腦子不好,別做二次元
導語
我推的二次元。
一直想找時間談談二次元市場,因為各種原因一直拖,有些想法,但懶得花時間整理,可能老天爺在告訴我需要等待一個合適的時間。而在《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱HSR)上線后,我覺得時候差不多了。

簡單來說一句話:“做二次元游戲,需要一個好腦子”。
聽上去非常有攻擊性,對吧?實際上也是。因為在接下來的內容里,你將看到:完全中立的游戲評價、不負責任的廠商分析,笑談風月,銳評圣愚,如果你或者你的游戲有在其中被cue到,請放平心態(tài),這是一篇微不足道的文章而已,告訴你怎么在混沌的市場上弄清楚自己的位置。
那么,話不多說,我們直接進入正題。
01
容我,先,分個類
為了便于閱讀,我想先談談我個人對于當前二次元游戲市場格局以及未來發(fā)展方向的看法。我沒那么偉大,所以預測3年內的情況算是極限。判斷基于目前已經(jīng)曝光過的二次元產品,在前幾天米哈游新作HSR的上線后,我把未來我看來有機會成功的二次元產品分為三類:
A類:行業(yè)頂尖的制作水平,有技術突破,面向多平臺,3D產品,很燒錢也很能掙錢。
B類:極致卷內容,特點是全面風格化包裝,有獨特的藝術審美。
C類:注重玩融合與數(shù)值,通常不那么顯眼,但經(jīng)常被低估,悶聲發(fā)大財。
其實只要熟悉二次元游戲的同學會發(fā)現(xiàn),A類和B類目前在市面上都能夠找到不少產品帶入進去,甚至不用我說都能隨便信手練來。這里面,有的已經(jīng)用實際行動證明了自己,有的則還是一顆衛(wèi)星飄在天上。區(qū)別是,相較不入流的產品,大家更愿意相信這類產品落地不難,起碼不會臉著地。

C類是我有點強行分出來的一類,在很多人的眼里已經(jīng)不算“純粹”的二次元產品,但之所以列入的原因是這些產品仍然保留了以Gacha為核心商業(yè)模式的底層邏輯,比較代表性的產品是杭州某二次元團隊,之前新聞報道了不少。
這個時候可能有人會問,你搞這么個分類有什么用呢?用處大了。
比如A類目前除了一根手指就數(shù)得過來的企業(yè),基本上屬于“禁區(qū)”。簡單的道理,在23年做一款A類產品需要的成本大概是同類型產品的兩倍甚至更多,除非你真的舍得砸很多錢,不然這個入場券你都是不配拿的。

朋友做的圖,跟本人無關
對于一個二次元游戲研發(fā)團隊來說,ABC分類的存在相當于研發(fā)的“智商檢測機器”,哆啦A夢可能會失靈,但是不會遲到。如果你的產品在ABC里能找到位置擺上去,那代表你很有知覺,知道自己在做什么。反之,你可能在做游戲前缺乏最基本的思考。
這聽上去很夸張,但在2023年這個檔口,我覺得我找得到足夠的理由說你。所以,我打算從兩個維度談談為什么“腦子”很重要這個話題。
02
談大勢:
米哈游,差距,奔跑吧大廠
這兩年的二次元市場很風光嗎?表面上是的。
《原神》破圈之后,以《原神》為首的頭部二次元產品這兩年過得都非常滋潤,少數(shù)幾家企業(yè)一起吃下了國產二次元市場8成以上的蛋糕,要我說,沒有比這兩年更舒服的二次元環(huán)境了。

為啥?是因為沒有對手嗎,是的?;蛘哒f,對手因為某些原因不愿意再面對幾家已經(jīng)穩(wěn)如泰山的大物,他們中有的選擇退出,有的仍在強撐。
核心原因來源于差距本身,即研發(fā)側的綜合差距。
以大體量、高成本的《原神》為例,作為A類產品當之無愧的代表,《原神》基本上就是二次元工業(yè)化這個概念本身。《原神》很強這是公認的,同時被公認的是工業(yè)化水平的差距。

