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《異形:墜入黑暗》:和異形戰(zhàn)斗,跟時(shí)間賽跑
文/白妖
跟“異形”扯上關(guān)系的游戲,單靠“IP”加持往往都能吸引不少該系列作品的粉絲慕名前來(lái),在游玩的同時(shí)還會(huì)和以往的作品進(jìn)行仔細(xì)對(duì)比。
但,這次的《異形:墜入黑暗》顯然有些不同,因?yàn)橐酝苌贂?huì)出現(xiàn)以異形為主題的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。披著科幻風(fēng)外衣的同時(shí),《異形:墜入黑暗》本身的游戲體驗(yàn)卻并沒有那種屠殺異形的快感。恰恰相反,其著重強(qiáng)調(diào)資源以及人員管理的玩法,著實(shí)讓我在游戲早期投入了大量的學(xué)習(xí)成本。
可不得不說(shuō),還是蠻有樂子的。

不要隨便撿破爛
和大多數(shù)故事一樣,異形的侵入總歸得有個(gè)由頭,而《異形:墜入黑暗》便是從外面運(yùn)送了一批未知的物資到貨艙當(dāng)中,星球殖民地上也有人從外面拉了不明物種的尸體回來(lái),主角作為開拓局副局長(zhǎng)成功死里逃生后,也就此和一眾海軍陸戰(zhàn)隊(duì)的士兵展開了冒險(xiǎn)……

為了活下去需要不斷地搜尋更多的物資,拯救更多的幸存者。但即便參與探險(xiǎn)的人員都是海軍陸戰(zhàn)隊(duì)的精銳,但以往顯然也沒有和外星生物作戰(zhàn)的經(jīng)驗(yàn),所以有點(diǎn)緊張是很正常的——在角色血條的基礎(chǔ)上,《異形:墜入黑暗》給每一名角色設(shè)定了壓力值這個(gè)概念。
每當(dāng)在探索的過(guò)程中被異形怪物發(fā)現(xiàn),都會(huì)讓角色的壓力值持續(xù)上升。很合乎常理的邏輯,正常人再勇敢,面對(duì)怪物時(shí)產(chǎn)生緊張情緒也在所難免。

隨著壓力不斷增加,就會(huì)隨機(jī)給角色帶來(lái)相應(yīng)的debuff效果。比如平日里大伙因?yàn)榧?dòng)和緊張出現(xiàn)的手抖,他們也并不例外。這些海軍陸戰(zhàn)隊(duì)士兵在探索的過(guò)程中,可能會(huì)因?yàn)閴毫^(guò)大導(dǎo)致自己射擊精確度下降,亦或是開始變得狂躁,不愿意聽從你這位指揮官的命令。

有時(shí)候甚至?xí)霈F(xiàn)掉隊(duì)等各種意外情況,亦或是因?yàn)槟硞€(gè)人因?yàn)閴毫^(guò)大導(dǎo)致射擊精度下降,甚至是被賦予了“倒霉蛋”debuff(有較高的幾率在射擊時(shí)卡殼),讓隊(duì)伍的火力明顯下降,進(jìn)而在某次探險(xiǎn)中落敗。
難以抉擇的資源管理
說(shuō)到這兒,想必大伙也能判斷出壓力值對(duì)整體活動(dòng)的影響程度了,而想要降低壓力值無(wú)外乎兩種方法:盡可能避免被異形發(fā)現(xiàn),通過(guò)外力降低隊(duì)員們的壓力。
前者很容易理解,不被發(fā)現(xiàn)自然就沒那么緊張,而后者便是《異形:墜入黑暗》的核心設(shè)定之一,也是我本人一貫頗為頭疼的資源管理。

想要降低隊(duì)員的壓力,可以選擇利用工具封閉某個(gè)房間,讓他們好好休息來(lái)減壓,也可以使用藥物減壓。但藥物減壓的代價(jià),就是在后續(xù)探險(xiǎn)的時(shí)候失去賴以生存的醫(yī)療物資。
可以說(shuō),壓力值的存在不光影響到了角色本身,同樣也給身為玩家的我?guī)?lái)一定影響——前面的敵人是該躲還是該打,要不要在這兒休息?藥是用來(lái)減壓,還是頂著debuff跟敵人作戰(zhàn)。
每個(gè)環(huán)節(jié)出現(xiàn)錯(cuò)誤都有可能導(dǎo)致團(tuán)滅,然后便是無(wú)數(shù)次的讀檔重來(lái)。

如果說(shuō)壓力值這個(gè)設(shè)定,讓《異形:墜入黑暗》的難度比起常規(guī)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲提升了不止一個(gè)量級(jí),那么極低的試錯(cuò)成本,又很大程度上降低了玩家心中對(duì)于“游戲結(jié)束”的那種恐懼。
心甘情愿的去不斷試錯(cuò),調(diào)整出最為有效、最為安全的探險(xiǎn)路線。
不斷變強(qiáng)的士兵
另一方面,《異形:墜入黑暗》作為即時(shí)戰(zhàn)略游戲,整個(gè)探險(xiǎn)過(guò)程更是可圈可點(diǎn)。搜集物資、操控機(jī)關(guān)等任務(wù)會(huì)隨機(jī)派遣四人小隊(duì)中的一人前去完成,而作為身經(jīng)百戰(zhàn)的海軍陸戰(zhàn)隊(duì)士兵,在遭遇敵人并且被發(fā)現(xiàn)后也會(huì)直接開始戰(zhàn)斗,無(wú)需身為指揮官的玩家發(fā)號(hào)施令。

