這從預(yù)告片奔跑的女主角來看,做的相當(dāng)夠味。機械生物,機械弓,機械道具,但是女主角穿的跟野蠻人一樣后啟示錄強調(diào)的就是這種落差
從幾個鏡頭我們可以看到來自不同傳統(tǒng)文化下的設(shè)計元素,比如經(jīng)典的東方味細節(jié),比如寬大的2片披風(fēng),比如中式武將腰甲+魚鱗花紋與海水江崖紋,再加上腰帶細柄長刀,背扣大葫蘆,在些許片段的展示中,一種古典韻味但又不失異域美感的東方古裝形象躍然紙上。有趣的是,在服裝那么多東方元素的情況下,最后幾秒飄出的帽子卻是洋裝風(fēng)的雷貝帽,而從官方的宣發(fā)圖上,我們還能看到角色的正面,上半身注入西式禮服設(shè)計,還有腰間的中式穗子等等混搭效果。顯然人物的設(shè)計上結(jié)合世界觀架構(gòu),不拘泥于東西方的傳統(tǒng),可以集東西方服飾之長,做出更加個性奔放的設(shè)計。飛出去的雷貝帽
傳統(tǒng)的內(nèi)在下,服裝表面的設(shè)計語言則是現(xiàn)代式的簡約貼身的設(shè)計,修長、規(guī)整、性感;同時從葫蘆與刀具的紋路,黑鐵一般的質(zhì)感,還有不停閃爍的紅色燈光可以看出這些黑鐵風(fēng)的道具,又為傳統(tǒng)的服飾元素添加了科幻感,如果說,刀、葫蘆、花紋、帽子等形制是顯眼的文化,那這些科幻感則透過細微的細節(jié)稍微點綴,就烘托出想要的混搭效果,可以說恰到好處。服裝設(shè)計整體還是偏向貼身,簡約的風(fēng)格
不僅如此,這種傳統(tǒng)為骨、科幻為皮的設(shè)計,相較庫洛此前較為傳統(tǒng)科幻的作品的設(shè)計,所能取材的設(shè)計元素要廣闊的多,各種傳統(tǒng)的、東西方的、文化的,都可以植入在這個體系里,再配合一些科幻式的改動,做出標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一的設(shè)計。相比較人設(shè)上的突出,場景設(shè)計所能窺探的地方就比較少了,只能看得到災(zāi)難后,衰退的各種荒蕪大草原,還有時不時冒出的”黑石“。不過”黑石“的設(shè)定倒是不出意外,整個爆裂的過場,黑的晶體成規(guī)則成型,形成一座座尖塔狀,這種規(guī)則感使得黑石不像自然形成,比較有人造災(zāi)難那味,算是用幾秒的片段還原額這種野蠻自然+后啟示錄設(shè)定的結(jié)合??偨Y(jié):短短幾十秒,《鳴潮》表現(xiàn)出很強的后啟示錄韻味。畫面表現(xiàn)力與人物設(shè)計,也加入的恰如其分,保證了其游戲一貫高度貼合游戲的世界觀的美術(shù)設(shè)計。動作玩法的繼承思考與開放世界玩法的猜想開放世界的玩法,有相當(dāng)大的一部分在于動作RPG的設(shè)計方面,這一塊上,庫洛無疑是行家。提起庫洛打擊感,有幾個基本點不得不說:一是對于角色位移的細節(jié)考究,此前《戰(zhàn)雙帕彌什》會將動作所有幀的移動情況導(dǎo)出,結(jié)合人物使用技能的移動情況去綜合計算,最后實現(xiàn)極少滑步,很少出現(xiàn)大范圍位移,與地面錯位的情況。圖片來自官方IGDC開發(fā)者大會分享講座
而這些精細活在開放世界里實現(xiàn),其工作量就不可同日而語。光是預(yù)告片畫面里,遇到復(fù)雜地形的奔跑狀態(tài),如何把修正滑步的精密操作放到如此復(fù)雜的地圖與人物運動上,將會游戲體驗的巨大難點。面對不同地形,人物的動作是否能貼合環(huán)境做出細微的變動,也是提升環(huán)境互動的一環(huán),比如會不會加入full body ik之類的技術(shù)來滿足這種需要。full body ik是一種可以讓角色動作在應(yīng)對像走樓梯,懸崖攀爬,貓著腰過隧道等復(fù)雜動作行為時,能讓手腳貼合,動作自然的技術(shù)
