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已經(jīng)很久沒有新的國產(chǎn)端游上線了,中國端游是否已死?
這里是喜愛游戲的小白客戶端游戲,簡稱“端游”,是早年間相對于“網(wǎng)頁游戲”所產(chǎn)生的新名詞,即是傳統(tǒng)的依靠下載客戶端,在電腦上進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,手游的誕生對游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了較大的沖擊,尤其是國產(chǎn)端游,市場份額在被不斷的壓縮。
要說國產(chǎn)端游,的確是有很長的時間沒有見到過了,最近的一款端游,應(yīng)該就是網(wǎng)易的“逆水寒”了。雖然這款游戲吃相比較難看,號稱呼吸都要錢的江湖,但是游戲質(zhì)量還算不錯,也吸引了一部分玩家。這是一款2018年的游戲了,從此之后基本就沒有國產(chǎn)端游上線了,反觀國產(chǎn)手游,可以說是百花齊放,應(yīng)該是所有游戲公司都轉(zhuǎn)攻手游時市場了。
那么是不是說中國端游已經(jīng)死了呢?其實應(yīng)該是說國產(chǎn)端游已經(jīng)死了更加貼切一些,畢竟國產(chǎn)單機(jī)已經(jīng)死了,國產(chǎn)端游死了也實屬正常。要問這里面的原因,首要原因自然是用戶數(shù)量和吸金能力了,手游的用戶基數(shù)可以說是PC的幾百上千倍,許多人家里都沒有電腦,但是不可能沒有手機(jī),在有足夠多用戶量的基礎(chǔ)上賺錢效應(yīng)自然也是成百倍的提高。
另一方面,則是國產(chǎn)游戲遇到了質(zhì)量瓶頸。所謂的質(zhì)量瓶頸,是由于隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)速的提高,導(dǎo)致單機(jī)游戲之間的互聯(lián)變?yōu)榱丝赡?。從而促使單機(jī)游戲也向著網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展,在這個基礎(chǔ)上,國外單機(jī)游戲公司紛紛推出自己的網(wǎng)絡(luò)化游戲。相比之下國內(nèi)積攢的幾十年網(wǎng)游開發(fā)經(jīng)驗在外國單機(jī)游戲面前不堪一擊,單機(jī)游戲的畫質(zhì)和游戲性加上網(wǎng)游的社交性,直接讓國內(nèi)游戲廠商難以望其項背,這是游戲開發(fā)人員都知道的。
故此,國產(chǎn)端游,前有手游這個攔路虎,后面還有國外網(wǎng)絡(luò)化單機(jī)游戲的圍追堵截,這種市場環(huán)境下如果再抱著國產(chǎn)端游不放,死的只能是自己,畢竟要用戶量沒有用戶量要質(zhì)量沒質(zhì)量,如何能夠吸引玩家的。所以游戲公司紛紛放棄端游進(jìn)軍手游市場。
其實這種現(xiàn)象歸根結(jié)底還是中國游戲產(chǎn)業(yè)根基不穩(wěn),沒有單機(jī)游戲的支撐,純靠玩法的游戲很難堅持下來。不要看現(xiàn)在國內(nèi)手游做的風(fēng)生水起,那是因為手機(jī)機(jī)能所限,國外積累的眾多技術(shù)優(yōu)勢無法發(fā)揮,現(xiàn)在的手游效果基本可以和國產(chǎn)端游相媲美了,這也基本就是國產(chǎn)游戲開發(fā)水平的上限了。如果幾年后手機(jī)配置有了質(zhì)的飛躍,那么那個時候國外堪比單機(jī)游戲的手游撲面而來,國產(chǎn)手游同樣會全軍潰敗的。
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