我作為指揮官需要做的,主要就是不斷調(diào)整他們的站位,避免被怪物持續(xù)攻擊,同時(shí)可以通過(guò)特殊的技能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)斗中的不利局勢(shì)。比如只會(huì)某個(gè)隊(duì)員使用手雷以及榴彈發(fā)射器,亦或是依靠重火力壓制減緩敵人的移動(dòng)速度,給其他隊(duì)員騰出更多的時(shí)間消滅敵人。
除了每次探險(xiǎn)獲取物資來(lái)增強(qiáng)小隊(duì)以外,士兵外出執(zhí)行任務(wù)也會(huì)升級(jí),進(jìn)而提升自身的屬性,甚至可以獲取特殊的能力,比如擁有解鎖“加密門”的能力,或者為團(tuán)隊(duì)提供某項(xiàng)額外的增益。

隨著基地的升級(jí),逐漸解鎖地雷、火焰發(fā)射器等裝備,小隊(duì)的作戰(zhàn)方式也會(huì)變得越發(fā)多樣。
聽上去很美好的設(shè)定。
可如果它真的除了壓力值這個(gè)限制之外全是輕松愉快的推圖撿垃圾,我也不會(huì)在前面感嘆它的難度了。
因?yàn)橛袀€(gè)很大的問題是:《異形:墜入黑暗》是動(dòng)態(tài)難度設(shè)定。
動(dòng)態(tài)難度,和時(shí)間賽跑
每次派遣小隊(duì)外出執(zhí)行任務(wù),被異形發(fā)現(xiàn)之后難度就會(huì)持續(xù)提升,從簡(jiǎn)單到普通甚至是困難,異形對(duì)這支小隊(duì)的攻擊會(huì)變得越發(fā)瘋狂。這也意味著小隊(duì)探險(xiǎn)的總時(shí)間,或者說(shuō)戰(zhàn)斗的總次數(shù)是有一個(gè)軟門檻的。
此外,每次探索結(jié)束角色身上可能會(huì)存在不同的負(fù)面影響。比如“筋疲力盡”、“受傷”等等,需要在基地仔細(xì)調(diào)整后才能再次出發(fā)。

不僅如此,基地內(nèi)部還會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)各種隨機(jī)性事件,需要指揮官自己做出選擇,比如兩名新兵的打斗,是選擇懲罰其中一人還是一起接受批評(píng)。不同的選擇會(huì)帶來(lái)不同的效果,并且沒有真正完美的解法,每個(gè)選項(xiàng)都是正面和負(fù)面效果并存。
聽上去很有樂子的設(shè)定,可如果配合上較高的難度門檻,就不是那么一回事兒了。

前面有提到,每次探索期間隨著被異形發(fā)現(xiàn)時(shí)間增加,異形的攻擊強(qiáng)度會(huì)越發(fā)猛烈。而這項(xiàng)“動(dòng)態(tài)難度”的設(shè)定不光存在于單次任務(wù),也存在于宏觀的游戲進(jìn)展。
整個(gè)星球的感染程度,會(huì)隨著時(shí)間推移變得越發(fā)嚴(yán)重,難度也會(huì)不斷上升。
換句話說(shuō),玩家需要做到每一天都盡量不浪費(fèi):搜集物資,前往星球上拯救醫(yī)生、工程師等幸存者,進(jìn)一步壯大基地的規(guī)模。

問題的核心就在于,每一名士兵筋疲力盡或者受傷,都需要兩到四天的時(shí)間進(jìn)行調(diào)整,這對(duì)于正在和時(shí)間賽跑的指揮官而言顯然是不太能接受的。
解決方法呢?自然是回檔重來(lái)了。

不受傷,不就不需要在醫(yī)療室修養(yǎng)了嗎?
即便可以順利的完成一次次探險(xiǎn),但因?yàn)槟硞€(gè)士兵受傷過(guò)重,就需要回檔重來(lái),盡力爭(zhēng)取誤傷完成任務(wù)。
雙重遞進(jìn)難度的設(shè)定,迫使我祭出了“SL大法”,通過(guò)一次次的試錯(cuò)來(lái)尋找可能存在的最優(yōu)解……
就像前面說(shuō)的那樣,《異形:墜入黑暗》的戰(zhàn)斗難度其實(shí)并不算高。但因?yàn)椤皶r(shí)間”這個(gè)生命線的存在,我依然不得不不斷地讀檔重來(lái),通過(guò)背板來(lái)追求一個(gè)最優(yōu)解——這樣的玩法,著實(shí)算不上太過(guò)美妙。
總結(jié)
老實(shí)說(shuō),《異形:墜入黑暗》的玩法框架是相當(dāng)吸引我的。每次外出探險(xiǎn)的隨機(jī)性戰(zhàn)斗,以及在基地內(nèi)部的升級(jí)建造環(huán)節(jié)、對(duì)不同士兵的培養(yǎng),各種內(nèi)容很好的融合在了一起。

但雙重的難度遞進(jìn)設(shè)定,很大程度上限制了玩家們的個(gè)人發(fā)揮空間,最終都會(huì)被迫走上“SL大法”的這條路子——這種情況,無(wú)形中讓游戲中那諸多的隨機(jī)性事件以及可選擇的戰(zhàn)斗,變得不那么“隨機(jī)”了。
這樣的設(shè)計(jì),著實(shí)減少了很多樂子,你說(shuō)呢?
強(qiáng)推