“米哈游現(xiàn)在做二次元產品,下限就是別人的上限”,很多開發(fā)者在兩年前開始領悟這個道理,而隨HSR的上線這個道理正在變成一種理所當然的規(guī)矩。
這讓我想起了小皇帝勒布朗詹姆斯,作為一代巨星他曾率領隊伍連續(xù)8年殺進總決賽,這意味著同期和詹姆斯所在分區(qū)的其他隊伍都默認無緣總決賽,很多隊伍的當家球星合同一出逃要么就要求補強隊伍以此抗衡詹姆斯的隊伍,后來大家調侃這種現(xiàn)象為“廢大區(qū)”。(湖人總冠軍

說回正題,米哈游現(xiàn)在的威力還遠不到“廢大區(qū)”的程度,游戲產業(yè)的競爭也遠不如體育競技本身純粹,但在我看來這是早晚的事,因為當初因為二次元紅利而入局的大廠們正在逃離二次元。
兩年前我曾在《二次元游戲的下半場》這篇文章里聊到了當時我對二次元市場的判斷,其中提到大廠們的加速入局會讓二次元市場的競爭更加精彩,而現(xiàn)在看來加速的不是精彩,而是“死亡”。
騰訊基本放棄了,或者說在發(fā)現(xiàn)做了一番動作后釋然了。幾年時間,騰訊在二次元賽道取得的最大成績,研發(fā)側來自于如今可能已是騰訊直屬的巡回犬和《白夜極光》,發(fā)行側則是《NIKKE》《幻塔》大獲成功,投資也是從散爆到庫洛一步步深入腹地,逐漸回歸了騰訊熟悉的節(jié)奏。對于騰訊做二次元,你很難去過多評價。企鵝太有錢可以隨便造,造失敗了對于霸主的影響也微乎其微。

至于莉莉絲則是大廠“后悔”或者被勸退二次元的典型。同樣是在20-21年左右后知后覺的發(fā)力,手里算上投資和自研巔峰時產品超過兩位數(shù)。不過到了現(xiàn)在,手里還剩下的二次元項目大概一只手能數(shù)得過來,莉莉絲果斷轉身繼續(xù)專注“賺錢”的游戲。

其實,類似莉莉絲這樣的公司有很多,他們同樣也是20-21期間對外投資最積極的那一批企業(yè),二次元格外受到他們的青睞。如今,隨著企業(yè)整體戰(zhàn)略層面的調整,二次元失寵是必然,連帶著一批被投企業(yè)如同流星般一閃而過 。
走的走,跑的跑,重組的重組,剩下的二次元游戲反而在某種意義上回歸了最古早的競爭環(huán)境。有趣的是,大廠的工業(yè)化水平多數(shù)情況下強于目前的“新星們”,他們不去挑戰(zhàn)A類產品,“新星們”更沒幾個有資格。久而久之,你會發(fā)現(xiàn)已經(jīng)有能力做A類產品的企業(yè)與后來者們差距會越來越大,就像養(yǎng)豬一樣。
大勢整體就是這個樣子。兩年前的論調放到現(xiàn)在已經(jīng)不再適用,所謂的百花齊放也不過是幻想罷了。對于研發(fā)來說,騙騙哥們可以,可千萬別把自己騙了。
03
拼內力:
發(fā)行,IP和牢不可破的同人
大勢如此悲觀,而現(xiàn)實卻遠比這殘酷。
2019年之前,一款二次元游戲的上限往往需要天時地利人和,這是人為很難干擾的因素。但在《原神》以及HSR后,廠商們開始自己主導命運,說白了就是在發(fā)行側更加主動,做更多二次元游戲可以去做的東西。

這一點,HSR比當初的《原神》更加明顯,鋪天蓋地的買量與大面積的包場式營銷體現(xiàn)出了流量對于二次元游戲當前的重要性。在幾個頭部二次元產品基本盤相對穩(wěn)定的時候,后來者除了拼產品質量,剩下的就是拼拉新能力。
HSR現(xiàn)階段的表現(xiàn)顯然是符合預期的,但不是誰都能玩得起HSR的那套,所以具體情況還需要具體討論,而這就不得不提今年除了HSR外可能最有機會的新游《重返未來:1999》(以下簡稱1999)。
1999在我的分類里屬于A類,是新世代二次元產品里的代表之一,背后的研發(fā)深藍是我看來非?!百€狗”思維的一家企業(yè)。畢其功于一役,在1999還未正式上線的現(xiàn)在已經(jīng)做到了近300人的規(guī)模,研發(fā)與發(fā)行的占比約為2:1,這個數(shù)字非??鋸垺8鋸埖氖?,1999在國內選擇自己發(fā)行。