二是有特別扎實的ACT細節(jié)打磨能力,為了體現(xiàn)人物的打擊感與受力程度,不僅有抽幀、減慢關(guān)鍵幀速度,做出的卡頓感的細微節(jié)奏變化,還會增加諸如震屏效果來提升打擊感。此外,還有頻繁切換的攝影機視角,以多視角+不同視距組合的畫面豐富性,讓戰(zhàn)斗起來眼花繚亂。圖片來自官方IGDC開發(fā)者大會分享講座
活用3D攝像機,頻繁切換鏡頭,再加上出色的震屏效果,讓技能的打擊感特別明顯可惜像攝影機視角切換、震屏等效果在固定方向+平面的關(guān)卡里很好去使用,應(yīng)對開放世界難免顯得突兀,那么如何把技能上的幀速度做出更多變化的節(jié)奏感就很重要了,應(yīng)對更多方位來的敵人也需要更復(fù)雜的戰(zhàn)斗形式,比如做好彈反或者子彈時間閃避等機制來擴寬玩法。三,庫洛還特別擅長利用特別夸張的攻擊特效,來突出攻擊的沖擊效果,結(jié)合《戰(zhàn)雙帕彌什》頻繁的震動與抽幀,卡幀的節(jié)奏,讓打擊的力量感與利刃切割空間的效果更加顯眼。圖片來自官方IGDC開發(fā)者大會分享講座伴隨著復(fù)雜的震動效果與出色的節(jié)奏感,切割效果非常突出
在這點上,《鳴潮》應(yīng)該最不需要擔(dān)心,特效打法在本作應(yīng)該可以無縫對接。如前文所言,目前公開的風(fēng)格偏冷艷與暗色調(diào),游戲依然能靠色彩對比度大來突出特效件的視覺效果,并且不會有突兀感。開放世界玩法猜想不論是預(yù)告片里那種后啟示錄風(fēng)的視覺呈現(xiàn),還是從公開的信息上都可以感知到,《鳴潮》這是一個毀滅邊緣重啟的世界觀架構(gòu)。且官方特別強調(diào)“重建”一詞,那么,很有可能游戲不是那種與一個穩(wěn)定的、秩序化的都市或者城市群交互的開放游戲,這也不符合游戲的風(fēng)格;而更很有可能基地or主城之類的建筑,規(guī)模不會太大,包括此前暴露的場景圖,也是一張破敗的景觀。最新概念圖上,城市群也只是大地圖上的一小塊區(qū)域
這從現(xiàn)在的預(yù)告片上也能看出來,40秒的畫面里,基本沒展示什么大的城市畫像,所能看到的場景要素只有草原與自然災(zāi)難“黑石”內(nèi)容??諘绲氖澜缫埠苓m合重建的玩法,不知道《鳴潮》是否會提供玩家自己搭建社區(qū)的玩法設(shè)計等等,這在目前的國內(nèi)開放世界游戲里,還是比較少見的。預(yù)告片的場景基本是沒有建筑物的野外場景,很適合讓玩家“重建”
如果“黑石”是動作系統(tǒng)主要應(yīng)對的敵人,各種自然景光就是交互的主體了,那么在自然環(huán)境里冒險,強調(diào)收集與發(fā)掘的樂趣可能是游戲的核心,也與重建要素不謀而合,撿垃圾,收集素材也是開放世界玩法的一種很主流的方向,只不過在相對同質(zhì)化的設(shè)計之中,要引起玩家持續(xù)保持探索的欲望,對于復(fù)雜地形的設(shè)計,還有道具與人文的雕琢的要求很高,就看游戲上線以后,把地圖與各種探索要素鋪開,能給玩家多大的驚喜了。提供一個看似荒涼實則透過場景事物的探索可以還原出相當(dāng)豐富的人文內(nèi)涵的世界也不錯
總而言之開放世界顯然成了接下來優(yōu)質(zhì)手游的潮流趨勢,各種風(fēng)格與玩法也不用太意外。這點上,《鳴潮》那獨樹一幟的后啟示錄風(fēng),也算是找到了一條不一樣的道路,假如真如預(yù)想的那樣,有各種圍繞“重建”的建設(shè)玩法與探索收集要素,那游戲算是在畫風(fēng)與機制框架上,做出了一些新意。而落到細節(jié)上,《鳴潮》有繼承自《戰(zhàn)雙》優(yōu)秀的動作設(shè)計,在這點上應(yīng)該不需要太值得擔(dān)心。只是與探索玩法組合如何考究,誰主誰次,玩法的占比如何,就得看正品上線才能一探究竟了。原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0JbnujSg2YFIBrpJ9_u58Q
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