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《魔獸世界》衰落的原因是什么?
魔獸世界作為一個(gè)開(kāi)創(chuàng)性的游戲,曾經(jīng)創(chuàng)造過(guò)1300萬(wàn)人在線這種前無(wú)古人的記錄,但是從大地的裂變版本開(kāi)始,魔獸陡然就從巔峰開(kāi)始走向了沒(méi)落 ,雖然現(xiàn)在正式服還不至于變得沒(méi)有人玩,但是相比其巔峰期的人氣卻已經(jīng)只剩下了個(gè)零頭。而2019年的懷舊服開(kāi)放,讓沒(méi)落的魔獸世界又紅火了起來(lái),懷舊服的熱度也一直紅火到了至今,很快懷舊服就要升級(jí)到了燃燒的遠(yuǎn)征版本。那么在這個(gè)版本間隙,我們不妨回頭來(lái)想一想到底是哪些原因造成了魔獸世界變得不那么好玩而逐漸被玩家所拋棄的原因?
副本變得過(guò)于精英化,逐漸的曲高和寡,普通玩家沒(méi)有了參與感
副本是魔獸世界的一個(gè)開(kāi)創(chuàng)性的設(shè)計(jì),讓玩家知道了原來(lái)游戲還可以這么玩,也讓玩家學(xué)會(huì)了在網(wǎng)絡(luò)中如何和其他幾十個(gè)人一起配合來(lái)玩游戲。但人的認(rèn)知是逐漸提高的,玩家從一開(kāi)始還不知道怎么打5人副本,到逐漸的學(xué)會(huì)了打團(tuán)本,從天賦到裝備到怎么配合都有了充分的認(rèn)識(shí),于是逐漸開(kāi)始希望有更多更難的副本挑戰(zhàn)。而官方為了滿足這種需求,也讓副本的難度變得越來(lái)越難。副本最多人數(shù)從一開(kāi)始的40人團(tuán)本逐漸變成了25人再到20人,難度也從普通難度到精英難度再到史詩(shī)難度,再加上后來(lái)強(qiáng)行加入的大秘境,讓能夠打副本的玩家變得越精英化職業(yè)化,普通玩家開(kāi)始變得無(wú)所適從。對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),普通本打起來(lái)沒(méi)有趣味,而且所得的裝備和史詩(shī)本相差太大,而他們的能力又不足以應(yīng)付高難度副本,于是普通玩家變得越來(lái)越?jīng)]有參與感,每次大的版本更新都是紅火了一陣,普通玩家在熟悉了新的劇情之后,打完了普通本就很快的退游然后再期待下次大的版本更新,如此過(guò)程周而復(fù)始。官方的副本設(shè)計(jì)思路毫無(wú)疑問(wèn)走向了極端,沒(méi)有把握好玩家的分層,副本FD雖然還是有很多玩家在關(guān)心,但是很多玩家已經(jīng)是選擇了看直播來(lái)云通關(guān),而放棄了自己親身來(lái)玩游戲。
職業(yè)同質(zhì)化
魔獸世界一個(gè)很重要的玩點(diǎn)是各職業(yè)特色分明,每個(gè)職業(yè)都有自己獨(dú)特的技能,懷舊服的火爆就有這個(gè)原因。而從TBC版本開(kāi)始,官方為了PVP玩家更有事可干推出了競(jìng)技場(chǎng)系統(tǒng),并且還同時(shí)有22、33、55三個(gè)獨(dú)立的計(jì)分。而一旦牽扯到PVP,必然需要職業(yè)間相對(duì)平衡,再加上三個(gè)獨(dú)立的組合,于是官方每次更新必然得不停的調(diào)整天賦技能來(lái)維持平衡,結(jié)果官方搞出了很多可笑的設(shè)定,如戰(zhàn)士太脆了,給你個(gè)復(fù)蘇之風(fēng);盜賊沒(méi)回血,給你恢復(fù);法師沒(méi)回血,給你個(gè)無(wú)限喚醒回血;神牧腿短給你個(gè)羽毛;戒律牧腿短給你個(gè)加速盾。最終的結(jié)果就是治療職業(yè)幾乎一模一樣,大家都有HOT都有常規(guī)加血又都有大招;DPS職業(yè)也都一樣,人人有DOT,人人有觸發(fā)技能,人人有回血,懷舊服這種涇渭分明的職業(yè)區(qū)別在正式服已經(jīng)蕩然無(wú)存,大家玩什么職業(yè)都一樣,自然也就少了很多趣味。
再加上天賦系統(tǒng)的大改,魔獸世界到了TBC,每個(gè)人最多也就41點(diǎn)天賦,這還算少,每個(gè)人即使同職業(yè)同系天賦也可以玩出差異性。而到了WLK,已經(jīng)是最多51點(diǎn)天賦,已經(jīng)顯得有點(diǎn)臃腫了,但還能應(yīng)付。而到了CTM,再按照61點(diǎn)天賦來(lái)加點(diǎn),無(wú)疑不管官方還是玩家肯定都會(huì)覺(jué)得實(shí)在太多了,于是官方把天賦系統(tǒng)大砍一刀,但步子邁得太大,幾乎所有人一下無(wú)所適從了,于是第一波大規(guī)模退游正是從CTM開(kāi)始的。之后天賦和技能一改再改,到了現(xiàn)在正式服每個(gè)職業(yè)都是攢豆,然后每個(gè)職業(yè)2個(gè)控制、2個(gè)大招、2個(gè)減傷保命,職業(yè)體驗(yàn)感相同,也就沒(méi)有了現(xiàn)在懷舊服的這種差異感,自然正式服的熱度是越來(lái)越低的。
強(qiáng)行讓人“肝”的設(shè)定
官方每個(gè)版本為了增加玩家更多的體驗(yàn),也讓玩家能更多的玩游戲,都會(huì)推出一定的加戲設(shè)定,如神器、項(xiàng)鏈等等。這種加戲往往又和攻略副本相關(guān)聯(lián),想更好的通副本,加戲就得玩好,但是這種加戲想要玩好,都需要花費(fèi)海量的時(shí)間,但玩家的時(shí)間畢竟是有限的,于是加戲就讓玩家變得非??嗖豢把?,得不停的“肝”,既沒(méi)有趣味又沒(méi)有效率,逐漸的玩家感到厭煩了,自然也就放棄了魔獸世界這個(gè)游戲。
其實(shí)在魔獸懷舊服推出之前,小編一直希望懷舊服能夠相比正式服拿出一些不一樣的設(shè)定,比如說(shuō)60級(jí)就有雙天賦等等,希望能將之后版本一些方便玩家的設(shè)定提前運(yùn)用到60級(jí)中,但很可惜基本就是“原汁原味”,但這樣也能理解。而現(xiàn)在TBC之前,小編又希望懷舊服能夠吸取正式服累積的上面一些教訓(xùn),在TBC及之后版本的懷舊服中,不要再走老路,如副本不要設(shè)計(jì)的太難;天賦系統(tǒng)重新修改,不要再和正式服一模一樣,讓各職業(yè)有差異,體驗(yàn)感不要雷同;加戲設(shè)定不要太多,減少“肝”的時(shí)間,這樣也許能走出和正式服不一樣的路,讓懷舊服能夠吸引更多的玩家重新來(lái)體驗(yàn)?zāi)ЙF世界這個(gè)史詩(shī)性的游戲。
魔獸世界的沒(méi)落是因?yàn)楦鞣N節(jié)奏變快,人們更喜歡玩快節(jié)奏的游戲,打怪都懶得打,加上各種游戲分流,變得越來(lái)越少的人玩
強(qiáng)推