網(wǎng)傳1999國內的發(fā)行預算很夸張,我本人不關心預算本身多少,而是在我目前所看到的1999的發(fā)行動作里,1999仍然以傳統(tǒng)的二次元游戲發(fā)行為主,重內容,重社區(qū)與KOC、KOL,在流量側相對比較謹慎。而這套發(fā)行模式的缺點目前已經(jīng)顯現(xiàn)。
1999三測遭遇了較大的輿論風波,雖然后續(xù)及時叫停了品宣層面的動作,但已經(jīng)為三測投入的品宣已經(jīng)無可挽回,內容雖然會沉淀但隨著產品的大改已經(jīng)失去多數(shù)意義,這讓我為1999接下來的公測發(fā)行捏了一把汗。

而如果說發(fā)行是劍走偏鋒的功法,那IP與同人就是不可缺少的根基。
二次元游戲成功,從來只屬于原創(chuàng)。少前,崩壞,戰(zhàn)雙,碧藍(大的)、方舟等都是從原創(chuàng)的底層世界觀一步步做起來,本身并不需要依靠所謂的題材“外力”,這也間接促成了二次元游戲IP的生長與同人用戶生態(tài)的發(fā)展。
其實,最近很多關于HSR的文章很少提到HSR本身是崩壞這個國產頂級原創(chuàng)二次元游戲的正統(tǒng)衍生作品,作為HSR的7天老玩家我很清楚HSR當前版本所展示的內容里崩壞IP本身起到了多大的作用。甚至我提出一個暴論,HSR還沒證明自己賣角色的能力,他只證明了希爾很強,而板鴨又強又色。

說回正題,其實鷹角的《明日方舟:終末地》同樣也是一個道理,雖然暫不清楚鷹角會怎么樣在新作里體現(xiàn)方舟世界的魅力,但總歸終末地前面有明日方舟四個字。頂級的原創(chuàng)IP本就是兜底的下限,過去我們經(jīng)常談論一些泛二次元游戲,現(xiàn)在我們才漸漸意識到,原來這批IP已經(jīng)成長起來了,成長到足以影響市場格局的水平。
至于同人,這個話題談過太多次了。用戶自發(fā)創(chuàng)作的UGC衍生內容以及社區(qū)生態(tài)具有明顯的馬太效應,這件事本身也已經(jīng)從單純的營銷運營手段變成了“卷”的必要成分。新春會、生日會,線下展覽,這些都屬于可以卷的范疇,五一剛剛參加了《明日方舟》嘉年華與音律聯(lián)覺的我深有體會。

同人比IP更殘忍,因為花錢往往做不起來。如果有人告訴你花錢就能整出隔壁游戲那樣的同人生態(tài),那一定是世界上最大的笑話。說到底,UGC本身是一種自發(fā)的創(chuàng)作行為,花錢可以買到部分的內容,但創(chuàng)作背后的素材不夠,那就是一個死循環(huán)。像是《明日方舟》和《碧藍》(小的)同人生態(tài)都很強,但各自在創(chuàng)作者眼里的使用邏輯完全不同,作品產出的風格與媒介也有很大的區(qū)別。
總之,現(xiàn)在做二次元游戲,不僅要好好認清楚自己在研發(fā)上就是完全弱勢的,還得認清楚在發(fā)行、做內容、做IP方面你也有很多的學習空間。但是,現(xiàn)在的競爭態(tài)勢并不會給你很多時間去成長,往往你拼了命、付了大價錢做的很多東西只是別人小手一揮就有的。
04
論絕活:
你真的很特別嗎?
看到這里,我覺得可能不少同學已經(jīng)按捺不住開噴的情緒了,但是您別急,因為我現(xiàn)在要說點正能量的東西。
最近HSR在日本的有趣遭遇被不少同行拿來當作下飯的佐料,簡單來說就是4月26日公測的HSR直到昨天才正式在日本暢銷榜登頂,期間HSR先后被《FGO》《緋染天空》狙擊,Top5的座次也被《NIKKE》與《碧藍》(小的)擠來擠去,是非常戲劇的一幕。(很多人說雀魂也應該算在里面,這個我不同意,雀魂我在這里的定位相當于二次元里的PUBG)

這倒給了我一些新想法。拋開日本市場本身的特殊性,無論是《FGO》還是《緋染天空》《NIKKE》《蔚藍檔案》多少有著拿出來找不到市場對標的“一技之長”。
《緋染天空》有著極高質量的故事劇本,在演出以及文案的敘事邏輯上與游戲的探索、交互、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等緊密結合,獨一檔。

有誰能拒絕女仆皮蛋呢!
《NIKKE》則是另一個極端,色與數(shù)值、玩法的緊密結合,本身作為2D產品在Live2D等核心技術上優(yōu)勢凸顯,整體讓人玩的可以很舒服。
《碧藍》(小的)則是六邊形戰(zhàn)士,人設和人塑在商業(yè)二游這種載體里可以做到的完美的極佳案例,搭配經(jīng)久不衰的都市校園題材和同樣高質量的劇本,出道即巔峰。至于《FGO》......誰都知道,抄《FGO》的都沒有好下場。

差異化體驗,在2023年誰能給到玩家真正的差異化體驗,是所有二次元新游都需要專注的問題,而ABC三類產品對于差異化體驗的理解應該是不一樣的。
A類產品本身就代表著“差異化”,這種產品一旦出現(xiàn)并且只要不是太莽撞的落地,不用擔心體驗本身的問題,因為太全面了,商業(yè)化的壓力不會直觀投射到玩家輿論上,進而對游戲的口碑造成更大威脅。
而B類產品目前僅國內的趨勢似乎定格在了創(chuàng)作風口,用新穎的概念、世界觀、故事背景來提供差異化體驗,但這種廠商與玩家的依賴玩家實際上非常脆弱,因為你本質不是在提供“差異化”,而是提供一種“氛圍”。

隨便搜了下,關鍵詞新怪談
什么是氛圍?那是一種狀態(tài),一種情景,一種feel,當音樂響起,角色登臺,特效出現(xiàn),伴隨一些新鮮玩意兒,玩家直呼“泰褲啦”。這就是氛圍,氛圍到位了,游戲本身的很多東西也就自動被玩家篩出去。

這一套東西在我看來相當脆弱,本末倒置,會隨著時間的流逝逐漸失去新鮮感,一旦因為產品本身的問題導致玩家與廠商的依賴關系出現(xiàn)裂痕,也不免得要被拿出來跟某某產品對比,逐漸陷入不如XX,憑什么抄XX的輿論怪圈。
所以啊,很多時候我們看好的創(chuàng)意、創(chuàng)新、風口真的能算是絕活嗎?我想開放這個問題,歡迎各位讀者在評論暢談。
而C類產品反而是最不需要擔心差異化體驗的。前文提到,我對C類產品的定義就是注重數(shù)值以及玩法融合,只是目前國內這么做同時也是從二次元方向入手的團隊確實不在少數(shù),更多的是B類產品里面自我內耗,最終決斗出來幾個勝利者,而C類產品不存在這個問題。
這么說吧,我現(xiàn)在特別期待看好的那2-3款產品正式對外測試的時候,在我看來他們是這個市場下“最理智的一群人”。
to be continued
我喜愛二次元,對于好玩且耐玩的二次元新作,我比任何人都期待能夠親自體驗。然而,隨著我對二次元市場的了解日漸深入,我越發(fā)希望那些在我手機里經(jīng)常被遺忘、時而安裝時而刪除的產品能夠減少它們的頻率。
每個團隊都應該清楚地明白自己的目標。在2023年,涉足二次元并非僅僅是一句簡單的熱愛或追逐夢想,千萬別用敷衍的態(tài)度欺騙自己。相反,一旦選擇了正確的道路,就應該堅定地朝前邁進,全力以赴地進行研發(fā)、發(fā)行,努力實現(xiàn)自己的創(chuàng)意。
從2013年國內公測的《擴散性百萬亞瑟王》算起,二次元游戲已經(jīng)在國內走過了整整10年。而這個新的十年開局非常不錯,只是能夠欣賞到這一風景的人卻越來越少了。
然而,我們不必因此感到緊張。畢竟,通過這番討論,我的目的并不是要進行說教,也不是為了散播焦慮。相反,我真誠地希望那些曾經(jīng)“誤入歧途”或者正在“盲目沖刺”的朋友們能夠回頭審視一下自己的選擇。
ABC只是一種選擇,也許在這個世界上,除了ABC之外,還有幸運的“D”存在。畢竟,誰能真正預測出如何創(chuàng)作一款好游戲呢?
強推




